老友畅谈——岩田聪&糸井重里 全文翻译
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-27 23:31 编辑这个坑今天终于填好了!之前刚好ほぼ日还出了mother2的手账,怎么说呢,这也太巧了吧……因为比较长我就不在论坛这边慢慢编格式了,直接复制了我微博弄好的格式……
缺德一下,开头先谢暴躁老哥给了我无穷动力……
※ 本文为2007年08月31日到9月14日分11个部分连载在 ほぼ日刊イトイ新聞 上的对话记录。※ 「ほぼ日」即「ほぼ日刊イトイ新聞」,本文中会直接简称“日刊” ,糸井重里是创办人以及社长。更多的一些介绍与情况说明在对话中也会提及。文中标紫的算是我个人觉得很有意思的点。翻译仓促,欢迎指正。任天堂的岩田社长来到日刊做客,大家齐聚一堂用餐对话
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序言差不多是半年前,还是寒气料峭的时候。任天堂的岩田聪社长到访了我们日刊。岩田先生和糸井重里是旧识,还在日刊创刊之时有所帮助,有时他在东京的工作结束之后,也会信步来访。一天,糸井重里听说岩田先生要来,提出了一个想法。“机会难得,让我们大家一边用餐,一边和岩田先生交流听听他怎么说吧!”于是我们预定叫好了食物,围着岩田先生一同进餐,与岩田先生的对话相当有趣,我们也把这些内容刊载于此。一共分为11个部分,请尽情享受这次对话。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:45 编辑
1. 灵感到底是什么?https://wx4.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fyljx92rblj30jg05k0tr.jpg糸井
之前和岩田先生交流的时候,记得问到过“灵感到底是什么?”这样的话题。
岩田还提到了宫本(茂)先生的话对吧。
糸井是的。宫本先生认为,灵感就是能一下子解决多个问题的想法,对这一点事务所的大家都深以为然。难得岩田先生到来,宫本先生这句话的用意,我们也想好好听听岩田先生对此的见解。
岩田这是在做游戏的时候,宫本先生说的话。所以这是宫本先生在创作游戏领域的一个方法结论所言的,不过我觉得这一点不仅局限于游戏里,是个万能的思考方式。
糸井正是如此。
岩田我觉得万事万物都可以适用,在创造任何一样东西的时候,“这里行那里不行”的问题总会一直伴随左右。所以对于某些内容,好坏做法的选择也就是出于此了。但是在现实中制造商品的时候,只有一处让人头疼这种幸运的状况,实际上是少之又少的,总是会被各种杂症绊住手脚才是常态。
糸井嗯嗯。
岩田不仅仅是商品,组织上也好,人际关系也罢,都是如此。对这些事情,只考虑某个因素觉得可以提升,就这么只改善一个部分,并不会让整体状况得到可观的改进。就这样盲目为之倾注努力,可能还会带来一些副作用,将状况良好的部分带入歧途。所以在提出灵感的会议之类的场合上,在商量如何解决一个问题的时候,自然是人多口杂,但大部分言论都是只为了解决这一个特定的问题,而忽略了其他的问题。结果就是徒劳无功。
糸井所言极是。
岩田回到游戏的话题上,大多场合下,我们都会为了缺乏趣味性而头疼。当然满汉全席肯定是会让人相当满足的。但是另一方面,可供支配的人手和时间都是有限的。在种种限制之下,这种“多多益善”的说法和思路,是没办法解决问题的。不过偶尔,只改善了一个地方就让其他部分也得到了改观,甚至还解决了没预料到的问题,这样的情况也不是没有。
糸井嗯嗯。(看向周围的员工)还挺有意思的吧?
一同(笑)
岩田就是这种能够解决多面问题的一种做法,宫本先生一直在努力思考。而且他一直对此非常执着,没完没了。以前我还住在山梨的时候,(岩田聪曾是HAL研究所的社长,HAL研究所位于山梨县)会突然接到宫本先生的电话,你猜他第一句会说什么?他总是说“我知道了哦,岩田先生!”当然其实我根本不知道他要说什么(笑)。
糸井(笑)
岩田宫本先生所说的“我知道了”的事情,就是那时候我们一起做的游戏的灵感,那真的可以一下子解决三四个困扰我们的问题。
糸井这就是我们所说的“灵感”吧。
岩田就是如此。仅仅是一个想法,就可以让这里那里多个地方都得到改善。这就是“好灵感”,追求这样的灵感,就能让整体进步,接近目标。被称为监督的人的工作,就是探索发掘这样的灵感。宫本先生就是这么想的。
糸井这些感悟,并不是宫本先生特意整理出来,而是岩田先生从观察着宫本先生工作的过程中感受到的吧。
岩田嗯是这样。和宫本先生共事,刚才说的“我知道了”的事情,时有发生。经历过几次这样的事情,就会理解这个人解决问题的方法,就是重视这方面来将事物发展引导至目标的。
糸井还挺有意思的(笑)。
岩田然后就我自己的理解来说,这点并不只局限于游戏上。世上成此地败他处的情况实在不少。这就是所谓需要“权衡”的状态,所有人的人都在直面这样的问题。能使用的金钱多多益善,可支配的人手和留有的时间也是越多越好。这些想法大家都无比理解,但就是深知如此,和其他人用相同的想法和方法去迈向目标的话,就毫无竞争力可言了。
糸井那样就变成了只用汗水来决胜负了。
岩田是的。不过,在把元素相组合起来,观察探索会发生的状况的时候,普通人所不会注意的视角和切入点,才更有价值。这就是宫本先生在一次的会议上,所说的“这就是灵感吧”,我在听到这个想法的时候,就在想这点的适用性非常广,所以我也慢慢开始用这样的观点去考虑事物,这个期间,在另一次和糸井先生对话中,我还提到过那个时候的事。
糸井不去解决多个问题,只是集中解决好一个的话,其实是比较容易的。
岩田是的。
糸井(指着旁边佐藤对面的永田)换句话说,佐藤君遇到困难的时候,让永田君代替受苦这种方法,考虑起来倒是很简单。但有所规模的企业或者组织,选择这种解决方案当然是不行的。既然可以解决一个问题,那就尝试一个不漏地全部搞定。但如果先帮助佐藤君,然后考虑到永田君代之受苦,再去帮助他,就是如此的话…。
岩田就会浪费无数的人手和资源。
糸井就是这样。
岩田面多加水,水多加面这样的做法,只是单纯的针对发生的事情表面,去一个个逐步解决的,这种事情谁都可以去做,并不需要什么特殊的方法。就比如说,某个料理店里,有客人觉得料理太多了。这个时候,这位顾客为什么会这么说,根源所在,这个问题并不出于食物“多”这个原因,而是因为“难吃”才导致这样的问题。
一同啊——
岩田所以其实东西并没有那么多,要从“多”这样的话找到问题的另一面,也就是“难吃”,只把量减少是解决不了问题的。由“难吃”造成的问题,不去解决“难吃”的点,乍一看上去好像减少量就没问题的事,实际上恰恰相反。
糸井很有道理。
岩田对问题溯本求源,在一些别的症状里发现的问题,实际上牵一发而动全身。改变其中的一个,就可能影响到其他没有发现的地方,因此很多问题也发生了变化。所以就是这样,一个灵感可以将许多问题一并解决,这就是纵览全局的时候,宫本先生会有所顿悟然后给人打电话的表现了。
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2. 越肩的视线https://wx3.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylkdkutotj30jg05kt9h.jpg糸井
“灵感就是一并解决多个问题”从宫本先生的这句话里,岩田先生意识并扩展到了一种考虑方式,虽说如此,不过岩田先生原本作为程序员,解决处理各项事情的时候应该也是这么做的吧。
岩田嗯,的确是的。尤其是在编程的领域,牵一发而动全身,起反作用的改动真不少。
糸井这么说的话,理科出身的人,会很自然的经历这种“利用单个灵感”的事情吗?
