感觉一个以“可能”为主体而非“数值”的肉鸽like很有搞头
偶然想到的观点,有人说roguelike游戏就是资源管理游戏,你们看,假设我累计需要100点数值(伤害、生命、防御)可以轻松通关,那么roguelike把这100点随机给你,那么你得分配这100点数值,有时候需要20点,但你手上只有10点,所以只能消极战斗,有时候你需要20点,但你手上有30点,就得省着点用,也就是资源分配的之后意识到这点之后,觉得好无聊啊,又想到塞尔达和一些解密游戏,假设一种roguelike就像塞尔达,但是你只能随机拿到一部分道具的塞尔达
明白我意思不,在塞尔达里你可以拿到很多道具,但因为很多道具可以干不止一件事,所以实际上有些道具是可以无需获得的,(诚然,很多roguelike也有这样的设计,某些武器面对某些敌人好打,没有这些道具的话,应对某些敌人很困难),但是这样的设计很少,多数都是数值类的
假设有一款roguelike游戏,所有的道具都有明显的功能上的区别,但是你在一局游戏中,无法获得它们的全部,必须用有限的道具通关,就像在塞尔达里进入一个神庙,但是你没有磁力吸取装置,但你还是用时停过了这关
不就是以撒的结合吗?还是我没理解楼主的意思 这是新的发帖AI吗 Racyjackman 发表于 2019-6-17 18:58
不就是以撒的结合吗?还是我没理解楼主的意思
还不是这种,我觉得好难讲清楚啊 Bojenkins 发表于 2019-6-17 19:00
这是新的发帖AI吗
00101000110101001 西林这种古典的不就是这样的吗,稍微难点的迷宫里就不是数值问题了
数值有啥用,大后期你想和敌人正面刚?想多了 用好道具保命逃命根据敌人做好对策,能活着混过去就不错了 肉鸽里还有只随机数值的游戏?那得多不好玩啊 野炊也才设计了这几个能力
肉鸽like给你10个道具会觉的没得刷吧
设计多了目测神仙工作量啊......
感觉关卡生成器也要有神仙手段才能生成.......
dreamquest 发表于 2019-6-17 19:09
还不是这种,我觉得好难讲清楚啊
我帮你打个比方吧,上一届Ludum Dare里(主题是“必须做出牺牲”)有一个游戏,平台跳跃类的,主角能跳、冲刺、爬墙、颠倒重力和用勾索勾上方来移动。
每过一关都会让你去除一种能力,到最后只剩一种能力。不管你按什么顺序去除,都是可以通关的,但是路线会因为你的选择而有不同。
你想要的就是个反过来的游戏,随机发给你一些特别能力,这些能力将会影响和决定你面对关卡时所采取的路线,能力不同路线会完全不同。
但这对roguelike来说是不划算的,要是精打细算的设计才能够让你缺了哪些东西/拥有哪些东西都能有独特的通关方法。
除非你随机生成的每一块地区都有很多限制。
一旦放宽一点,你就觉得“只是数值上不同”了。
这样设计是不划算的,我觉得给每个道具自己的属性而不是强制让他成为某个机关的钥匙,让他们自己产生玩法上的化学反应才是最有意思的。可以看看 Spelunky 作者写的那本茄子封面的书,或者玩玩这个游戏,真是天才的想法 我就想知道啥roguelike是LZ说的那种纯数值的类型 厨具战士 发表于 2019-6-17 19:02
nethack体会一下。一瓶药水你可以喝掉它,倒掉里面的水用瓶子来装泉水,把它扔出去砸人,把它摔碎了用碎片 ...
还不大一样,nethack的道具使用虽然自由,但重在模拟真实,而非巧妙搭配,我希望的是像塞尔达一样,每个道具既有独特性,又可以被取代,可以预想到是很难制作的游戏,但也不是完全制作不出来 周愚 发表于 2019-6-17 19:21
我帮你打个比方吧,上一届Ludum Dare里(主题是“必须做出牺牲”)有一个游戏,平台跳跃类的,主角能跳、 ...
你说的这个很特别,我试下,基本就是你说的这种思路 Trompete 发表于 2019-6-17 19:13
西林这种古典的不就是这样的吗,稍微难点的迷宫里就不是数值问题了
数值有啥用,大后期你想和敌人正面刚? ...
不是真的数值,我说数值是打个比方,意在表达道具之间有强弱之分,而我希望的是每个道具都有独特性,但又可以被其他道具取代,的解密游戏 纯数值,不玩道具脑洞的?桌面地下城呗 a12885084 发表于 2019-6-17 19:34
我就想知道啥roguelike是LZ说的那种纯数值的类型
不是真的数值,我只是打比方,意在表示道具的强弱之分,我希望的道具之间没有强弱,只有适用性,每种道具都有独特性,但又都可以被取代 本帖最后由 华想梦葛 于 2019-6-17 20:07 编辑
想玩不注重数值的就试试洞穴探险splunky这类
虽然我觉得lz想要的只是自由度更高一点的解密游戏,最近的节奏地牢版塞尔达或许可以试试
dreamquest 发表于 2019-6-17 19:38
不是真的数值,我说数值是打个比方,意在表达道具之间有强弱之分,而我希望的是每个道具都有独特性,但又 ...
这类游戏不罕见,但随机生成的很少。最常见的是一些特殊角色比较多的平台类,比如一个角色有两段跳一个角色跳得低但能爬墙等等之类的。有一些则是同时只能装备固定件数的装备,或者部分装备有冲突。
主要还是随机的话不值得,要确保不会卡死就需要手动调整,调整太多就失去随机性了。 这和Roguelike有什么关系……你想说Prey那样,要进一个房间有多种方式(各对应一种技能或道具),每种方式的实现都足够独特但又可替代(用其它方式进入)?
