你们作为和消费者天然对立统一的发行商,是没有立场去开导消费者接受高价的,在我这里只能当成广告/软文来 ...
(话说特别喜欢你做的游戏通鉴系列视频,我看过的应该都投了硬币! indienova 发表于 2019-10-3 11:05
我不觉得我写这些东西能引导接受不了价格的用户改变立场。我也不知道读到这篇内容的都会有谁。有些声音真 ...
如果是从业者感想分享,应当用个人号并隐去营销信息。文章有很多观点的确有科普意义,诸如indienova的定价策略等等对于外界来说也很有参考价值,我也认同文中所说发行方定价对开发方的游戏质量是一种肯定和尊重,同时也理解可能作为从业者本身角度写出这篇文章的非PR动机。但毕竟你的身份是商业公司代表,号是官方号,游戏近期发售需要一定造势,并且文章附带了营销信息,加之定价本身是容易引发讨论的敏感话题,我在微博搜索“Switch 蜡烛人”等关键词也并未发现相应的价格相关炎上,你这篇文章要么可能是对部分喷子的言论太过敏感,要么就有和空气搏斗增加关注的嫌疑,因此你也应当理解揣测本文是话题型PR的合理性存在。
实体游戏:下限《实际价格《上限A
数字游戏:实际价格《上限B
上限A是一个复杂的东西,在游戏成本一般偏下的情况下,很多游戏的定价是达不到上限A的,比如很多非常老的游戏的纯复刻版本
而一些普通成本的游戏,往往可以吃到游戏价格上限的红利,比如他定价59.99,之于实体版是处于微妙的几乎到顶的状态,那么他的数字版肯定是赚的比较多的。
但实际上,现在很多3A游戏的立项预算是按照上限B来做的,那么必然要一定程度的靠走量来达到没有数字游戏世代的那种效果。
所以,这里其实有一个问题,很多人没发现:不是实体游戏价格提升太慢(相对平均消费物价),而只是上限提的太慢。
前面有提到梦见岛的例子,我之前也看到过拿梦见岛和荒野对比的帖子,其实本质不是梦见岛的实体价格高了,而是荒野的实体价格低了,以及梦见岛的数字价格高了,因为很多厂商是按照第一时间同一个一级市场价格。
简单量化一下:
荒野数字:X元,荒野实体:X+Y元
梦见岛实体:X元,梦见岛数字:X-Z元
但是因为要实行实体,数字统一价,以及第一方的标准游戏价格上限,出现了现在这种价格
而在这种体系下,很多人的心理趋向拿3A的实体做标准,才出现了楼主的这种困惑,实际游戏价值是:0+X
而很多人的思维是:X-Y(这个X常常是59.99) 甭管怎麽搞都有人噴,不如就直接愛咋咋地得了 Lunamos 发表于 2019-10-3 10:56
如果是从业者感想分享,应当用个人号并隐去营销信息。文章有很多观点的确有科普意义,诸如indienova的定 ...
并不是和空气斗智斗勇,并没有那么闲。这类说法微博上不多,不过你可以翻下流行的Switch应用查价小程序之类的。 indienova 发表于 2019-10-3 14:07
并不是和空气斗智斗勇,并没有那么闲。这类说法微博上不多,不过你可以翻下流行的Switch应用查价小程序之 ...
我觉得主要游戏社区和微博还是能理解NS游戏定价的。至于查价小程序——它都已经叫查价程序了,社区生态当然是比价为王,跟张大妈一样是朴素的纯消费者视角。如果只是几个喷子的话不用太在意。 草,前面说那么一大通,拉到结尾还是打折了 这种废话哪个消费者需要看
这么会写文章,索性别开发游戏了,找个媒体当小编算了
游戏用户只关心游戏内容和实际售价,扯那么多发行营销的内容,关消费者屁事儿 indienova 发表于 2019-10-3 13:07
并不是和空气斗智斗勇,并没有那么闲。这类说法微博上不多,不过你可以翻下流行的Switch应用查价小程序之 ...
我和他的看法差不多,作为从业者没有必要把太多行业内的内容和一般用户去分享,一来用户并不关心,二来行业内容也不适合主动让用户去关心
当然我也不觉得你们是在和空气斗智斗勇,我相信这是你们营销团队深思熟虑后决定的内容,但我个人还是觉得这篇文的内容不应该出现在这种面向一般公众的社区或媒体平台上
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