ssobsb
发表于 2019-8-5 13:32
seki_m 发表于 2019-8-5 12:59
话说,忘了是哪个游戏里有个单手挥巨剑(也可能是别的东西)三连砸的动作,虽然逻辑上很假但是很有压迫力
...
魂3重武器处决吧
ssd
发表于 2019-8-5 13:41
q8f13 发表于 2019-8-5 13:08
动画上起势阶段和收势阶段要长
程序上要做full body IK
然后才有好和不好的区别
程序上要做full body IK 是什么意思? full body IK 不是n久前就被自动桌删了的自动ik系统吗
DARKGRAY
发表于 2019-8-5 13:49
总觉得表现沉重不应该把重点摆在持武角色,否则只会疑问你看上去拿着都这么吃力干嘛不换一把,应该把表现重点放在被攻击的个体上
marine_01
发表于 2019-8-5 14:08
ssd 发表于 2019-8-5 13:41
程序上要做full body IK 是什么意思? full body IK 不是n久前就被自动桌删了的自动ik系统吗 ...
暗黑三里的尸体可以踢着玩就叫做full body ik哈哈哈哈,这哥们儿可能理解错了ik的作用。事实上都是动画师直接调好的动画,运行时不需要ik了。怪物猎人最多只有站在斜坡上的脚面贴地会用到ik
seki_m
发表于 2019-8-5 14:19
ssobsb 发表于 2019-8-5 13:32
魂3重武器处决吧
不是,因为我脑海里还有一个被对方格挡的动作
seki_m
发表于 2019-8-5 14:20
凉宫绿豆沙 发表于 2019-8-5 13:30
怪物猎人的锤子?
不是,锤子三连击给我感觉软绵绵的
而且重点是单手,另一只手作为杠杆,所以回想起这个画面感觉很有力量感
刚才以为是魂1的a大,但看了下视频并没有这个动作
真心想不起是哪里的画面了,很混乱,搞不好甚至是异度神剑里的
ac死或生
发表于 2019-8-5 14:24
qappip
发表于 2019-8-5 14:32
荣耀战魂吧,骑士倒抓剑刃利用尾部加重量重劈让我印象深刻。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
liuyuan23
发表于 2019-8-5 15:55
q8f13 发表于 2019-8-5 13:08
动画上起势阶段和收势阶段要长
程序上要做full body IK
然后才有好和不好的区别
至今没看到哪个游戏程序里是用IK实时的,通常都是做的时候ik,导出到中间格式的时候就bake好关键帧,然后在编辑器里挑好各种切换过渡或者animation blending
也许现在的引擎是能支持游戏内IK的,我了解不深,如果有哪个游戏有用的话请务必告知
marine_01
发表于 2019-8-5 16:02
liuyuan23 发表于 2019-8-5 15:55
至今没看到哪个游戏程序里是用IK实时的,通常都是做的时候ik,导出到中间格式的时候就bake好关键帧,然后 ...
IK是有的,但不会用在全身,最常见的是为了让脚底板贴合台阶或者斜坡,最近的用UE4的一些手游已经用上了,反正引擎自带,使用起来很简单。
就像你了解的,IK是用来干涉烘培好的动画的,所以通常和打击感关系不大,这位老哥可能理解了。
迪门修斯
发表于 2019-8-5 16:11
哈罗 发表于 2019-8-5 12:02
谁能举个比mh好的例子?
我觉得可以拿二十年前的流星蝴蝶剑来说说,当时应该是没有现在这样的技术和资源但做出的大刀大锤攻击那种迟钝是挺有质感的。
skin1204
发表于 2019-8-5 16:14
玩的act不多,战神3里的拳套目测有40kg?从海格力斯手上抢来的那副
ChrisSnake
发表于 2019-8-5 16:16
我们无双游戏就这个打击感
迪门修斯
发表于 2019-8-5 16:20
qappip 发表于 2019-8-5 14:32
荣耀战魂吧,骑士倒抓剑刃利用尾部加重量重劈让我印象深刻。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android ...
我觉得荣耀战魂表现出来的那种,应该是着甲状态下的沉重感吧,跳个30厘米的坎下来都感觉超级笨的那种重法。至于武器方面鸡盒以前有文章做过一些分析可以搜到
哈罗
发表于 2019-8-5 16:29
最近那个国产的暗影火炬也不错的
究极巨魔
发表于 2019-8-5 16:39
deadog
发表于 2019-8-5 16:47
银河爆碎 发表于 2019-8-5 10:50
美国游戏对武器的重量感是怎么表现的?
It's hammer time!
seki_m
发表于 2019-8-5 16:49
究极巨魔 发表于 2019-8-5 16:39
感觉像只狼里的罗伯特2333
对对对,我都快把魂和血源的大小boss图鉴重新看了一遍,怎么就忘了只狼
就是那段三连砍的动作
センコウ
发表于 2019-8-5 17:03
哈罗 发表于 2019-8-5 12:02
谁能举个比mh好的例子?
龙之信条ol里新版的战士双手剑,那是真的沉和有力量
424143883
发表于 2019-8-5 17:16
感觉很多游戏都没击飞击退效果,就是倒地或浮空,倒是主角被打效果很足,印象中有一个挡下重攻击后用剑插地滑行的动作,记不清出处了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
Bojenkins
发表于 2019-8-5 17:16
角色有力量和武器有分量还是不一样的,后者我的评判标准是身体失衡,就这点来说还真只有mh能合格
ssd
发表于 2019-8-5 18:05
marine_01 发表于 2019-8-5 14:08
暗黑三里的尸体可以踢着玩就叫做full body ik哈哈哈哈,这哥们儿可能理解错了ik的作用。事实上都是动画师 ...
