竞技,收集,挑战,社群和刺激
大乱斗要火
探索,设计,剧情,幻想
JRPG完了
fune 发表于 2018-12-03 08:59:09
竞技+社交不就是玩论坛吗众所周知,巨魔玩的是自己亲妈
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社会风气使然,现在的人浮躁得不行,样样都要争第一,现实是没办法靠自己一个拿到第一,起码可以寄托在游戏中嘛。
蕾丝控 发表于 2018-12-3 09:49
扯淡,那格斗游戏为什么不火?
单人对战游戏社交性没那么强,输了也不能甩锅
所以RTS加FTG基本都凉了
wildgazelle 发表于 2018-12-3 10:57
JRPG完了
所以日本GALGAME先不行了。。
在我看来,和竞技性关系不大,更多是因为反馈的即时与否。而一旦习惯了反馈即时的游戏,想把兴趣转移到需要投入更多时间/精力才能获得反馈的游戏,以我个人经验来看没人做得到。
我们宿舍两位个人感觉属于中国玩家的一种典型形象,大概初中的时候才真正接触游戏,腾讯全家桶,然后自然而然就玩起了101。即使是玩到现在大三仍然可以做到一天打12小时“匹配”。他们在101上投入的时间大概是我在网游上操作时间的综合。
看101这个游戏,就是这种及时反馈型游戏的典范,一个按键一个技能,没有多按惩罚,没有转身时间,最大的惩罚阵亡也就是复活时间以及对手经济增长。再配上社交属性,几乎可以说无处不在即时的反馈,而且一局也只要20分钟。
然后这两位对其他游戏的评价呢?
其中一位对怪物猎人世界的评价:
“你这个出招怎么感觉有延迟”(前摇在他眼中变成完全负面设计)
其中一位对玩游戏的评价(两位也应该都是这么看的):
“我觉得玩游戏就是要和别人一起玩才有意思,自己玩没意思”(背景是在一次讨论中我谈到,游戏本来就很有趣,社交只是可有可无的一方面。)
很难想象他们能玩得下去什么游戏。
再附上我自己的评价:
大多数人根本不爱玩游戏,只是某些游戏恰好符合他们的放松需求。
以和为贵那是过去的中国,新中国之后一直到改革开放,国人的群体价值观其实已经整个洗了一遍,现在占主流的是实用主义(白猫黑猫)、社会达尔文丛林,本来就比较推崇竞争。加之传统儒家文化的影响,中国人更倾向于跟“自己人”(亲属、亲友等)合作,而且合作的意愿有远近亲疏之分,与陌生人的协作意愿更低一些。然后,由于实用主义强大的主导地位,各位在工作中肯定都不断接触这样的观点:“重要的不是慢慢想而是先行动”、“比起尽善尽美更重要的是把事情做完”、“不管用什么办法,反正就是要解决问题”、“做任何事都要想明白事情的本质,你到底想要什么”、“想提高工作效率就要准确评估投入回报比,平衡近期和远期收益”等等。在这些理念的训练下,中国人做事会更追求清晰的目标和结果导向,会把各种事情分解成一个个的问题,然后用各种方法去解决它们。这些理念也会折射出“理科生/工程师思维”、“应试教育”等现象。职场经验也会告诉大家,所谓专业性,就是在自己领域里遇到一个大问题的时候,能成功把它分解成若干小问题,并制定计划,稳定、可预期地解决问题。但我们知道,这种思维与创造性思维虽然不冲突,却多多少少会有一点影响,人会倾向于使用手头已有的资源和工具来解决问题,而不是尝试全新的思路或者冒险性的做法,这种矛盾体现在我们社会的方方面面。
回到游戏这方面。先抛出一堆问题。1、强社交是什么意思?难道合作不是社交?为什么国人只喜欢对抗而不是合作?2、能不能自由pk这点怎样影响人们对游戏的喜好?3、玩游戏到底是不是释放被压抑的人性?4、那么很多不爱对抗喜欢合作、或是喜欢创造性、剧情体验的玩家,他们与国内的“主流”玩家的差别在哪里?
