以色列空军 发表于 2019-6-30 21:17

yth329 发表于 2019-6-30 21:24

因为你没用Power Glove

nohope 发表于 2019-6-30 22:03

本帖最后由 nohope 于 2019-6-30 22:07 编辑

我记得着舰不难吧,反正这游戏我是高二每天晚上偷偷爬起来玩通的关

加油降落都是几个指标数字对了就行,速度角度什么的

delpin 发表于 2019-6-30 22:19

厨具战士 发表于 2019-6-30 23:13

hamartia 发表于 2019-7-1 00:14

只看顶楼也知道是KONAMI出在FC上的壮志凌云
印象里这集也是很多大陆网友用自己的游戏经验反击过

后来的边锋火力去掉了加油机的设定,但这个降落阶段给保留了下来

猫执事 发表于 2019-7-1 08:36

delpin 发表于 2019-6-30 22:19
以前玩战地2,战斗机都是一次性的,最后神风跳伞炸个坦克

低空略过跑道可以补弹药呀

dimdm 发表于 2019-7-1 09:26

dimdm 发表于 2019-7-1 09:28

dafangwoo 发表于 2019-7-1 09:47

竟然有幸看到FC上的这个...

小时候玩从来没降落成功过

那个飞机落水画面都快成我PTSD之一了

纯战士 发表于 2019-7-1 10:09

拓扑刚么?

samuel-j 发表于 2019-7-1 10:12

真要安全的降落干啥不去玩本格的模拟飞行?

^棉花糖^ 发表于 2019-7-1 11:59

这游戏我从来没见过第三关

mendel 发表于 2019-7-1 12:36

本帖最后由 mendel 于 2019-7-2 23:15 编辑

你应该去玩任天堂在SFC上的那个航空俱乐部


有几种模式就纯粹是玩降落的

zhfatwork 发表于 2019-7-1 15:36

dafangwoo 发表于 2019-7-1 09:47
竟然有幸看到FC上的这个...

小时候玩从来没降落成功过


对,这游戏最搞得地方就是还专门做了横板视频表现降落结果,飞过去或者掉船前面都喜感十足,让人过目不忘~~

真奥贞夫 发表于 2019-7-1 15:41

GB上有款主视角飞机游戏叫什么来着,我印象中都是航母起飞绕一圈把目标干掉再回来降落的

nice女武神 发表于 2019-7-1 15:47

为什么从舰首降落

Inquisitor 发表于 2019-7-1 15:49

cloudian 发表于 2019-7-1 17:06

Inquisitor 发表于 2019-7-1 15:49
这游戏现在回头看真不可思议,FC机能是怎么做到的,真的是3D场景吗?

----发送自 STAGE1 App for Android. ...

当然不是“真”3D……

另外,这玩儿的2代节奏火爆,模式多一些。

—— 来自 Essential Products PH-1, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

brianked 发表于 2019-7-2 16:49

Inquisitor 发表于 2019-7-1 15:49
这游戏现在回头看真不可思议,FC机能是怎么做到的,真的是3D场景吗?

----发送自 STAGE1 App for Android. ...

为什么你会觉得这是3D场景
甚至连来袭导弹都表示成一个球的游戏哪里3D了

chilno 发表于 2019-7-2 17:11

想起十多年前玩il2,键盘玩家玩了两晚上才学会起飞
然后就别朋友疯狂击坠...

Dya 发表于 2019-7-2 19:35

啊!原来不是我的问题!

シャスタ 发表于 2019-7-2 19:41

厨具战士 发表于 2019-7-2 22:54

mendel 发表于 2019-7-2 23:19

Inquisitor 发表于 2019-7-1 15:49
这游戏现在回头看真不可思议,FC机能是怎么做到的,真的是3D场景吗?

----发送自 STAGE1 App for Android. ...

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-2 00:53 编辑 ]

这类游戏的效果分为几部分:
1.由远到近,物体由小变大的过程,通过这种近大远小模拟3D透视。
2.弯道的表现
3.起伏感的表现
注意,所有3个要素都和MD高速卷轴机能无关。

逐个分析这几点的实现:
1.近大远小的物体实现,这点是带来速度感的根源(只要由小变大变得快点就有速度感了)。但这个的实现方式是最简单的,就是在VRAM中预先存放同一物体在不同远近时的图案,然后在物体相对玩家距离到一定区间时选择一个对应大小的图案画到屏幕上的对应位置。同样,赛道本身的每一行像素的绘制,也会根据该行距离玩家的距离作缩放。
2.弯道的表现使用到了2D加速的游戏机图形硬件时代特有的扫描线偏移抽线功能。包括FC、MD、SFC、GB、PCE等等,那个时代的机器在描画每一行时都可以指定一个偏移量,以便使该行比原本该描画的位置偏左或偏右若干像素,想想一下,如果你把一个矩形的每一行都往左或往右偏移固定的1个像素,那么这个矩形就变成了平行四边形。而如果故意使偏移像素不均匀,那么就可以使这个矩形侧边变成曲线。这就是弯道描画在这类伪3D越肩视角赛车游戏中的实现方式。具体算法实例可以参考底下链接中7楼的文章。
3.起伏感,这点是赛车游戏速度感意外的刺激感的来源,起伏可以间歇使车辆遮挡部分前景,使前途短暂未知,考验玩家反应。对比FC上南梦宫那个著名的F1大赛车和Outrun或者川崎赛车,起伏感的作用可见一斑。这中效果的实现其实是给赛道进程加入一个高度值,根据玩家当前所处位置的高度和当前绘制行对应的赛道高度的比值作为这个扫描行的附加缩放值(基准缩放值就是第1点末尾说的根据距离缩放)。

附爱好者写的一篇相关文章,和实现算法(文中7楼):
http://www.gamedev.net/topic/373043-classic-outrun-esque-racing-game-display/
另外,在《任天堂游戏编程探秘》有对FC的F1大赛车有原理实现和代码分析,PDF很好找不再提供,但是不推荐没有经验的人阅读,因为非常晦涩,不如上面那篇。
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查看完整版本: 一款空战游戏不以击败敌人为目的,安全降落才是本体