岩田不过在理科出身的人之中,只会对症治标的也是大有人在。热就调低空调的温度,渴就多喝水,像这样会把眼前所发生的问题逐一解决的人,说不定占了更多的比例吧。
糸井哦哦,是这样。
岩田与其说是理科文科出身的人,倒不如说还是人的类型差异吧。口渴就去喝水这么想的人可能更让人安心平和,会去想问什么的则是溯本求源的人。
糸井这个差异到底在哪里呢?分歧点是从什么地方产生的呢。
岩田我的话,原本就是个很喜欢追问为什么的人。
糸井嗯。我也这么觉得(笑)。
岩田如你所知道的那样(笑)。比如说,我初出茅庐是作为游戏开发者,我制作的作品不太卖得出去的时候,我就会琢磨为什么会不好卖。虽然自己这么说不太合适,但是我觉得我的技术并不拙劣。不过就是卖不好。
糸井嗯(笑)。
岩田但是宫本先生做的作品所卖的,是我参与游戏的好几倍,甚至数十倍。
糸井不过如果从程序的品质来说,可能并没有什么差距。
岩田我也是这么想的。不过就结果而言,的确是难以匹敌。
糸井所以编程人员里,认为自己的工作并没有逊色而感到满足的人还是挺多的。
岩田但是,我想让我的游戏就像宫本先生的那样受欢迎。
糸井好想法(笑)。
岩田我的作品和宫本先生相比不怎么受欢迎。宫本先生的作品广为流传,这让我很不甘心。因此我也想寻得答案。为什么会有这样的差距?不过这样的疑惑也不是一下子就能明白的。
糸井嗯。
岩田不过,和宫本先生共事的时候,逐渐开始明白了。自己所欠缺的东西,一言以概之,就是往往只能看到作品的一面。宫本先生能在一点上兼顾其他部分。当然,大部分时候他的判断比别人精准的多,但人无完人,他也会有所失误。至于怎么去修正这些失误,他会从社内挑选一个没有接触过这个游戏的人来帮忙。也不多做说明,就突然把手柄交到这个人手上让他试试。这些都还是宫本先生还没有如今世界级游戏设计师头衔的事,那时候差不多还只是系长或者科长。
糸井那就是“世界性系长”的时候了(笑)。
岩田是啊(笑)。其实“世界性系长”的阶段还真的挺长的。
糸井是的(笑)。
岩田从那个时候起,宫本先生就会抓住不知情的人,把手柄交给他。告诉他“来试试吧”之后,就一言不发站在后面观察。我喜欢把这个叫做“宫本先生的越肩视线”。这点的重要性,直到和宫本先生共事之前我还不太明白。但刚开始一起合作我就顿悟了。就是说,制作游戏的人,是没办法对购买游戏的每一名玩家都做出制作和游玩的解释的。所以宫本先生的这个行为就不难理解了。
糸井是这样的。
岩田所以,没办法将所有想法和做法都嘱托给玩家,这些内容也无法至细入微全都传达出去。所以也就不好都告诉玩家了。玩家就可能会在制作者所预料不到的地方,产生预想外的困惑。
糸井来自宫本先生“越肩视线”的观察,就是在发掘这些困惑点吧。
岩田是的。观察一无所知的人去玩这个作品,就会有很多发现。“啊,原来这里玩家会不明白”“那边设置的机关最后还是没注意到就先过去了”“不先这么做的话后面可就要受苦了”等等这样的场景,能从背后观察到的,多如牛毛。这样就能理解玩家在没有前置知识的状态下,会做出什么样的反应。所以,宫本先生作为顶级游戏设计师无论实绩如何斐然,他都会觉得玩家没能明白的地方,是自己的设计失误。
糸井原来如此。
岩田简单来说,如何去发掘玩家视角下的体验,这个方法宫本先生在非常早期就确立了下来。而另一方面,我非常关注我所写的程序是否优秀,但是玩家的感受我就没能注意考虑到。
糸井也就是说当时的岩田先生还觉得自己做的很不错。
岩田嗯(笑)。那个时候不太成熟的我就会自我感觉良好,“我做的很不错嘛!”
糸井程序没有出错,非常不错的感觉吧。
岩田差不多是那种状态吧(笑)。头一次看到宫本先生那样的做法真的相当震惊,记得我回到公司之后还立刻记在了报告上。宫本先生做的这些事情成效颇丰。所以我们完全无法匹敌。
糸井那种发现就像是胜海舟乘着咸临丸号舰船,初次跨越大洋见识到彼岸的美国一样。
译者注:胜海舟,江户末期至明治初期的政治家,幕府海军的创始人。1860年作为“咸临丸”号的舰长,横渡太平洋,访问美国;而咸临丸则是江户幕府拥有的第二艘装有西式螺旋桨的初级军舰。
岩田哈哈哈哈哈。但是那个时候,周围的人对此并没有共鸣,所以万般无奈,我只能一个人去思考这些东西。
糸井就是这样接踵而至的“为什么”,构成了如今的岩田先生吧。
岩田我也觉得是这样。
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3. 宫本茂先生的过人之处https://wx1.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm0gso99j30jg05kt9h.jpg糸井从很久以前开始,宫本先生这样的,认为“玩家不明白的地方是自己的失误”的,在制作者里也是屈指可数的呢。
岩田的确非常罕见。在游戏制作人当中,基本都是以开发者的主视角来观察的。
糸井是啊。
岩田认为“我觉得这个很好”,然后自认能代表所有的玩家,这么擅自臆想的制作人其实是很多的。玩家对各种设计的反应如何是实际问题,要去探究其原因,就必须要先考虑从如何解决根源问题着手,“我认为应当如此”这样硬是固执己见,将实际情况和个人臆想混为一谈的想法,真的是相当多啊。
糸井这样一来就变成了“我认为如此”的人在会议上,无意义地各执己见激烈碰撞了。
岩田当然这样的想法本身并不是完全就是错误的。毕竟,对作品进行创作,某种意义上来说就是自我主义的一种表现。所以即使是宫本先生,我也绝不认为他就没有这一面。既然是创作作品,那么会有些任性,抱有较为强烈的个人主义是无可非议的。但是,宫本先生的特别之处在于,他所坚持的地方也会相当自我,但另一方面对于初次接触作品的人有什么感受,能很清晰冷静地发现。一旦知道某处玩家可能不太明白,就会立刻撤回,另辟蹊径。
糸井就是说宫本先生很擅长变换自己看问题的视角吧。
