需要限时操作的解密都挺烦的 鬼泣4最恶心,因为要重复一半的流程,而且se版又增加了3个人,意味着又要从头刷,呕。 Chia 发表于 2019-11-12 20:53
大部分解密=迷宫的隐形墙,只是丰富赶路设计用的
而寻路、赶路的插入几乎就主导了动作游戏的节奏。
像魔女和忍龙2那种解密最好,忍龙黑和鬼泣4那种解密纯粹是影响节奏了。 暗黑血统这是最好不过的例子了吧。。。
第一代那么成功,第二代就活生生被那无聊解密和跑路折腾死了。 一方面是塞尔达的影响尤其是欧美ACT基本都是塞尔达like甚至战神也是 必须使用固定套路才能通过/击杀BOSS 发挥的非常多 而这方面的一个极致就是暗黑血统暗黑血统1的自由度还不如战神 除了最终BOSS战外连选择什么武器终结BOSS的自由都没只有一般野战有自由战斗的选择权
另一方面就是内容的转换和填塞不是所有人都喜欢全程打个不停以及团队可能也没实力做全程高质量战斗比如鬼泣到3为止基本都没啥解密 4换人后就多了一截DMC外包再多一截甚至某几关只有解密 连战斗都没
妹控使徒 发表于 2019-11-12 22:37
一方面是塞尔达的影响尤其是欧美ACT基本都是塞尔达like甚至战神也是 必须使用固定套路才能通过/击 ...
你这么一说,鬼泣4和新鬼泣那种解谜真的是.......特别新鬼泣每次重新跳一次平台,忍者理论制作人那脑洞真的是....... 暗黑血统2表示在座的各位都是弟弟 古墓丽影前几代的攀爬路线探索
真是够劝退的…… 最烦的是联机副本里加一堆解谜。你是真体会不到那种绝望感。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 新战神那解迷就真是图一乐了,9102年了要还塞个战神1的潘多拉圆环进去,有多少人通关都是个问题 解谜没问题 确实好的解谜可以缓冲连续战斗的重复疲劳感
但是强塞太多设计的过于单调沙雕的谜题,那就不像在娱乐,在放松,在调整
而更接近于在宣读一则告知声明
“接下来你要干的事情毫无技术含量且一目了然,请配合我们一同浪费掉你XX分钟的时间”
暗黑血统二。
—— 来自 OPPO PCCM00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0 异度锁链的解谜太屑 センコウ 发表于 2019-11-12 20:33
鬼武者和生化本质都不是动作游戏吧。。
生化危机可以这么说
鬼武者的本质是一闪 鬼武者是可以玩的比较稳妥和猥琐 但是哪个动作游戏没有个旅游式通关难度呢鬼武者就是个动作游戏 hrishao 发表于 2019-11-12 22:20
暗黑血统这是最好不过的例子了吧。。。
第一代那么成功,第二代就活生生被那无聊解密和跑路折腾死了。 ...
暗黑血统1代已经充斥着解谜了吧...2代更变本加厉了 新战神我是受不了这解谜 现在都没通关 icecry 发表于 2019-11-13 14:13:22
暗黑血统1代已经充斥着解谜了吧...2代更变本加厉了1代其实节奏数量都把控的挺好的,不会感到烦躁。这就和二代差别很大了。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 暗黑血统2真的难受,解一堆谜才出2-3只小怪给你打,真的服了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 战神、神海这类风景特别强的硬塞解谜感觉是为了让玩家停下来从各个位置仔细观察欣赏壮丽的场景 塞尔达干嘛要在解密里面塞战斗? 以前玩过一个吸血鬼的游戏也是,烦死了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 玩战神3的时候
每到了解密的部分,我都在想
希腊人(神)民真闲啊……
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ACT节目往多元化内容方向发展是总的趋势,很早以前94年电软上的《电子游戏十年史》上就分析过,动作类的跳,打等感官刺激简洁明快,但容易让人心生厌倦。那些“斗智”内容的出现,都是在强调玩家的成功感与获得感。
而且跟当今谜题相比,早期游戏更加格路(方言,意思是与众不同格格不入)的都有,甚至有的不把玩者当人看。FC的《阿童木~亚特兰蒂斯之谜》里有个NPC会问你“你喜欢这款游戏吗”,如果你胆大选否,立刻被送回游戏起点。 放眼大世界 发表于 2019-11-13 19:11
暗黑血统3几乎把这些问题全改了,怎么销量甚至不如2
STEAM评价是近期特别好评+总体过半好评也就是过的去的水准并没有全面很优秀
估计是修过了也只是在过去基础上的好但在魂这类新一代ARPG面前依旧不够看了 以及看看宣发力度如何 异界锁链的支线质量不错啊 DMC3 跳箱子 DMC4跳刀片
玩下来都带着 “TMD别挡住我杀怪” 的烦躁
页:
1
[2]