TencentK 发表于 2019-4-5 13:42

竜破斬 发表于 2019-4-5 13:58

新作肯定是以botw为模板。难得的销量口碑大丰收,不在这个基础上做是不可能的。至于你说的神庙、敌人设计,剧情都是可以改进的。Botw为了最大化自由度牺牲了不少东西。续作其实可以不用那么激进,在某些地方为了更有趣游戏体验妥协一部分自由度我觉得可以有。
个人希望的改进点的话首先神庙的设计的多样化,神庙的内容可以根据玩家遇见的顺序来而非绑定地理位置。这样可以设计一些循序渐进的迷宫,也可以安排一些道具在其中。Boss也敌人种类的多样化也不用说了,水下内容也该加回来。叙事其实我现在已经不那么关心了(放弃治疗),只要地图探索保持水平就行。

robertjiong 发表于 2019-4-5 14:00

无聊者X 发表于 2019-4-5 14:03

小神庙是为了让人满世界跑时不觉得无聊设置的
塞尔达代代相传的还是那几个大迷宫,野炊里变成神兽了
我觉得比之前好,把解谜内容分散开不同意疲劳

—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

downnote 发表于 2019-4-5 14:04

本帖最后由 downnote 于 2019-4-5 14:07 编辑

敌人种类至少加一倍,恢复勾索和潜水,大迷宫至少恢复一半数量,暗道和洞穴之类增加一些,不要继续相同设计的神庙就行
平面方向的地图大小可以减半

大迷宫可以多搞一些内外联通的设计,不要像是单独在地图上的东西,而且以前老是大迷宫的尺寸不搭配大地图尺寸,旷野之息这次的神兽也是和外界隔绝。

wwdzcjsmxx 发表于 2019-4-5 14:15

感觉最遗憾的是打完结局不能继续吧,世界还是那样,不过如果要完成这部分工作量肯定不小,换句话说,多周目的要素。。

とげちー 发表于 2019-4-5 14:17

Herreimu 发表于 2019-4-5 14:17

加 剧 情

培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-4-5 14:20

出个强剧情模式的野炊,多加一些怪的种类,这样感觉就很完美了

拾与拾柒 发表于 2019-4-5 14:20

wwdzcjsmxx 发表于 2019-4-5 14:15
感觉最遗憾的是打完结局不能继续吧,世界还是那样,不过如果要完成这部分工作量肯定不小,换句话说,多周目 ...

同意
非常想玩二周目,看重建后的世界的样子

oniwarud 发表于 2019-4-5 14:23

演出强化,尤其是boss战,野炊我就一直脑补最终战如果是骑着马拿着光弓在海拉尔大地上追逐加农展开决战那史诗感简直爆炸

JimmyJoker 发表于 2019-4-5 14:25

oniwarud 发表于 2019-4-5 14:23
演出强化,尤其是boss战,野炊我就一直脑补最终战如果是骑着马拿着光弓在海拉尔大地上追逐加农展开决战那史 ...

?BOTW最终战不是这样吗

塔奇克马 发表于 2019-4-5 14:26

本帖最后由 塔奇克马 于 2019-4-5 14:32 编辑

地图立体化,限制玩家行动可以更好的发挥关卡和地图设计,随便爬山的地方弄少点.
加入更多环境以及环境对应的boss:迷雾(能见度低)都市,水下(可以潜水了)遗迹,天空(可以飞)塔,地下要塞(黑暗中前进)

melvin117 发表于 2019-4-5 14:29

SergeGlenn 发表于 2019-4-5 14:31

突破倒不用,后期地图填充内容重复奖励机制崩坏的问题有很多可以做的,但BOW已经解决了一些最难解决的问题,内容填充不需要更深度的设计思考,却需要更好的进度管理能力,但相比BOW的开发应该还是要轻松一些的

