游戏开始前的难度选择到底是好的设计还是坏的设计?
本帖最后由 Keynes 于 2019-11-16 18:07 编辑原帖:
RT
(当然,这里的游戏不讨论休闲类或者剧情为主体或者文明带点ai策略的游戏)
一方面,从游戏体验的角度来讲,提出这个问题的起因是因为最近通关了蔚蓝这个游戏,虽然在通向山顶的道路上死了无数次,但是最后抵达山顶的那种成就感压过了之前的一切不断失败的压抑
我个人是属于比较手残的那种玩家,前面七章的a面坚持打完总的死亡次数累积起来也有三四千次了,但是也正是因为前面的不断死亡和挑战赋予登上山顶后的征服高山的特殊含义
但假设蔚蓝在一开始就增加难度选择,那么选择简单难度一路顺利登上山顶的玩家乐趣是否会小很多,甚至根本无法体会madeline的自我和解和超越的感动呢?
而从另一方面,对于大多数游戏公司来讲,不同难度之间的区别仅仅限于怪物的数量伤害和人物血量上,这种无脑的难度梯度设计无疑算是游戏公司的偷懒的做法在接触act之前,我一直认为,评价系统算是一个比较好的解,手残玩家追求过关,高端玩家追求打出高的评价,但结果是act游戏普遍也分难度,令人不解
看完电影回来,编辑一哈
发这个帖子很大一部分原因是因为个人的选择困难症(有的时候真不知道选什么难度)大概正如32L所说的新玩家心态
以及一些游戏不合理的难度跨度设置,比如普通模式下很轻松的过关但是困难模式却又基本没有办法过关,没有一个中间的既能给我挑战,又不会超越我能力极限范围的合适的难度
看了各位的帖子,个人也比较赞同野炊大师模式式的多周目难度选择和通过游戏中道具限制(26L坛友所说)或其他方式(比如只狼敲钟)增加游戏难度的方式以及将难度选择变成游戏内部的一部分而不是在游戏开头让人粗暴的选择(来自32L的最美人贩子(这id什么鬼)
不过必须承认的两点是,1.大部分游戏工作室都难以做出合理的难度曲线,因此采取难度选择这种方式可以理解
2.确实有很多比我还手残的玩家存在,而这些玩家的需求也同样需要照顾
刚才看了一个视频,算是给了我一个比较满意的解释(不过最令我惊讶的是我打通了马尿奥德赛也没发现奥德赛居然也有辅助模式)
https://www.bilibili.com/video/av19989665/
额,大部分act的敌人攻击欲望还有ai都会跟着难度变的吧。。。。。而且还会不同难度变更兵种组合,打起来差别还是很大的
本帖最后由 天悬星河 于 2019-11-16 12:44 编辑
你最后那个问题很简单,高端玩家不屑于在低难度打高评价。且不会被能让手残玩家追求过关的难度满足
去看看奖杯通关率吧,轻度玩家的数量超乎你的想象,按他们的标准做游戏,论坛里的人是肯定没办法接受的,所有有评价系统没难度选择的游戏,对于他们来说都很难。难度选择是游戏史上最棒的设计之一 所以优秀的难度曲线是很看一家游戏公司设计水平的 本帖最后由 zx2kks 于 2019-11-16 13:23 编辑
难度选择真的不错了,难道这世上还会有连自己想要什么难度都不知道且不想调的玩家吗
宫崎英高那种算是对自己的游戏比较自傲,加上本来就面向追求挑战的玩家才会那么设置,但这世上还是面向不同层次玩家的游戏比较多,这时候难度选择就是最好的设计。
另外做个休闲难度然后指望重度玩家特地跑来自虐玩一定是搞错了什么
我觉得没必要,把原本设计好的关卡流程难度降低或者提升是对游戏体验的破坏 然而蔚蓝有难度选项,而且特别细致 我觉得难度区分可以有,最好是用高难度通关之后有低难度拿不到的奖励,比如生化2的无限火箭筒 即使高端玩家也有不擅长的类型游戏。对这里面想要多尝试不同口味的人来说,低难度对他们也有其意义。 最低难度玩神海是在受罪
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 关键在于制作组是否良好设计各个难度曲线,以及玩家是否清楚自己的水平。如果是,新手玩简单、普通玩家玩普通、高玩玩困难,大家都有相似的体验,可以感受到制作组想表达的乐趣。 我更好奇游戏中途可以降难度但不能升的设计是怎么想出来的 你有难度,那你能卖2000万吗 好不好先不说 难度区分肯定是最简单和实际的办法 midearth 发表于 2019-11-16 13:27
我更好奇游戏中途可以降难度但不能升的设计是怎么想出来的
我觉得这种设计初衷是给那些有难度通关奖励或奖杯的设计。
只不过现在看来是和一款游戏只给一个存档同样傻逼的设计。 我觉得塞尔达那种普通模式/大师模式是最好的,三个以上难度我是反感的 uswhzh 发表于 2019-11-16 13:02
然而蔚蓝有难度选项,而且特别细致
辅助系统不太能算吧,这种算修改器吧,不会一上来就让你选 本帖最后由 绿冰 于 2019-11-16 13:54 编辑
塞莱斯特的难度曲线已经是相当好了,当然起点还是有点略高