岩田就是如此。一直都以近距离视角观察,突然也可以从远处重新审视。
糸井就像是用放大镜细致观察之后,转为了离地一万米高空重新纵览全局。
岩田他可以迅速像这样切换视角。通常来说,在审视事物的立场上,会渐渐接近距离接触观察,然后就这么固化了视角的人还是很多的。
糸井嗯是这样的。
岩田大概,宫本先生所说的“一并解决多个问题的灵感”在近距离的角度观察是很难理解的。不转换视角,是很难注意到的,对普通人来说自然无法灵机一动。宫本先生可以轻而易举变换视角,从单纯的表面解决问题上引导到正确的方向。
糸井原来如此——真不愧是你自己承认的“宫本观察家”啊(笑)。
岩田是啊,我就是世界第一“宫本观察家”(笑)。
糸井从以前开始就在说了(笑)。
岩田宫本先生现在估计在打喷嚏了吧。
糸井宫本先生在大学的时候是主攻工业设计的。我觉得这对所谈及的如今的宫本先生有很大影响。
岩田是的。我觉得他主修ID(工业设计)是一个很重要的因素。因此,他对于自己所绘制的作品,并不只是想着“我画的还不错”,而更多的着眼于成品是否易用,是否能实现预定目标,这些方面就和他所学习的专业息息相关了。
糸井的确是非常棒的学以致用。
岩田是啊。熟知了现在的宫本先生之后,也甚至会想,他可能并不是偶然去学习了工业设计,而是走上了一条必经之路。
糸井在学习工业设计基础上的逻辑能力,也对如今的宫本先生影响深远。尤其是在考虑之中,做出正确选择的能力。
岩田他的确是深受这点的影响。可能世上绝大部分人都觉得宫本先生是艺术家吧。大家会觉得他经常灵光一闪,感性地散发着天才气质,仿佛受到神的启示一般,可以接二连三迸发出常人所难以企及的灵感。
糸井啊啊~那肯定大错特错了啊。
岩田就是。宫本先生其实是个极其重视逻辑的人哦。不仅如此,他相当理性,说理与思考都是如此,而且还拥有从事美术行业的人们所梦寐以求的天马行空的想象力,这两面他都结合得很好,虽然会不太甘心,但的确是非常羡慕。
糸井岩田先生总是像这样说自己没有这种能力,不过在我看来无能为力的人应该是没办法从事程序工作的吧。
岩田唔…也倒不是说完全没有这种能力,不过和糸井先生见面,以及和宫本先生共事,就会觉得自己在感性的灵感方面不太突出啦。
一同(笑)。
糸井是这样吗(笑)。
岩田是啊,比拼这个我完全不利(笑)。不过比起不太擅长的地方,在自己的拿手领域一决高下才是我的基本想法。
糸井这也是岩田先生一直以来在说的话了。
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4. 扬己所长的经营方式https://wx1.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm1nbaj9j30jg05kdgo.jpg糸井我在创办日刊之始,还曾经问过时任HAL研究所社长的岩田先生,不知道你还记不记得我向你请教经营是怎么一回事的问题。
岩田记得。
糸井当然那时候肯定不知道日后岩田先生会成为任天堂的社长了。
岩田我也完全没想到。
一同(笑)。
糸井就是说,当时还不是大公司社长的岩田先生,在HAL研究所状况恶劣的情况下临危受命,31岁就担负着挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾的重建职责,想必一定是相当辛苦,也同时抱着不想如此劳累的心情,我就问了岩田先生,“经营到底是什么?”
岩田对我来说,归根结底,要有足够的自我认识,擅长什么,不擅长什么,活用自己所拿手的,避免暴露自身的缺陷,我觉得这就是引导组织和公司的经营方式。我当时应该是这么回答的吧。
糸井嗯。然后还强调了差不多也就只有这个观点了。
岩田嗯。我冥思苦想差不多也只能说出这个了。之后我提到了优先度的话题对吧。
糸井是的。
岩田处理万事万物上,最好应该做的比实际上能做的要多得多。应该做的事多如牛毛,所以如果要全部完成的话,大家一定会难以承受。因此,需要了解我们所擅长之处,在此之上,将优先级高的事情明确排列出来。我觉得这就是经营的方针了,虽然当时还是年轻气盛说的话,但实际上如今我也没有改变过这个想法。
糸井嗯,不曾改变。
岩田嗯。我觉得迄今为止这点都很适用。
糸井在经营上我从岩田先生那里取经获得的虽然只有这些,但是在和各种人交流之后,还是觉得这点最让人难忘。然后最近还特地回顾了一下这些内容。突然意识到,对我们擅长什么不擅长什么,我还是只有一个笼统的印象。实际上通过公司内的邮件,大家汇集了很多对于“我们所拿手的内容”的看法,差不多已经有150条左右了。但是还是没有完全弄明白。总是觉得好像还有什么我们没注意到。
岩田啊啊,这样。
糸井虽然大致上列的差不多了,但的确是觉得有所遗漏。比如说,HAL研究所周围风景优美对吧?
岩田毕竟“这里是能看到富士山的软件公司HAL研究所”。
糸井哈哈哈哈哈哈。(转向周围的公司员工)刚才岩田先生说的这句话,是我在创作《地球冒险2》(《Mother2》)的时候,写在牌子上的语句哦。
译者注:正如原文所说,这是《地球冒险2:基格的逆袭》中的梗。这块牌子出现在游戏的第三个城镇スリーク(英译名为Threed)中,该城镇一共有4种牌子,这句话写在最大的一种牌子上。
岩田(笑)。
糸井当时的HAL研究所应该是相当擅长编程的公司吧。
岩田当时的话那的确是的。
糸井这可能也有岩田先生在那里工作的原因吧,不过毕竟公司性质如此,怎么说比起诸如绘画之类的,都会是绝对擅长于编程的公司。但我们这样的公司就难以定性了。
岩田嗯嗯。
糸井主观来说对此我们有很多想法,但是一旦要客观具体定性,绞尽脑汁也还是想不清。更严重点说,需要投资培养发展的长处,我们还没什么发现。这样的探求我认为是至关重要的,也一直在寻找。所以我很想向您请教一下有没有关于这点的提示。在HAL研究所的时候,是什么样的状况呢?