1、我个人觉得就像上面所说,中国人从小被教育要独立解决问题,不能依赖别人。所以在我们心中往往会崇拜一个可以凭一己之力搞定各种问题的超人、大牛、高玩形象。在中国最有人气、评价最高的游戏视频,如果不算那些强互动、以欢乐解压为主旨的直播实况类视频的话,更多的是高玩solo的视频。什么K忍世界最速、魂斗罗不开枪通关、刀塔单人5连杀剪辑、怪物猎人5分钟solo超特这些。如果是那种“怪物猎人4人锁怪”的视频,就会天然给人一种印象,不就是靠人多么,换我我也行。或者斑鸠一控二通关视频,如果换成真的是两个人打出来的,评价恐怕会下降一个档次。说这些的意思是想阐述我个人观察到的一个表象,中国人更喜欢强调个人技术而不是团队合作;而体现个人技术的极致自然是对战游戏。即便是组队游戏,强调个人技术多于合作的那些也会更容易被人喜欢。与人斗其乐无穷这件事是说,当你与人斗的时候,你其实不是在把对面当成一个跟你一样的人,而是当成了一个会不断变化的问题,可以体验在高速思考中不断解决问题的乐趣,这当然是最刺激最上瘾的。相比之下,类似解谜游戏这样,“要借助外部力量”(找道具)、“要使用创造性思维”(有时要先搞明白什么是问题)、“没有时间限制”、“问题不会变化”等情况,就会让不少玩家不喜欢了。那么为什么我们不能把“与队友配合”也当成一种问题,去解决它们?当然可以,但在我们的底层价值观中,队友是“自己人”,因此会有两个心理倾向,1是没有把他们当成“问题”来理性地解决,2是对他们会有某种期待,“我自己对哥们肯定是两肋插刀的,所以这些队友也应该这样配合我”。当队友的反应不如预期时,人们会倾向于失望,甩锅给队友,而不是帮助他们。因为只有赢和变强才会有乐趣,输是没有乐趣的。强者被弱者拖累增加了问题的难度、弱者受到了来自强者的压力,这些都没有乐趣。连认识的人之间开黑都分分钟友尽,想要在强对抗的环境里得到来自队友的关怀并从中获得乐趣是比较难的。
当然这些说的太绝对,其实大家在一些特定情况下也是喜欢合作的。例如暗黑2这种,掉落分离,也没有全队共享的惩罚,这样任何一个队友的加入都不太可能拖后腿,自然谁都会欢迎。但如果加入队友会导致怪物血量翻倍,那烦恼就又出现了,挑选队友的时候要慎重审核。
2、自由pk其实是让游戏环境失去安全感,变成丛林世界。在丛林世界中每个人都是猎人,游戏里的其他玩法都会被掩盖,重点变成了“杀与被杀”。在这么极端的环境里,要想能正常游戏,必须要有强大的团体做后盾,要积极地融入团体并经营人际关系。这个机制背后的本质有两点。
第一点,人在社交中需要归属感。在安全的环境下,人玩游戏更休闲,其实没有那么多社交需求。而在非常恶劣的环境或在高难度的挑战面前,人要团结起来,这种团结会给人安全感和归属感,而中国人是非常享受这种归属感的。有不少朋友曾近跟我讲述过当年的网游经历,一帮兄弟结成公会,抑或是一帮游戏中认识的人通过公会成为了兄弟;共患难同进退,帮兄弟出头,守尸,帮人守尸,杀遍四方,最终无往不利称霸服务器。这些经历是每个人心中的一块净土,因为那种为了别人拼命,自己有别人罩,为了组织的大目标而共同努力的感觉真的非常好。这便是天朝式的人与人的协作;这是儒家传统的家族观和小团体概念给我们注入的底层价值观。这些感觉的成立必须要有2个条件,一是足够危险的大环境,二是边界足够清晰的团体。这种对“团体”、“丛林”的感觉,何尝不是体现在我们生活中的各处?我们在玩论坛的时候不也是一样,我们拉拢自己这边的人,排挤异见者,给他们扣帽子,定义并且拼命维护圈子的边界,还要确保圈子有足够的门槛不会混进闲杂人等。我们在意见不合时,圈子边界受到挑战时,可曾把那些“圈外”的异类当成和我们一样的普通坛友?