我还以为他说的是maya里老早前的绑定工具full body ik 呢
九耳
发表于 2019-8-5 18:50
siro1987 发表于 2019-8-5 10:48本帖最后由 siro1987 于 2019-8-5 10:50 编辑 重量感表现在动画领域里也算个进阶概念了,能表现得很好的也没几个
这是。。啥出处??!
black199
发表于 2019-8-5 18:50
路人中的路人甲 发表于 2019-8-5 11:39
就同样说火纹系列,GBA时代的重装角色攻击的时候就很有力量感,那个攻击动画会让人觉得重装角色的武器相当 ...
这种是靠减帧表现的,3d很难搞,更别提帧数警察了
turnyyy
发表于 2019-8-5 20:18
0zero0
发表于 2019-8-5 20:46
哈罗 发表于 2019-8-5 12:02
谁能举个比mh好的例子?
模仿魂的堕落之王
pgain2004
发表于 2019-8-5 21:26
0zero0 发表于 2019-8-5 20:46
模仿魂的堕落之王
想想还真的是,虽然击中反馈太弱被诟病,但重武器的挥动动作,特别是锤子的停转,做得相当厚重。
DawnGuardian
发表于 2019-8-5 21:32
pgain2004 发表于 2019-8-5 21:26
想想还真的是,虽然击中反馈太弱被诟病,但重武器的挥动动作,特别是锤子的停转,做得相当厚重。 ...
这组不知道什么毛病,明明攻击动作做的还挺带感,非要把攻击速度调的那么慢,搞的重武器基本就是废物
nukacolamania
发表于 2019-8-5 21:35
当然是放在物品栏里就占掉一多半的负重啊
----发送自 motorola moto x4,Android 9
不可避免
发表于 2019-8-5 21:41
MH系列最能让我感受到武器重量的瞬间,就是武器挥出后翻滚,重心是在武器那边的。
pgain2004
发表于 2019-8-5 21:46
DawnGuardian 发表于 2019-8-5 21:32
这组不知道什么毛病,明明攻击动作做的还挺带感,非要把攻击速度调的那么慢,搞的重武器基本就是废物
重剑那个跑动攻击拖刀砍起手挺快的,攻击力也强,我一直用到NG+了。
这组在某些地方太注重拟真,翻滚也笨重,武器挥动也笨重,击中反馈也偏弱(魂那样的实际有所夸张,但很多时候这种夸张才符合直觉),还有盾牌即使不举起或者背在背上也能稍微格挡飞行道具这种可有可无的细节……后来干脆做成机械魂来贴合那种哐哐哐的手感,又通过外骨骼设定将闪避变成中距离冲刺,结果削弱了近距战斗交互,只能看2代改进格挡系统后会不会好些了……简直头铁。
muderx
发表于 2019-8-5 21:54
seki_m 发表于 2019-8-5 12:59
话说,忘了是哪个游戏里有个单手挥巨剑(也可能是别的东西)三连砸的动作,虽然逻辑上很假但是很有压迫力
...
mhw的物理铳
Anonymous_User
发表于 2019-8-5 22:01
https://www.bilibili.com/video/av40161228
打击感连现实人物都比不上的动画师全都该开除……
紫渊凉
发表于 2019-8-5 23:43
路人中的路人甲 发表于 2019-8-5 11:39
就同样说火纹系列,GBA时代的重装角色攻击的时候就很有力量感,那个攻击动画会让人觉得重装角色的武器相当 ...
下级重装不能用斧头吧?
升级成将军后才可以用
Messiah_QY
发表于 2019-8-5 23:55
猛汉的锤子,原地平A本垒打旋转消力收招 斜坡转圈圈
武器的重量感能充分感受到使用者在以自身作为平衡点在挥动武器
q8f13
发表于 2019-8-6 00:13
marine_01 发表于 2019-8-5 14:08
暗黑三里的尸体可以踢着玩就叫做full body ik哈哈哈哈,这哥们儿可能理解错了ik的作用。事实上都是动画师 ...
我说的不是k动画用的那个Full body IK setup。引擎中它的用途也远不止ragdoll
不跑题,帖子里提到的体现重量感和惯性,武器在受到场景中不同物体影响的时候。身体受到反馈的结果每次都可能不一样,用full body IK能保证与角色骨骼逐级相关的procedual animation(过程生成动画)调整到位
这需要懂动画的程序和动画师紧密协作。除了这个还得把动画混合搞好
之后的优劣基本就靠打磨了
q8f13
发表于 2019-8-6 00:30
liuyuan23 发表于 2019-8-5 15:55
至今没看到哪个游戏程序里是用IK实时的,通常都是做的时候ik,导出到中间格式的时候就bake好关键帧,然后 ...
引擎里实时IK业界用了得有10多年了吧
动画DCC软件中的IK setup是为辅助动画师的。另一回复里提到的尸体踢着玩是ragdoll,full body IK的一种实现,但其应用远不止于此。
没记错的话doom(2016)里很多怪物的受击动画和aiming offset都有非常明显的full body IK
我只用过unity和UE4。Unity有基本的手脚肘膝头可以做些上下坡爬墙接应物体,没有现成的Full body;UE4有个FABRIK可以凑合下(到现在还有bug),想效果好也得自己写
liuyuan23
发表于 2019-8-6 00:33
q8f13 发表于 2019-8-6 00:30
引擎里实时IK业界用了得有10多年了吧
动画DCC软件中的IK setup是为辅助动画师的。另一回复里提到的尸体踢 ...
多谢
HOLIDAY
发表于 2019-8-6 00:43
脑补了一下,应该是施力和重心改变
q8f13
发表于 2019-8-6 00:45
liuyuan23 发表于 2019-8-6 00:33
多谢
对这块感兴趣可以看下ikinema