岩田唔……首先是我们作为主体来采取各种各样的行动。然后玩家或者客户会对此作出反应。这就是最笼统最基本的了。在HAL研究所的时候,基本上都是被任天堂委任软件方面的工作,所以某种意义上来说任天堂的负责人也是我们的客户。很多时候,虽然我们付出了同等级别的努力,但他们会对有些作品很满意,对有些作品则并非如此。我们所投入的精力资源则是差不多的。同样是100份努力的投入,有些会收到100份的满意,有些则可能变成500份。
糸井嗯。
岩田观察了很久我觉得还是有很多共通之处。简单来说,工作时有相当辛苦的地方,但轻松之处也是一样。毕竟是工作,辛苦作伴是免不了的。倒不如说是不可能不觉得累人的。不满意就会让这种劳累加倍。而良好的评价则会让员工们恢复一些活力,逐渐成长。但相反,如果进入了恶性循环,员工转眼间就会失去动力,这时候就要考虑好好谈一谈了。就是说,即使我们并没有达到非常劳累的程度,获得了良好评价之后,也会形成一种良性循环。这就是在为拿手的工作而努力的表现。反之就不是。我觉得这差不多就能作为判断的依据。
糸井哈———原来如此。
岩田现在的任天堂也是如此哦。
糸井是这样啊。现在边听边回想过去,可能我也已经在这么做了吧。
岩田嗯。是这样的。
糸井嗯。我也在满脑子考虑令人为难痛苦的事情该怎么处理。
岩田实在如此就只能放弃了。不合适的后果很严重。
糸井毕竟痛苦并无聊着。
岩田就是啊。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:47 编辑
5. 展现优越之处https://wx1.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm2wuymaj30jg05k3yz.jpg糸井虽然是这么说让我放弃这些痛苦的事,去做大家擅长的工作,但是另一方面,现在公司里也有“只要吃了苦就了不起”的奇怪价值观。
岩田的确是会这样的。比如加班的人就是要比不加班的人出色之类的。自己回去的迟就一定比早归的人更努力,这种说法是完全错误的。大概人们经常会不公平地以己之长贬人之短吧。即使是我,也会在不知不觉中落入俗套的。
糸井比如说“糸井先生就是不会编程”。
岩田这个就有点极端了(笑)。
糸井不过现在是很好地理解到了。
岩田这些话当然是我武断的一家之言,物种生存的最终目的就是留有后代吧。既然如此,就要将比其他物种优秀的地方传承下去。也就是说现在还存活的生物,都还保留着适者生存的基因。没有这些的话可能就会灭亡于世了吧。
糸井是这样。
岩田所以想要展现自我优越可能是生物与生俱来的。在公司之类的群体组织中,大家也会不自觉地在自己优秀的地方和别人相比。所以如果以公司全体为对象的话,像这样的比较和评价,没有共同认识之下,就立刻会出现不公。
糸井这个观点很有说服力。
岩田嗯,现在我还没觉得这些道理有哪里不太合适。
糸井明石家秋刀鱼说“男人喜欢容易满足的女人”,其实是一回事吧。
岩田虽然表现不同(笑),不过根本上来说倒是有些共通。
糸井就是说对自己生存生活下去有利吧。
岩田不过虽然这么说,也会有难以忍受的时候。如果对讨厌的事情都撒手不干的话,社会和生活也会四分五裂的。
糸井是的。
岩田基本上来说,公司都是以扬长为目标发展的,但人与人共事,都会最起码有短处,如果不能接受这些就无法一起合作了。当然如何将这样的事大而化小就看经营者的正确操作了。譬如说,在同一家公司里,有对他人寡言少语的人会就会有些麻烦。在共事的时候不和他人沟通就会难以合作。本来公司这样的群体组织,就是由很多性格迥异的普通人聚集起来的,单个人不能进行最起码的沟通的话,也会阻碍集体为了一个共同的大目标前进的。
糸井所以这种的事情,最好早日遏制解决,之后就可以让大家在各自擅长的领域大显身手了。
岩田我觉得这的确很重要。然后我还想加上一点,有些时候自以为自己并不擅长某样东西,但实际上并非如此。就比如,我觉得世上会从一开始就认为自己擅长管理的人,少之又少。
糸井啊——的确是的。管理这样的概念在很小的时候肯定没有。
岩田从最初就选择这条路的人的确是没多少。
糸井就是说。
岩田我一开始也是完全不擅长。并且我坚信我没有管理才能。但是在我的那种情况下,除我以外就没有人选了,就是这种强烈的机缘,让我走上了这条路。
糸井这么一想,岩田先生是有两次这样的机缘,担任了社长。
岩田当然无论是哪一次,我都不是厌恶这种事的,而是我认真做出了抉择成为了社长。不过的确不是从一开始就以此为目标的。另一方面,对一些不擅长某事但展现出潜力的人,我也让他们放手一试。虽然一开始是做的很艰难,但一步步告诉他其他的方法和想法来引导之后,对方也会觉得很有意思。
糸井这是最近的事吗?
岩田最近当然也是这么做的。本来就非常讨厌管理,一心想要投身于制造的人,现在发生改变,也觉得管理教导别人很有意思。实际上这些人所拥有的才能正是被自己所忽略了。这样的人不自知的地方,被被人所挖掘出来的时候,就会向着难以预料的方向,展翅翱翔。
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06. 探求回报的才能https://wx4.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm3qk4ahj30jg05kjs4.jpg糸井确实如此,原以为不擅长的事情没准真的与事实相反。在看清这一点上,是不是有什么好的提示。
岩田人不是总有坚持下去和半途而废的事情嘛。比如说至少我觉得绝大部分人都会想要把英语说好吧。
糸井那是当然(笑)。
岩田但受挫就放弃的人比例相当之高。
糸井是啊,然后就觉得英语已经差不多够了。
岩田我觉得这对于认清自我潜在长处是很重要的。其实这是在开发游戏的过程中发现的。游戏的话会有立马弃之不顾和坚持下去这两种。即使是同样精良制作的游戏,也会在本质上与游戏乐趣无关的方面,将二者区分开来。这和我们谈到的是否能够坚持继续下去是有很大相似之处的。
糸井哦哦。