通关、全草莓、b面、c面的难度慢慢加上去
不过中间第三关还是相对难了点,可能和原版作为最后一关的设计有关
为什么还要继续分的理由也很明显了,塞莱斯特实际上在a面已经放水了
类比到别的游戏,纯粹追求剧情享受而手残的玩家并不少,有些人就甚至乐于自动战斗的
不迎合的话,对于一些游戏会变成视频通关主流,开发商饿死的
而像任天堂的游戏、塞莱斯特这样上手很简单,精通很困难的游戏是挺难设计的 我游戏卡关重来都是某个机关操作不好或者要潜行一直被发现,难度选项在这些地方根本没用 离魂仙 发表于 2019-11-16 13:28
你有难度,那你能卖2000万吗
两千万销量的游戏跟有没有难度选择有关系吗 奇拉奇拉 发表于 2019-11-16 13:34
我觉得塞尔达那种普通模式/大师模式是最好的,三个以上难度我是反感的
确实,我个人也比较喜欢塞尔达这种将高难度模式放在二周目里面供喜欢挑战的玩家挑战,但是一周目也能体验到具有一定挑战性和完整流程的模式 在我看来游戏难度就三种:LU抠着脚也能过的,对正常玩家有挑战性的,抖M自虐的
然后有些游戏最低难度就是第二种
有些游戏除了最高难度全是第一种
进游戏前鬼才知道那些难度选项代表了什么
其实把难度选项做成游戏内的机制/道具更合适。
最近在重温幻痛,幻痛的简单难度,就是使用幻影迷彩/飞机支援/弱鸡帽。然而用了这些道具,任务评价就无法取得S评价(这意味着无法解锁部分成就和进阶道具)
而幻痛在第二章也提供了之前任务的高难度版本,他的高难度并非提高游戏敌人的数值,而是增加一些限制。例如“求生战”,就是在任务开始时不允许携带任何装备,必须依靠收集地图上的物资来完成任务。
或许这种给玩家随时选择的机会,同时不明说这是“简单”“困难”难度也许更合适。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 Keynes 发表于 2019-11-16 13:49
两千万销量的游戏跟有没有难度选择有关系吗
必然有关系……
高难度还没选择的游戏 从先天上说就没法卖那么多不是吗……
一开始就把部分玩家排除在外了 这么说,你觉得蔚蓝的内置修改器不算难度设计的一种?这明明更加简单粗暴啊,你过不去?那就直接开修改吧,好歹大多数游戏的数值都是经过设计的,你难道真觉得血量攻击就是制作组觉得那个数字吉利就往上填?
有难度没难度的我都玩,而且都有很喜欢的作品,个人认为这个没什么优劣,纯粹看制作人想让多少玩家以怎样的体验去玩游戏
我觉得一周目就一个老奶奶难度和一个默认难度就行了,好好设计一个正常的难度曲线更有趣。二周目可以开更高难度满足挑战者。 有能力的公司可以不提供难度选择,没有的话还是乖乖区分难度,又卖得好又简单
—— 来自 ZUK Z2131, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play 有的选总比没得选好,恶灵附身1的难度也能选,流程设计也不错啊 关键每个游戏对不同难度的理解不同,我是更加偏向没有难度选择,就让制作者提供他认为最合适的难度,然后像前面有人说的在游戏过程中安排增加挑战或降低难度选项。 火的意志 发表于 2019-11-16 14:23
必然有关系……
高难度还没选择的游戏 从先天上说就没法卖那么多不是吗……
一开始就把部分玩家排除在外 ...
没有难度选择就一定等于高难度游戏吗。。。
一款难度曲线做的较好,同时通关路线可以选择的游戏也可以卖得很好啊
参考今年比较火的只狼,销量不也有四百万吗,更何况绝对的高难度游戏本身就没有多少
而且即使是只狼或者魂系列这种对于大众来说难度较高的游戏,
一两周之后一般都会有大量斜道过关视频和攻略啊
当然一开始就因为各种各样的因素排除一些玩家这对大部分游戏都是难以避免的吧
Keynes 发表于 2019-11-16 17:22
没有难度选择就一定等于高难度游戏吗。。。
一款难度曲线做的较好,同时通关路线可以选择的游戏也 ...
只狼恰恰是前面难后面简单吧…… 四氢化钠 发表于 2019-11-16 17:34
只狼恰恰是前面难后面简单吧……
我前面除了蝴蝶夫人基本都没超过半个小时,后面狮子猿和剑圣两个都打了四五个小时 合金装备5据点会根据你偏好的潜入风格
敌人也会有所针对或改变配置
这是一种优秀的动态难度设计
定死一个难度或许很简单
但是我觉得动态的难度如果做好会更有乐趣
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 这个可能要分类型
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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