第二点,我们其实并没有那么喜欢公平竞争。我们还没有在价值观底层形成足够坚实的契约精神:契约精神这种东西实际上是违反人类作为动物本能的,它能带来更高维度的陌生人协作,在小团体里运行的却不是很好。中国人讲究的人情社会,往往是靠违反契约来体现人情的价值。反映到竞争上其实也是一样,结合前面一个问题,我们在对战时其实并没有把敌对势力当成同样的人来看。所以既然是解决问题,用一些投机取巧、四两拨千斤的办法当然更有意思。公平竞争是没乐趣的各位!要用我们手上的资源,已经建立起的优势,用各种方法不断碾压敌人,让他们永远不得翻身,这才有乐趣。当然我说的是一种想法,并不是每个人都这样。但大家也可以想想,玩rpg的时候靠技巧快速地练级,或者开修改器,或者靠氪金来迅速获得优势,或者苦心经营人际关系然后调动团队来做事情,这些事情背后的那种打破规则的乐趣,是不是多少会有一些诱惑?当然有很多行为破坏了游戏环境的公平,破坏了制作者的设计。但很多人不care!他们只管自己爽就行了!杀小号守尸的时候一心想着碾压别人是多么的爽,而不会站到被守的那一边想想他会多么郁闷。这些都是人性,虽然强调契约精神、公平竞争能让我们压住这些欲望,但人性总归还是人性。所以为什么格斗游戏没人玩?因为既不能甩锅给队友,又不能用氪金之类简单的办法变强,而且还没有多少菜比给人虐,就这么简单。农药为什么流行?因为玩的人多,匹配机制好,你不会总是输,总有碾压菜比的机会,对很多人而言碾压菜比的乐趣比艰难打赢一场势均力敌的战斗要高多了。
3、上两个问题基本上说清楚了,根本就不是什么释放压抑,而是我们天生喜欢这些,我们喜欢小团体的归属感,讨厌孤独,喜欢揍人,没人可揍的游戏不晓得是在玩啥。哪怕生活一帆风顺,有钱又有闲,甚至没准还有权,但我们依然想在游戏里再多打爆一些人,碾压别人的快感、解决问题的成就感,我们非常受用,根本就停不下来。所以游戏经常被评价为电子毒品,可能正是在这个点,游戏提供了一些不断满足我们特定欲望的手段,但没有节制。
4、其实很多人是反对这些观点的。pk哪有什么好玩?对战游戏不是每局都差不多,玩一玩不就腻了吗?没画面没剧情有什么玩头?氪那么多金到头来得到的不也就是区区几行数据而已?会这么想的玩家,和我上面说的那些思维模式,确实是两种不同的价值观。这里我突然想借用一个流传千古的概念:核心玩家和休闲玩家。到底这两者应该怎么定义?从来都没有客观统一的解释。在这里我想借用这两个概念来定义我所说的两类玩家。那么我就先斗胆来定义一下:
核心玩家,指的是那些,结果导向、重视目标和回报曲线,愿意深入游戏系统并透彻理解它们,深谙游戏的数值设计,可以把所有的研究应用到游戏的攻关过程的人。核心玩家更重视游戏“好不好玩”,而这个好不好玩的定义完全来自于游戏本身的机制设计,数值是否平衡、目标是否明晰、用户体验是否顺畅便利、内容是否丰富、系统够不够深、对玩家各种能力的考验做到什么程度,等等。核心玩家相对更喜欢稳定预期的过程,比如通过刷来获取资源(而且有意识地通过各种手段提高刷的速度、增加掉率等)。核心玩家的乐趣来自完全掌控局面的稳定感,在彻底搞懂游戏机制之后,接下来就是使用自己的知识和技术不断设立目标和解决问题。
而休闲玩家,往往会比较关注游戏的数值体系之外的东西。比如沉浸式体验、创意、创造性思维、审美体验、剧情给予的人性抉择、探索未知内容,等等。休闲玩家相对更喜欢初见的“开荒”体验,游戏乐趣有很大程度来自新鲜感。所以面向休闲玩家的一些单机游戏往往不会做过多重复性内容或者占用过长的游戏时间。沙箱游戏的流行也在一定程度上反映了休闲玩家的偏好,把东西放在那儿等他们自己去探索,比按部就班一个一个丢过来要更有乐趣。
其实说到这里,感觉“核心玩家”和“休闲玩家”这样的词,字面上的意思不太合适。“核心玩家”热爱搞明白游戏的机制,但技术未必很高;而且倾向于一直玩同一个游戏,而不是不断尝试新的。“休闲玩家”未必就弱,甚至有的人以挑战初见高难度的游戏为乐趣,但相对懒得看攻略资料,打最高难度通关感觉就满足了,不会再去苦心钻研游戏内容接下来好挑战世界最速之类。不过我找不到更好的词来解释这两类玩家了;我是在尝试解释一些我们的游戏体验中常见的现象。
每个人都是在这两种玩家类型之间取中间值,但也有很多非常偏向于其中一边的玩家。所以我们会在玩黑魂的时候,想要不被打扰的初见体验,但又想去找资料看看有没有错过哪个武器;我们玩xb2,一边讨论剧情和音乐,另一边又讨论怎么单球破百万。而我们玩大表哥,一方面觉得沉浸式体验不错,另一方面又觉得游戏机制太挫了处处跟玩家对着干。野吹和水管工,制作方强调“回归游戏最原本的乐趣”,有的人深以为然,有的人嗤之以鼻。有的人乐于在mc里不断设计新建筑和红石机关,而有的人站在沙箱游戏的大地图上不知所措,然后怒喷游戏任务引导垃圾主支线割裂。
所以最后说到对战游戏,因为目标非常明确,就是要赢,赢的手段也都是透明的,游戏没有刻意隐藏什么东西。所以竞技游戏天然就会吸引“核心玩家”,或者说会把玩它们的玩家培养成核心玩家。有些游戏制作方为了增加游戏乐趣的维度,刻意在对战游戏中加入了协作、探索、随机性,或是压低竞技性的上限,或是保证新手玩家的体验,这样就也能吸引到“休闲玩家”来玩了。我们中国玩家热爱竞技游戏和强社交,因为我们多数人,即便不怎么玩游戏的、只玩一两个游戏的人,技术菜也好强也好,其实都有一颗“核心玩家”的心。只要能赢就有乐趣,玩游戏就是为了赢。而没有目标、把输赢对错悬置不论的游戏会让我们觉得无趣。就这样~
想了想反正我确实是玩不下去与人斗才跑来玩单机的
whzfjk 发表于 2018-12-3 11:56
单机游戏是新作导向的,300小时当然是用来玩不同的单机游戏,不过能被LOL吸住,也正说明其魅力超过其他游 ...