岩田至于两边的共同点是什么,我觉得人们对于一个事物对象,总是要投入自己的资源,或时间,或劳力,或金钱。那么从投入资源的那一刻开始,正反馈就会成为自己的褒奖。这样的褒奖如果高于自身的投入,那么就会不懈向前了。而反之就自然会受挫。这就是无法让人坚持下去的游戏的一大因素,是否在学习英语中受挫也是同样的道理。
糸井所言极是。
岩田从事拿手的工作,不用过多监管也会步入佳境。我觉得这也是同样的道理。就比如说画画的人,即使不是接受谁的委托去创作,受到了周围人的嘉奖,也会形成一种良性循环。再比如我,以前对计算机也是一无所知,就是在慢慢了解的乐趣下逐步成长的。如果以糸井先生来说,见识世界万物,饶有兴趣并置身其中,就会在这种被包容的乐趣里,渐入佳境。我觉得能让这样的良性循环建立,可能就是认清和体现人才能的地方吧。换句话说,才能可以说是探求回报的能力。
糸井就是说,比起“能做到的事”,“能从中获取正反馈”更像是拿手的才能。
岩田我觉得就是这样吧。探求回报,开启“发现回报的回路”。
糸井是这样啊——
岩田偶尔也会有就近在咫尺,但是还没能开启这个“回路”的时候。这时候就会想换个想法,或者即使不行那就再试几次。当然也会有水到渠成的情况。倾注努力获得更大回报的那一刻,良性循环就载人前行了。
糸井这么说,刚才也提到了,能获得好评但自认并不劳累的事也是擅长某事的一环。
岩田是啊。所以归根结底,就是“探求回报”。在和宫本先生与糸井先生相往来的时候,和两位共事中,我对天才的定义也有了一个想法。人总会有厌倦的时候,而能继续不懈努力的人,我想这就是“天才”了。
糸井啊——
岩田不放弃思考,尤其是坚持苦思到底,劳累自然不必多言,还可能颗粒无收,这么看的确是非常艰苦。但是能将此坚持下去的人并不会把它当作苦差。认为是苦行的人则是绝对无法了结的。所以这也是才能。因此,能够不知不觉不懈客服劳苦之事的人,就能够从中发现价值所在,只是如此也是非常幸运的。
糸井关于这一点,有些时候我也会感到那样的境界,和普通的满足感不同,而是在强烈刺激和压力下的。
岩田啊是这样。
糸井这样的回报和满足感,我觉得是一种模糊的印象,无论说是味美的,还是甜蜜的感觉,抑或是金钱给人的满足,都不太准确。就像是一些指压的过程,会有些疼痛但又很舒服一样。我觉得刚才所说的天才在坚持厌倦之事的体验可能就是如此。
岩田这样还是挺好懂的(笑)。
糸井听起来好像有点受虐的样子。不过是叫苦不堪还是乐在其中就只有本人知道了。
岩田不过原本也没有什么随随便便就能获得的回报。
糸井至于获取回报的形式,在现在的企业来说,基本上无外乎金钱地位休假之类的吧,从刺激的角度来说,这些是无限并且所必须的资源。不过怎么说呢,大部分时候会缺少一种戏剧性。有些酸甜苦辣总不是坏事的。
岩田“苦涩也会让人欲罢不能”对吧。
糸井是啊(笑)。这种无法浮于表面的感觉中,产生刺激的那一部分,在意识到并且他人难以体会的时候,其实还是不错的体验。
岩田在人生中可能因而感到自己所擅长的地方,打开了“回报的回路 ” 。
糸井嗯。
岩田从中就可以增加自己所能做到的事。有一就有二,在这样的基础上一定会找到新的回报。想想迄今为止所有擅长的东西,其实都是殊途但同源的。我就发现在管理和公司经营上,的确是如此共通的。
糸井这就是现在的岩田先生的深刻理解了。
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07. 作为程序员的思考模式https://wx2.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm4ve6rgj30jg05kdgg.jpg糸井现在掌管公司的岩田先生看起来,规模和风格虽然有所改变,但和编程的时候相比,我觉得在思想行动方法上是始终如一的。
岩田啊,是这样吗。
糸井是很久以前的事了,《地球冒险2(Mother2)》在开发过程中一度面临崩溃,岩田先生出手相助。他告诉我们,以目前的状况提供帮助,如果慢慢进行修复,需要花两年时间;但如果从头开始,一年内就能搞定,就这么询问我们的意见。
岩田有这么回事(笑)。
糸井结果我们选择了从头开始,岩田先生应该是一开始就已经了解到推翻重做是最佳选择了吧?
岩田如果是从最佳选择上来说的话,那的确如此。不过那个时候站在修复程序的立场上,我也是在之后才加入的,所以我是做好了两手准备。实际上用任何一种方法也都是可以完成的。
糸井既然你已经知道从头开始做是最优解了,那为什么会做好两手准备呢?
岩田因为迄今为止人们一直为之努力。而突然出现一个人说告诉大家要修复就得从头开始,我觉得并不是所有人都可以接受的。制作现场的气氛一旦被破坏,即使是擅长的事也会一团糟。所以我觉得提供两种可能性的选择,让团队亲自定夺才是上上之策。
糸井啊——的确如此(笑)。那个时候岩田先生加入进来做的第一件事就是制作工具。眼前有成堆的重大问题,但岩田先生并没有着手去解决。所以在旁人看来,并没有帮上任何忙。但实际上是在准备整理修复问题的工具吧。
岩田是的。
糸井(转向身边的员工)这很有意思。并不是去按部就班修复一个接一个的问题,而是创造工具,嘱托大家使用工具来解决。磨刀不误砍柴工。
岩田嗯是的。
糸井近距离接触过岩田先生的我觉得,即使目前已是任天堂社长,岩田先生还是在贯彻同样的做法。就比如NDS出世的时候,岩田先生也专门部署了一个新的部门。
岩田是的。那个时候其实也已经有了主管DS事项的部门,不过还缺少一个能在委以重任的情况下发挥的。那个时候我也没有想到这个部门后来创作出了《脑锻炼》和《英语锻炼》这样的作品。
糸井那就是还在更后面的事情了。我觉得这和当时修复《地球冒险2》是一样的道理。
岩田嘛,的确是一个模式(笑)。更好点说是具有一贯性。
糸井这么说来,我觉得人们的思考行为模式,也的确不会成倍增加。
岩田可能的确如此。
糸井岩田先生在作为程序员的时代,所确立的思维模式,一直活用到了现在。
岩田应该是这样的。程序是完全逻辑化的,一旦出现了矛盾差错,就会切实影响到整个系统的运作。机械本身不会有误,如果系统不能正常运转,那么很明显错在自身。不过在程序员中,觉得可以一下子搞定,但一启动就出错也是家常便饭。在按下运行按键的一瞬间,也是信心满满觉得这次的编程毫无问题。
糸井(转向负责系统的佐藤)是这样吗?
