发现远行星号在处理炮/导弹/舰载机的平衡上算个典范
最近是在动用MOD和自己改数据等尝试让群星的导弹/舰载机好起来 但效果都不理想 大致确认了不只是数据而需要一些机制改动后又想了下其他游戏的处理WOWS那边航母也处于一个尴尬地位 而了解的大多星际舰战类游戏也不是太理想
总之直接提下远行星号的
1.动能/激光炮
本身没多少说的 各游戏最容易处理的部分 但对比群星还是可以提下----------这儿的炮除了极个别特例和光束系外 炮弹都是有飞行时间和碰撞体积的投射物和导弹一样能被各种小东西挡住只是不吃点防 而且射程都低于导弹大槽武器在大多数加成下基本都在2K内甚至1K5内
群星里全是瞬发且射程还优于导弹剩下就只能比命中率和DPS了
2.导弹
除了极个别槽位限定的辅助物(热诱导弹)和巨根导弹外 其他导弹在三种尺寸槽位都有且性能一样 区别只是携带量比如一种高伤导弹小槽只有1 发 中槽就6 7发 大槽10到15发 而且伤害非常高 同级槽一轮伤害基本是炮的5 6倍 而且除了打伤害外干扰/清杂/EMP等各种用途的都有 而且手很长(2K5到6K不等 续航时间也不等)基本上一场战斗都是兵马未接 导弹先至
群星的导弹在伤害上则只有少量加成系数的优势而射程并不长甚至不如炮(X L限定炮可以达到120以上)而且即使在同一射程了 面对瞬间伤害的主炮 导弹的飞行时间同样是个劣势 原本还期待X L限定的高级导弹 结果现在直接把导弹单独给了个G槽 反而更不好处理了多了逆天 少了鸡肋
3.舰载机
远行星号的舰载机普遍在4K范围上而且进入战场就会放出并自行扩散开 视野内出现敌人就会前往攻击也就是先于舰队开始接敌作战 而群星舰载机数据里没找到起飞距离这个数据射程仅仅是飞机武器的若改大会变得很魔幻 且和导弹一样和主炮一起同时开火导致飞行延迟成为劣势无法先行开火
远行星号舰载机的炮和导弹是舰船同款版或者轻量版 战斗机/截击机战斗力从轻护卫到驱逐舰级不等能威胁中小级舰船但打战列级要磨很久 而轰炸机编队一轮攻击就能重创甚至秒杀主力舰但只能攻击一次打完必须回去补给 而群星的战斗机/轰炸机只是伤害数据和加成系数不同 且相比主炮并没什么优势
总之这游戏无论是主玩炮/导弹/航母 都能有出路 彼此有特色又相对平衡 作为玩家或是敌人都能体现这点 在一堆游戏平衡/体系乱做且越做越迷糊的现在 舰战类游戏能有一个靠谱的存在算是庆幸了
以星系为战场的宇宙战导弹和舰载机好不起来才是正常 因为速度太慢
群星的交战距离应该以光分计算 太阳和地球差不多8光分 就是光速也要走8分钟 在这个长度 舰载机和导弹飞到光速就太魔幻了 既然你飞机和导弹能按照光速运动那么战列也光速前进好不好 明明战列还有更多的推进能力
动能?那种要占工程学的玩意不如删游
群星还有速子光矛这种真正意义上的超光速武器 终于在华3见到吹starsector的亲人了 放过CPU吧
有飞行时间和碰撞体积的投射物 ,几千几百个舰队这么玩直接CPU扑街了。
还是简单的激光威力适中射程适中命中率高,实弹威力大射程近命中率低,导弹和舰载机射程最远,会被近防炮削弱,用一些数值变化体现就好了。 ssmusai 发表于 2019-10-31 08:18
以星系为战场的宇宙战导弹和舰载机好不起来才是正常 因为速度太慢
群星的交战距离应该以光分计算 太阳和地 ...