downnote 发表于 2019-4-5 14:37

JimmyJoker 发表于 2019-4-5 14:25
?BOTW最终战不是这样吗

可能他是说加农也高速移动,就像黄昏公主最后BOSS战那样。现在还是站桩的,没有大幅度利用地图之感吧

oniwarud 发表于 2019-4-5 14:42

JimmyJoker 发表于 2019-4-5 14:25
?BOTW最终战不是这样吗

最后加农是傻站在那里的啊,我脑补的是像pv里那样加农化作一坨巨大的猪头黑烟扩散出来,然后林克骑着马在整个海拉尔平原上一路追一路射

古畑任三郎2015 发表于 2019-4-5 14:56

加个无缝切换的地底大地图,再刷200小时

—— 来自 HUAWEI SHT-W09, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

newyouth 发表于 2019-4-5 14:59

sorayang 发表于 2019-4-5 15:07

强化谜题(哪怕只以botw自身的机制就可以把难度提很高),提高boss战难度,当然为了维持用户群体数量,还是要考虑维持简单模式。

a-ha 发表于 2019-4-5 15:09

本帖最后由 a-ha 于 2019-4-5 15:11 编辑

哪能突破的地方可太多了,野炊这才算是试着搭了个架子,这个架子搭成了后面想怎么加就怎么加

LinPC 发表于 2019-4-5 15:22

旷野之息玩着太孤独了,虽然只是特点,不是缺点。但如果有一个世界还相对繁荣的塞尔达应该也会很有趣。

Booorunestud 发表于 2019-4-5 15:23

我只想通关以后带着塞尔达骑摩托车满海拉尔兜风的 结果打完盖侬告诉我这就完了

yuanico 发表于 2019-4-5 15:28

不可能舍弃开放世界回到老模式的。新作突破要么就是有比较大的城市村庄更多的任务npc,增加更多的任务,增加更复杂的迷宫副本或者任务副本。

otjuly 发表于 2019-4-5 15:31

小细节嘛,各种料理和药水使用机制最好改进下,类似mh和魂系列里那种实时使用道具,需要判断合适的回复时机,现在这种暂停菜单磕药太无脑了。
大方向上,还是希望能更偏向传统塞尔达一点

riin 发表于 2019-4-5 15:36

half_angel 发表于 2019-4-5 16:01

エーデルガルト 发表于 2019-4-5 16:01

大迷宫多一点,要有以前的谜题质量
BOSS花头多一点,怪多一点

蓮華 发表于 2019-4-5 16:03

不要再弄个超可爱的妹子然后告诉你她已经

不科学的莫德 发表于 2019-4-5 16:04

不要再打加侬了, 加强MINECRAFT元素, 挖地道,造飞船上宇宙, 去银河中冒险

请不要在意我的歪歪

紫眼 发表于 2019-4-5 16:05

每个池塘海底都有乾坤

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

ArowRocher 发表于 2019-4-5 16:39

自由度可以当做botw的招牌,下一作完全没必要再搞什么直接打盖侬


有趣的怪物可以再来一点

武器能不能别随便就碎了

KIRI小威 发表于 2019-4-5 18:05

我觉得再加上点养成和农场种菜要素就完美了

发自我的iPhone via Saralin 2.1.5

布里兰特 发表于 2019-4-5 18:28

大迷宫

dumplingpro 发表于 2019-4-5 22:08

KIRI小威 发表于 2019-4-5 18:05
我觉得再加上点养成和农场种菜要素就完美了

发自我的iPhone via Saralin 2.1.5
+1,种菜、养动物。

记得日系开放世界有个RPG大师做的小游戏elona就是这个味。

另外皮一下,任地狱下一代出第一人称VR绿帽,直接肉身格斗,锄草喂猪都是玩家肉身亲自上阵,记得玩过几个卡通渲染的VR RPG就是这个味。

铅笔 发表于 2019-4-5 23:02

下一代啊,肯定跟现在完全不同。

julia黑 发表于 2019-4-5 23:09

除了大迷宫和二周目,希望能加入超大型的野外怪物

h82258652 发表于 2019-4-5 23:10

神庙太多就是纯战斗的。
怪物种类太少。
虽然主题是荒野,但还是想看见一个繁荣点的城镇。

Jumbohard 发表于 2019-4-5 23:18

怪物种类和谜题设计需要达到原来作品的水准,尤其是大迷宫。BotW就神兽解谜太简单了有点没以前味道。我觉得这个基于规则的“化学引擎”可以玩出花来,比如七贤者各代表一种元素,打过相应迷宫时候就能掌握控制相应元素的能力,类似火之贤者-生火;水之贤者-造冰之类的,完全取代回旋镖-钩锁-鞭子这类传统道具来和迷宫交互。
我觉得这个应该是一个比较适合开放世界的思路,毕竟场景中的物件都可以归类为元素大类,但是钩爪的抓手之类的东西挂在大地图上就太突兀了。呀哈哈的解谜就那几种,简直可以说有点翻车。这样一来大地图解谜也能提上来。
还有剧情,不求深度但是请加大量。其实虽然很多人喷天剑拖沓但我还挺喜欢这种的.....

—— 来自 HUAWEI VIE-AL10, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

UltramanPain 发表于 2019-4-5 23:23

需要monolith soft大规模招人协助的话,新作基本就是开放世界了
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