佐藤完全是这样的(笑)。
岩田程序的世界是讲究绝对理性的世界。所以不能运行的全部原因就只有程序有误。所以我觉得在和人交流的过程中,如果不能够传达好想法的话,责人不如怪己,要寻找自身的原因。我觉得如今我的这些想法正是和编程经历息息相关。
糸井啊啊——。
岩田毕竟在程序里的话这绝对是自己的失误。所以没办法好好对话的时候,在认为对方是个无法交流的人之前,先反思自己有没有做得不对的地方。会这么在意这些也是多亏了编程。
糸井果然思维方式和模式是很难简单从纸上谈兵的学习中得到的。
岩田周围没有相关的环境,是很难通过单纯的学习去掌握理解的。比起在这上面耗费时间,去在实际项目里遇到问题解决问题,才是更有效的。
糸井这么一说也是在寻求刺激而来的回报了哎。
岩田是的。我很喜欢在大家进展不顺坐立不安的时候,搭降落伞从天而降提供帮助的感觉。《地球冒险2》的相遇不就是这样嘛(笑)。
糸井(转向周围的员工)这个人啊……真的是很喜欢这样做。
一同(笑)
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8. 国王与奴隶https://wx1.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm619c0ej30jg05kt9t.jpg糸井回到宫本先生的话题上来,宫本先生在创作的时候,以玩家并不能轻松理解创作者意图为前提,这和我的想法很相似。我认为交流正是在没有相互理解的前提之上建立的。玩家当然不是和自己亲近的人,无法理解创作者的所作所为再稀松平常不过。所以宫本先生才会直接让不知情的员工去上手玩一下,就像这样去让所有人都能够理解。
岩田是的。
糸井说来,其实真正的创作也是从“放弃”,和“没人能理解我吗”这种想法开始的。
岩田我也是这样的。一开始我们创作的东西,玩家基本上都毫无兴趣。也是从此开始,想让别人能带着欢笑接触理解热爱我们创作的作品,如果不能实现的话那就是完全的失败了。
糸井“不被理解”这样放弃的状态,可能听起来有些自卑,但只能从此开始了。
岩田是啊。这让我想起来以前糸井先生来HAL研究所,讲过的那个“国王和奴隶”的话题了。
糸井啊,我记得。“国王是需要被悉心教导”,对吧。
岩田嗯对的。
糸井(转向周围的员工)这个挺不错的哦。
一同(笑)
岩田这个话题是真的很有意思。创作者和客户的关系,就如同国王和奴隶。但客户才是国王,创作者其实是奴隶。国王认为已经不需要,很无聊或者说无法理解,这样自由而任性的立场下,奴隶就需要考虑,如何能让国王满意,在国王已经厌倦了的情况下又如何创作新鲜感让其满足。我对这个奴隶的工作留有很深刻的印象。
糸井这么说在恋爱中,追求者和被追求者也是一样的。
岩田就是主导权的导向吧。
糸井是的。作为基点的行动主体基本是不会有主导权的,会被各种各样的事情所牵来牵去。就比如将工作托付于人和被托付工作都是如此。前者的场合下,不得不去考虑如果站在相反的立场上是否会接受。而站在后者的立场上,就会反过来需要想委托的事情是否值得并想去做。这样即使是艰苦的工作,也会无怨无悔倾力处理。如果对这些事情漫不经心,那就是创作者自认为自己是国王了。创作者如果这么高举为王,那么玩家就会作为奴隶只能去听从创作者的发号施令,这么一来创作者就会停滞不前毫无长进。然后玩家很快就会厌倦这些作品。最近我也忽然感觉到在业界这种恶性循环多了不少。
岩田事物古旧淘汰的速度实在是快。
糸井觉得无聊厌倦想要更多新内容,为了迎合这些,创作者匆匆应付是绝不可能做出好东西的。所以DS问世之后任天堂所做的,就是让国王的玩家们,在既有的认知之上进行拓展,带给他们应有尽有的新鲜作品的同时,让他们理解作品内容的意义。这真的是很了不起的事情。
岩田感谢称赞。
糸井Wii其实也是一样。Wii在世界上获得大成功,我觉得也是任天堂完全没有站在国王的立场上。岩田先生也从来没说过Wii是成功的。
岩田还差得很远。
糸井嗯。
岩田是个好的开始,但远远不够。
糸井是这样吗(笑)。
岩田是呀。这样的势头能持续多久我也无法给出答复。半年后,一年后,我们要让提出的新想法也能让玩家继续接受体验下去,不然就前功尽弃无法达成我们的目标。
糸井真的是很冷静的判断。
岩田当然为此我们一直在做准备。
糸井我想正因为有后续的对策,所以可以冷静地说出这些话吧。
岩田虽然准备了后续进一步的措施,但是不是合理正确,能否获得玩家的热爱让他们继续享受下去,这些都是个未知数。虽然我对此充满信心。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:49 编辑
9. 拒绝轻易开发平庸续作https://wx2.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm78979uj30jg05kaay.jpg糸井Wii如今就已经大受欢迎,我觉得你可能也经常被问到,《Wii Sports》的续作会加入什么样的项目吧?
岩田是啊(笑)。
糸井我觉得从迄今为止的传统流程来说,《Wii Sports2》这样的作品应该已经提上日程快要登场亮相了吧。当然之后会以某种样态问世,比如增加竞技的项目,现在的任天堂应该并不是这么想的吧。
岩田并不会这么轻易马虎的开发续作的。首作包含5个项目所以续作就加入7个项目的做法,是不会采取的。当然也不是说就永远都没有续作的可能了。
糸井这样的话谁都可以预料到然后来插一脚。
岩田嗯。比如画的更漂亮点。
糸井或者把控制器和脚进行连接来踢足球。
岩田再或者和职业体育选手签约然后加入他们的Mii形象。
糸井这样(笑)。
岩田没有深入的思考如何变得有趣,脱离这点就会马虎做出平庸作品。
糸井任天堂应该是不会犯这些错误的。
岩田这一点上我觉得没问题。
糸井其实这么做还是挺正常的。毕竟在考虑销量的延续性上来说,这种平庸的续作并不能说就是错的。虽然把任天堂这样规模的公司和我们相比有些失礼,不过我觉得我们这里的孩子们在这点上也值得称赞。在做和之前相同的事情的时候,员工们也会认为那很无趣。
岩田是这样啊。
糸井那么关于轻易做了平庸的续作与否的区别在哪里呢?
岩田我觉得是一种目光短浅的聪明吧。如果只单纯对比眼前回报然后做出选择,我觉得很容易就走上安逸出续作的道路了。
糸井是啊。
岩田如今,任天堂不那么做的原因,是我们对目标有一个清楚的认识。我们的任务就是给大家带来惊喜,NDS和Wii都是在这样明确的认知下诞生的。如果能够给大家带来惊喜,那么我们的玩家会越来越多。
糸井这是贯彻了岩田先生自就任任天堂社长以来,提出的“扩大游戏人口”的目标。
岩田是的。如果没有新鲜血液加入,好的东西也是没办法广为流传的。清楚地认识到这点之后,也就不会轻易地对待后续作品了。不然的话,只需要把现在大受欢迎的DS游戏,慢慢做成别的版本就可以了。因为系统都构建好了,比起重新创作新作,不怎么费工夫就可以完成。
糸井作为局外人来说的话,其实这样也可以卖得很好吧。
岩田如今广受欢迎的作品,当然并不会永无续作。但是比起轻易的就这么制作下去,我觉得不如探索新的主题来拓宽我们的玩家群体。
糸井不仅是公司高层,任天堂全员都是这么认为的吧。
岩田现在我觉得的确是这个状态。只是如果更现实一点的话,我们之所以能这么说也是因为现在公司运营状况良好。
糸井啊——
岩田所以虽说如此,一旦状况不佳,还是会以销量为首位的。
糸井重复做相同的内容,市场也是难以扩大。不过不轻易出平庸续作说起来容易,实现起来真的非常困难。
岩田正是如此。《脑锻炼》和《脑锻炼2》的监督,并没有去制作续作,而是加入了Wii本体的开发。他参与了“照片channel”“天气channel”“新闻channel”的制作。
译者注:指的是当时隶属于企划开发本部和环境制作部的河本浩一,在三个channel里他也是担任了监督一职。
糸井啊——是这样啊。那如果岩田先生让他继续开发《脑锻炼》续作的话……
岩田Wii可能就和现在不太一样了吧。
糸井那还真是不得了。
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10. 力求回答之力https://wx4.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm8ac31kj30jg05kq3w.jpg糸井岩田先生的思维模式是在自己专业的领域所培养出来的,立刻就发挥了作用,是普适性能强的能力呢。
岩田不计其数的数据中,一些具体的特别的内容,我觉得可能是只有我比较了解,不过作为整体的方法论,我的所作所为是相当普遍的。说起来,我也完全没有从阅览经营类书籍里系统地学习过管理经营。
糸井是这样啊(笑)。虽然不是说岩田先生不努力之类的,(转向周围的员工)以前岩田先生就不怎么看书哦。
岩田啊哈哈哈哈哈。
糸井所以以前我推荐些书给岩田先生。不过最近倒是反过来,岩田先生向我推荐的会更多一些(笑)。
岩田站在如今的立场上,我能够将书本中所展现的内容,和自身周遭的情况紧密相连。在还是深研程序的时候,即使读了组织和经营相关的书,还是会一头雾水。虽然确实增加了自己这方面的知识,但没有获得知识的那种成就感。毕竟实在是无法将其学以致用。用刚才谈到的话题来说就是没感到有所“回报”。
糸井是这样啊。那很久之前又是如何呢?就比如孩童时候会读些什么呢?