按照这个接战距离搞精确打击可能不现实,真正的宇宙战估计是搞区域饱和轰炸的? dumplingpro 发表于 2019-10-31 09:52
放过CPU吧
有飞行时间和碰撞体积的投射物 ,几千几百个舰队这么玩直接CPU扑街了。
在维持舰炮最远150射程和伤害数据不变的前提下还有个调整方法----------导弹提升至200甚至300 航母射程直接半个星系覆盖甚至全星系 但前提是接敌开战机制要重做 目前这个开战机制是导致所有武器同时开火的元凶
另外要放过CPU0还需要禁止AI产生杂交物种/频繁检查人口/生成空间站/大量小舰队巡逻等 SS说到底是个动作游戏,所以导弹这种武器可以设计成高伤射程远弹药有限,打中了是你时机抓得好,打不中是你无脑,被打中那是你不会控幅能活该。侧面也说明这个纯单机游戏的AI也做得相当到位,虽然在老手眼里AI也就那样了,但是能根据战况随机应变,各类武器在AI手里都能发挥作用,这种级别的AI大多数游戏还做不出来。
说回群星,群星这种策略类游戏不好这样设计数值,一个武器伤害射程都是另一种的好几倍,整个体系分分钟崩了,所以只能束手束脚小改,最后结果就是同质化,没什么好办法。 群星目前是真排队枪毙,没有导弹和航母的出场机会
主要群星里是真有战斗的,其他四萌只是纯数据,改起来很麻烦而且复杂得多 按P社的尿性,没给你弄几个X*\排排站撞两下出战报,已经很对得起你了
“舰队中主力舰比例不得小于50%,但你只要信了长生天,就可以全员BB” 远行星号真的很像骑砍 而且他的战斗部分也跟骑砍一样好 远行星号, 那个护盾和武器共用辐能的设计, 真好. 本帖最后由 lemore 于 2019-10-31 14:01 编辑
(^-^) 发表于 2019-10-31 12:01
远行星号, 那个护盾和武器共用辐能的设计, 真好.
还有软硬幅能的设计,可以说共用幅能条+软硬幅能构成了远行星号战斗的基础,也让战斗的动作元素变得更多:这个设计非常类似动作游戏中常见的“耐力”:攻击和防御都消耗耐力(武器护盾共用幅能条),举盾的时候耐力不回复(硬幅能在开盾状态下无法耗散),耐力条见底会虚弱一段时间(幅能炸掉会全舰瘫痪一段时间)
这就让SS和一般的SF打炮游戏完全区分出来了。一般的SF打炮游戏是回合制RPG,你一刀我一刀大家互相拼数值,血量也是数值的一部分,数值高的那边基本就赢了。而SS则是动作游戏,战斗核心就是耐力的控制,把握攻击和防御的节奏,血量是容错率,只要抓住时机,血少的一波带走血多的完全不是问题,数值不足还能用技术去弥补。
一个各个系统都精心设计过的动作游戏,怎么会在战斗体验上输给别人呢? 不会武术 发表于 2019-10-31 09:56
按照这个接战距离搞精确打击可能不现实,真正的宇宙战估计是搞区域饱和轰炸的? ...
如果没有星系内超光速武器的话我觉得以光分计算的战场大概也只能饱和轰炸了
一定要精确打击只能缩短交战距离 用大船互相殴打 毕竟小船不一定能破防
但是速子光矛真的是超光速武器 ssmusai 发表于 2019-10-31 15:09
如果没有星系内超光速武器的话我觉得以光分计算的战场大概也只能饱和轰炸了
一定要精确打击只能 ...
我甚至觉得这种接战距离没有超光速武器的话就没有太空战这种东西,,我有能力饱和轰炸空域为什么不干脆往星球上轰,,把卫星改造成巨型拦截炮台或者星域边境弄个要塞行星比什么舰队火力都强,,除非科技差距极大,可能就会形成划好地盘后谁都啃不动谁的局面 不会武术 发表于 2019-10-31 15:24
我甚至觉得这种接战距离没有超光速武器的话就没有太空战这种东西,,我有能力饱和轰炸空域为什么不干脆往 ...
无动力要塞肯定存在并且非常难啃 但是舰队也会存在
因为要塞毕竟得绕着什么东西转 会出现被挡住这种坑爹情况
比如一个绕木星的要塞 出现 要塞-木星/或者其它什么玩意-地球-敌军舰队 也不是不可能
毕竟有饱和轰炸能力 比起舰队 行星就太容易命中了 等到转过来地球大概也凉了 所以保有一只舰队作为机动力量很重要
给要塞加上推进器就不会挡住?那不还是舰队吗
页:
[1]