建议整理一下主楼的语句逻辑排布。
pgain2004 发表于 2019-6-17 19:42
这和Roguelike有什么关系……你想说Prey那样,要进一个房间有多种方式(各对应一种技能或道具),每种方式 ...
楼主要的是在此基础上加上以撒这样RL式的道具随机获得……我觉得只有风来的西林以偷商店为目标最接近 秀光 发表于 2019-6-17 19:48
楼主要的是在此基础上加上以撒这样RL式的道具随机获得……我觉得只有风来的西林以偷商店为目标最接近 ...
Prey的那个Mooncrash DLC就是随机获得道具的Roguelite。
我自己整理一下:
1、多种谜题和多种道具/技能(解决方案)多对多对接(而不是一对一),以配搭多样性丰富游玩体验;
2、道具和道具之间的表现差异足够大、谜题和谜题之间的表现差异足够大,从关卡变化和方法差异两方面丰富游玩体验;
3、利用过程/随机生成系统布置谜题,进一步从关卡变化层面丰富游玩体验;
4、利用道具/技能出现的随机机制,进一步从方法差异层面丰富游玩体验。
4项相叠加,这游戏就可以玩一万遍啦一万遍!
是不是这个道理? 厨具战士 发表于 2019-6-17 19:02
nethack体会一下。一瓶药水你可以喝掉它,倒掉里面的水用瓶子来装泉水,把它扔出去砸人,把它摔碎了用碎片 ...
不懂就问 三个古典肉鸽是啥 本帖最后由 urvark 于 2019-6-17 21:27 编辑
楼主你说的游戏,需要的并不是玩家的技术,而是游戏制作者的设计能力,要把每个物品设计得用处不同,并且玩家在缺少任意几项物品的时候依然能通过每一个关卡,这需要很强的设计功底,至少每个关卡都必须有几十种不同的通过方法
要知道塞尔达狂吹也没到这个程度
你觉得这个有搞头?我觉得这个只是“有玩头”,但以这样的成本去投入制作一个roguelike,是否能值回票价,就有待商榷了
或者我说得再直白一点,这种游戏的设计难点在哪儿?拿狂吹举个例子,比如现在高台上有个箱子,必须用吸铁石才能拿。那么我没有吸铁石怎么办?那就要把平台设计成木头的,这样玩家就能利用火箭烧掉平台,让箱子掉下来;那么玩家要是吸铁石和弓箭都没有呢?那我就要把墙壁改成瀑布,让玩家可以造冰上去;要是连造冰功能都没得到?那我就要装个机关,在下面有个鼓风机,让你可以用滑翔翼拿到箱子
看出来了吗?其实这样的游戏,只是逼设计者把每个关卡都弄出超高兼容性,并且很容易让玩家养成一招鲜吃遍天的习惯。比如所有道具里我只擅长用磁石和时停,其他都不擅长用,那么既然这是个roguelike,显然允许玩家反复重开游戏,我就一直重开到开场有磁石和时停,再去通关,毕竟你所有关卡都要设计成能用这两样东西打过去才行
这样实际上乐趣并不高,对于一个只会玩一次的游戏来说,这设计还挺好的,让玩家感受到解谜的多样性;而对于很可能会反复玩个几千次的roguelike而言,这极大降低了随机性带来的乐趣,不管碰到啥谜题,掏出吸铁石就是了
厨具战士 发表于 2019-6-17 21:11
笔误,是四个古典roguelike。nethack、angband、dungeon crawler (流行版本为stone soup,故一般简称为DCS ...
感谢大哥 去研究研究选一个玩上 掠食DLC 厨具战士 发表于 2019-06-17 21:24:59
建议先玩DCSS,虽然内容最丰富,但难度其实是最简单的,UI最为现代化和自动化,新玩家接触起来没难度。 ...感谢!
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 我日常觉得所有工作量问题都要等以后ai发达了脑后插管才能解决 泥潭巨魔们听我说: 原罪地牢(⌓⍢⌓〣) 本帖最后由 Keynes 于 2019-6-18 08:17 编辑
厨具战士 发表于 2019-6-17 19:02
nethack体会一下。一瓶药水你可以喝掉它,倒掉里面的水用瓶子来装泉水,把它扔出去砸人,把它摔碎了用碎片 ...
求问四大古典是哪四大,啊,看到了 好讨厌啊,一提到roguelike,以为自己玩过几款modern roguelite就以为有发言权了。请先把那些所谓的“老古董”都从里到外啃一遍再来发表高论吼不吼啊 四季小野 发表于 2019-6-18 09:03
好讨厌啊,一提到roguelike,以为自己玩过几款modern roguelite就以为有发言权了。请先把那些所谓的“老古 ...
+65535 urvark 发表于 2019-6-17 21:17
楼主你说的游戏,需要的并不是玩家的技术,而是游戏制作者的设计能力,要把每个物品设计得用处不同,并且玩 ...
有道理,我就爱用磁力 四季小野 发表于 2019-6-18 09:03
好讨厌啊,一提到roguelike,以为自己玩过几款modern roguelite就以为有发言权了。请先把那些所谓的“老古 ...
不,你错了,实际上我并没有玩过任何一款roguelite 秀光 发表于 2019-6-17 19:48
楼主要的是在此基础上加上以撒这样RL式的道具随机获得……我觉得只有风来的西林以偷商店为目标最接近 ...
emmmmm,也许可以制作个专门以偷商店为目标的游戏 厨具战士 发表于 2019-6-17 21:24
建议先玩DCSS,虽然内容最丰富,但难度其实是最简单的,UI最为现代化和自动化,新玩家接触起来没难度。前 ...
有个powder感觉也不错,应该是最容易通关的了吧
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