岩田小时候从头到尾细致看过看过百科全书。
糸井还能记得吗?
岩田那倒是记不得了。不过把未知的事情相结合的确是很有意思。对我来说这也是一种回报。
糸井就和现在一样。
岩田是啊(笑)。将未知的事物相联系然后不断了解,实在是令人兴致高昂。
糸井我一直觉得有一点很有意思,岩田现实对于即刻的提问,总是力求回答。这种“力求回答之力”真的很厉害。我向岩田先生这么广泛地发问,也总是能够有问必答。
一同(笑)
糸井我还问过你为什么海外打的电话听上去会有所延迟,还记得吗?
岩田嗯,记得。
糸井电波的速度如此之快,但国际间的电话依然会有所延迟。这个问题我还是非常突兀地询问了岩田先生。但还是立刻得到了令人信服的回复。
岩田唔……以前的电话也要比现在慢一些。如今的国际间通话常使用海底电缆来传输,而以往则是通过卫星。这种卫星叫做静止卫星,运行于距离地球表面36000km的位置。也就是说发送信号方从地面发射到36000km高的卫星上,接收信号方再接收等距离的传输,信号需要往返7万多km。这么一来一个问候的对话,就要让信号经历2次这样的传输,也就是说140000多km。而光和电波的传播速度为3×10^8km/s,这个过程差不多就需要0.4秒的时间。因此以前的国际电话在普通的问候对话中,就会有0.4秒左右的延迟。
糸井当时也是这么一口气就都讲解出来了哦。
一同哦哦——(笑)。
糸井这个准确的回答是不是有点惊讶?特别是岩田先生不仅立刻回答出了数值,还考虑到了问候应答中两个往返的状况,这样的思考方式,我尤为喜欢。
岩田哈哈哈哈哈哈。
糸井这个说法的确很不错。会去考虑交流的一来一回,这本身就是很难得的。进而言之,在延迟的交流往返过程中人也会变得焦躁。现在再想想还是挺有意思的。如果去再网上查找一番说不定也会清楚,但不能立刻给出回答也并不能让人感到眼前一亮。
岩田能够立刻做出回答也是之前考虑过这样的事。
糸井这样。
岩田为什么海外的通话会让人感到焦躁,而其他时候即使是迟到比较久也可能不会有这样的感觉。带着这样的疑惑,我就有了上面那样对延迟的交流的假想。再如果能够将其验证解释在每一个情况,那就得到了答案可以停止这个问题的思考了。
糸井这应该也是程序方面的思考方式吧。
岩田是的。所以说如果有无法说明的疑问,那就要深究到底。不能说明某个情况的假说也是错误的一项。那么就需要寻找其他的解释和假说。就是这样再次进行重新考虑。
糸井所以岩田先生在被问到没有整理好思路的问题时,会在回答前稍作一些停顿。
岩田(笑)
糸井应该是认真的思考了一会儿所以有了这样的停顿吧。
岩田已经成熟考虑整理过的问题那么直接回答就可以了。但涉及到没有准备的课题摆在面前,这种情况下我会先去验证自己的想法。因为一直在和电脑打交道,所以更倾向于在逻辑上不会矛盾的想法和言行。所以当最初的问题向我抛来之时,我会扪心自问自己在这里所回答的,是否是迄今为止贯穿始终的事实。即使满怀自信认为所想无误,也要去从不同角度看问题。
糸井这个人很有意思吧?
一同(笑)
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11. 电脑部长回忆录https://wx2.sinaimg.cn/large/0075Lozrgy1fylm97t233j30jg05kab6.jpg糸井对了,我们的新员工可能还不知道这件事,岩田先生以前还是我们日刊的创刊人之一哦。
岩田我的头衔还是“电脑部长”(笑)。这个头衔现在还是吗?
糸井那当然。毕竟我没辞退你呀(笑)。
一同(笑)
岩田还是和不太了解的人说一说当时的事吧。“ほぼ日刊イトイ新聞”从1998年6月6日创办,在那之前一个月的黄金周因为有事要和糸井先生见面。然后就来到了鼠穴(就是当时的东京糸井重里事务所所在地),糸井先生就说想在这里开始创立主页。这是创立的一个月前,我心想那还真糟糕。
一同(笑)
糸井其实我自己也是一头雾水的(笑)。总之这方面的知识,即使现在也不太懂,当时更是压倒性的一无所知。
岩田我觉得正因为你不怎么懂才说一个月后创立自己的主页的吧。我就赶紧准备了电脑,和接入商签订了合同,爬来爬去架设LAN线路,做了这些事情之后才差不多能满足最低限度的开始工作了吧。
糸井…真是糟糕的状况(笑)。
一同(笑)
岩田不,其实还挺有意思的。然后我就成了日刊的电脑部长了。
糸井所以如果问坐在这里的茂木的话,比起岩田先生是任天堂的社长来说,更是“教电脑的叔叔”。现在也是哦。
茂木嗯。
一同(笑)
岩田当时我发现内存不足还打开主机增设插入RAM。
糸井我还问“是要用力拔出来吗”,然后岩田先生就边回答着边“梆”的一声弄了下来。
一同(笑)
岩田虽然糸井先生对所面临的任务有多艰难有个笼统的认知,但依然抱着无论如何都要尝试的决心。我觉得正因为有了这样前提,大家才会有如此的驱动力。偶尔我也会这么做的。就比如在制作Wii的时候,我对员工说想尽可能把本体做成3份DVD盒子的厚度。当然我也知道绝非轻而易举,不过会表现的我不太懂的样子。
糸井嗯。我明白那种感觉。明知山有虎。
岩田难度自然不言而喻。但这种不合理的要求有时也要果断提出。不过尽是强人所难的话,团队也会无力回天。
糸井这种必须要抛出不合理要求的情况也是会有的。
岩田那个时候也是这样的。所以看到现在的日刊,决定在1998年6月6日创办的神之选择实在是让人钦佩。选择和世界杯同时开始,迄今为止我 也 觉得是非此不可的日子。虽然是我一家之言,但是如果早半年或者晚半年,就都不会有如今的样子。换言之,糸井先生抓住了天时。在关键的时间点迈出步伐,没有重蹈先行者们的覆辙。如果没能把握住时机延误了,那就无法发展成如今的规模。正是在那个时期做出了正确的选择,才有了今天的成就。我在之后也是在想怎么才能做出准确优秀的判断。所以当时我觉得,如果糸井先生做出了什么选择,那就去执行。所以我就毫不犹豫成为了电脑部长。
糸井岩田先生经常会说起时机的事情。老实说即使是现在我也不能完全理解。毕竟无论做什么都是人多口杂,经常会有反对的声音。觉得时间过早或者过晚都大有人在。
岩田嗯。
糸井当时经常会被说直到现在才做这些事,但既然已经启动别人就也想帮一下。就是说不少前辈看到我处境艰难就说要搭把手。我也全都和他们商量过,但是并没有得到什么益言。现在我也在想当时会面的人们如今在做些什么。
岩田当时有很多人和糸井先生说,他已经在传媒广告业界有所实绩,为什么要弃之不顾去开始一个未知的领域。
糸井这些话真的是很严厉。