打简单难度的话确实够了,高难度的话只能说天赋异禀了
太累,可能是休闲方式不一样,你们会觉得竞技休闲,我却觉得玩玩合作跑跑地图打打电脑看看故事来的更休闲
如果有多种游戏可玩,竞技是最后一个选项
当然,看别人竞技是另一回事了
再给个另一个角度的分析,前面也有坛友提到了,中国玩家相对的,普遍都比较“急”。这个“急”反映在游戏里体现为4点:1、必须有人告诉我要做什么。2、我的操作必须要有反应。3、我做完的事必须要有合理的奖励。4、操作一定要对完成目标有益,不要让我做一大堆没用的事。
我跟很多朋友聊的时候获得了大量这样的反馈。“如龙听你们都说好玩,我进去一试,上来啥也不干看一刻钟动画,我直接关了”“你这刀怎么砍的这么慢啊”“你在这地图上一直飞来飞去是要干嘛,这好玩吗”“做了个超烦的跑腿任务就给我几块钱,这腊鸡游戏”
其实我觉得这些“急”的背后依然是结果导向的行事逻辑。任何事都要有一个目标,然后要有清晰的路径来达成,达成过程要足够舒服,达成目标之后理所当然的要给奖励,大家心里或多或少会这么想。如果游戏设计偏离了这个心理预期,就可能会迷茫或者反感了。我在前一帖说的所谓“核心向”的思维方式其实就是在说这个。
扩展到游戏以外的生活也是如此。比如中国有很多铁杆的苹果用户。那么苹果比安卓到底牛逼在哪里?我觉得里面最核心最重要的一点就是ios的用户体验,所谓的“丝滑”、“反应快”这点。也就是反馈。所有用户体验里,最糟糕、最让人沮丧的,莫过于,“我明明点了,但没反应”。我们被windows强奸多年,本来已经习惯,突然出现了个手机,滑动非常满帧,点什么都是一下就弹出来。这不就是大家最核心的痛点吗?至于功能,苹果从来都是被安卓吊打,但仅仅是反馈顺畅这一个优势,就足以养出这么多铁杆用户,可见我们对反馈机制的要求之高。我们内心渴望这样的感觉,哪怕仅仅是如此小的一个细节,我们也需要这样一种安心感,那就是这世上或多或少还是有一些事情,是我们能够控制的。这样就够了。
中恐输!!!
说实话我感觉就有被影响,现在很多rpg玩不下去。。最近玩的单机还是上线坎爆和被砍爆的黑魂3和mhw。。。
量子大蛇 发表于 2018-12-3 09:34
玩家的喜好很大程度上也是受到当地游戏市场影响的吧,特别是在中国,游戏市场起步较晚,而且受限于语言与网 ...
一个人天天吃白米饭,难道他就最喜欢吃白米饭了?要考虑社会经济行为。玩家多仅说明廉价且门槛低,厂家多说明能赚到钱。
本帖最后由 铅笔 于 2018-12-3 13:00 编辑
osborn 发表于 2018-12-3 12:25
再给个另一个角度的分析,前面也有坛友提到了,中国玩家相对的,普遍都比较“急”。这个“急”反映在游戏里 ...
从“玩游戏仅就是为了拿来爽”这个观点来看,打游戏跟嫖也没什么鸟区别了。
难怪一些人把玩盗版游戏说是白嫖了。
小时候内向加上社恐,下了几个网游玩得也像单机一样,感觉与人交流很麻烦,后来就慢慢转向单机了,现在能接受的也最多就是炉石这种一对一或者pve一起打副本的
俺就不懂了
这锄大地就不是恰鸡游戏了?
deadog 发表于 2018-12-2 21:59
众所周知,巨魔玩的是自己亲妈
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口味略重了
这不就是因为过去穷没有旧时代游戏爱好群体基础吗…新世代大公司全**一个劲的往联网竞技这种无底洞游戏上投入,用户能不多么
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4
暗示中国玩家文化需求没有?
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所以在同事眼里我是个不玩游戏(指王者荣耀、吃鸡、LOL)的好青年
简直废话,国内有几个单机游戏正经发行的……