岩田那个时候,糸井先生在自己的业界已经是功成名就,糸井先生也说现在的工作对自己而言已经意义不大,因此我能够理解糸井先生踏出新一步的意义所在。但如果是不知情的人就肯定会想,为何糸井重里会突然涉足网络业界?任天堂“制作双画面触屏的游戏机”也刚好如此。
糸井啊——是的。
岩田很多人知道我们发表的这个消息,也觉得任天堂变了。从我们的角度来看,只在如今的道路上前行并没有未来可言,考虑到如此所以果断作出决定。但在普通人看来,我们这些做法超出了常识。
糸井是啊。虽然我不能像岩田先生那样能够清晰洞察未来发展,但我能意识到网络的领域无比巨大。这和冒险心是两码事。虽然我从形形色 色的人哪里得到方方面面的指导,但我觉得普通群众的大家会非常快速的融入到网络当中。
岩田现在这也成为现实了。
糸井但现在想起来,当时我还真是意外的沉着冷静。因为网络的历史,实际上也差不多也就是从1995年左右才开始的吧。所以懂得多的也就可能比我多个三五年认识。就是说在网络这个话题上的劝说,于我而言没什么说服力。然后不管怎么说我觉得岩田先生是无所不知的人,就觉得反正我还有这个保障,并对此深信不疑(笑)。
岩田哈哈哈哈哈哈哈。
糸井还能帮我插RAM,意义重大(笑)。
一同(笑)
糸井嘛,就是这样,岩田先生也作为我们的“电脑部长”,偶尔就会像今天这样我们邀请他过来玩玩。当然岩田先生再也不用帮我插RAM了。
岩田是啊(笑)。
(全文完)
先感谢再看 我第一反应是找那位怒喷侠 先谢再看
聪哥千古 "拒绝平庸续作"。。。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 中森明菜 发表于 2018-12-27 22:29
我第一反应是找那位怒喷侠
那也太缺德了
不过感谢暴躁侠的鼓励,每每想偷懒就会想起暴躁侠所言,就立马振作起来了 聪哥真的很了不起 感谢楼主,糸井重里的访谈翻译终于出来了,一定要好生的拜读下 楼主真的太勤奋了,很棒,感谢分享 聪哥脑子真好啊!
感谢老哥的翻译! 我发现里面很多观点解释了为啥大表哥不好玩
真是受益匪浅
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 好长
翻译辛苦了。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 小鸡鸡超人岂不是又要气到尿血
开玩笑,感谢翻译,话说糸井现在还打算做游戏么 确实,任地狱游戏总是有种其他公司作品缺乏的灵性,反而有些独立游戏有这种感觉
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 Snaky 发表于 2018-12-28 01:27
小鸡鸡超人岂不是又要气到尿血
开玩笑,感谢翻译,话说糸井现在还打算做游戏么 ...
不打算了,妈3之后发霉通问续作他就连连否定,后来15年一次采访里他也表示已经离游戏比较远了 先感谢再看吧
辛苦lz了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 创作者如果这么高举为王,
那么玩家就会作为奴隶只能去听从创作者的发号施令,
这么一来创作者就会停滞不前毫无长进。
这样一来,玩家很快就会厌倦这些作品。
最近我也忽然感觉到在业界这种恶性循环多了不少。
(某父亲厂) 感谢翻译
这篇里面提了太多东西,有种大开眼界的开阔感,而且非常真实,这也是系井重里的魅力吧,这几年看了不少创作者心得访谈,这篇第一
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 19:46 编辑
tlozfan 发表于 2018-12-28 13:25
提个建议哈,我手机端看的时候,重点颜色倒是高亮非常清楚,但是pc端,译者注和重点颜色都很淡,也许是我屏 ...
因为都是复制word过来的我也感觉可能有点不太好看
以前有几篇用的论坛里的编辑的,放假找个时间我重排一下 从来不吃青菜 发表于 2018-12-28 11:32
感谢翻译
这篇里面提了太多东西,有种大开眼界的开阔感,而且非常真实,这也是系井重里的魅力吧,这几年看 ...
毕竟不是针对某个作品的对话,涉及面的确更广更有意思,这篇也是特地选出来译的,投入了不少心血
就是信息密度会稍微低一点,不过目前看来大家还挺满意的 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 19:46 编辑
先码再看 感谢翻译
—— 來自 samsung SC-02J, Android 8.0.0上的 S1Next-鵝版 v2.1.1 虽然加点内容画质可以很安逸地出续作,也能取得商业上的保证,但从长期来讲不仅不利于受众的保持,也会损失制作人的动力……
啊…希望制作人都能懂
— from Google Pixel 2, Android 9 of S1 Next Goose v2.0.4-play 猫叔还是牛啊
感谢楼主大神翻译!!!真的是长文,一字不漏地看下来,更加怀念聪哥了 所以ns就是用wiiu的理念把硬件推倒重来的例子? 野々原雛桜 发表于 2018-12-28 20:57
所以ns就是用wiiu的理念把硬件推倒重来的例子?
我觉得两者差的挺远的吧……不过高层和开发的想法就不得而知了,以前的硬件还有专门好几期的社长问,简直是没有更好的了解硬件理念始末的东西了
哎,好想看ns和现在ns这么多优秀游戏的社长问T_T hansel 发表于 2018-12-28 18:52
虽然加点内容画质可以很安逸地出续作,也能取得商业上的保证,但从长期来讲不仅不利于受众的保持,也会损失 ...
然后受众都饿死了 感谢翻译真的很有可读的感觉。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 感谢翻译。读起来就像茂叔观察心得报告会
聪哥是山内溥以来最懂游戏制作的社长。任天堂能从两代失败走出来,而且一直坚持着自己的游戏品味得感谢他。最后能有旷野之息里的悼念是一种安慰。现在这个新社长肯定不是这种风格。 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 19:46 编辑
感谢翻译,文章很长,慢慢看 地球冒险让喷神难得地放下了nerd的身份... 楼主牛逼!这篇访谈好 解答了许多尖锐问题
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