yyf1940 发表于 2018-11-28 08:58

游戏、游戏,当然是好玩重要吧。传统棋类游戏如果和电子游戏比体验差很多,但还是有很多人玩的乐此不疲(最近就沉迷打麻将)

血之暴走 发表于 2018-11-28 09:02

野炊最傻逼的是马,距离远了就呼唤不到,傻逼兮兮的站原地
大表哥里也是这种设定,但是大表哥不需要翻山越岭的探索,所以一般不会离你马很远
野炊里前期探索随便爬个山马就跟不上了,后期到处传送点,也用不着马,纯鸡肋系统

minichaos 发表于 2018-11-29 06:28

皇牌空战的飞机到底应该带多少枚飞弹。

osborn 发表于 2018-11-29 06:57

真实性也算体验的一部分,像rdr这种游戏还故意牺牲一些游戏的便利性,真实度高的沙箱带来的沉浸体验是通常的游戏性无法替代的。但这次不少地方确实做过头了,很多游戏界里习以为常的设定比如瞬间捡东西之类并不会破坏沉浸体验,但硬要做得真实反倒会让玩家因为烦躁而出戏。这个平衡是很多游戏需要把握的。

yym 发表于 2018-11-29 07:16

首先搞清楚游戏本体是啥,然后其他东西都为它服务(当然这并非铁律),我觉得这东西应该不会是“真实性”,“体验”也不对(你甚至无法客观描述它)

YuKin 发表于 2018-11-29 07:19

塞尔达的耐力不能单说是追求真实性啊,一圈耐力和三圈耐力影响很多谜题解法的。

fuochai 发表于 2018-11-29 07:41

体验,各种不真实的具有的槽点也是我游戏的很大一部分乐趣

zxlice 发表于 2018-11-29 08:41

看看老滚那堆增加真实感的mod的下载量 真实感做的好也是提升体验的一部分

四季小野 发表于 2018-11-29 10:11

游戏玩家所谓的真实,就是在99个不真实的槽点下,找到一个稍微真实的点并大吹特吹。

downnote 发表于 2018-11-29 10:21

系统的游戏逻辑容易让玩家理解,玩家按自己的理解做出的操作能得出符合期望的结果;或者产生容易解释的结果引导玩家修正理解,而不是觉得设计别扭。

ml1642879 发表于 2018-11-29 10:23

战地5听女兵躺在地上鬼哭狼嚎真的很影响体验

astrayveller 发表于 2018-11-29 10:38

游戏是为了玩的 要追求真实我不如放下手柄下楼……

血满沙场 发表于 2018-11-29 10:41

欧洲卡车

朔方原的星 发表于 2018-11-29 10:43

体验

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

GMJ 发表于 2018-11-29 10:49

当然是体验了,真实性重要动作游戏里你就没有浮空连击,二段跳,drash这种爽快玩法了,但相对的,在拟真游戏里(各种赛车,球类)体验就是要真实感,这时候真实性和体验基本统一了。

另外地球OL这么真实你觉得好玩么?

抽水机 发表于 2018-11-29 11:09

符合基于地球OL的真实性么,还是符合玩家基于现实的想象补充。隔行如隔山,你没做过那行,玩游戏的时候你可以做了,你觉得游戏做的很真实,本身从事该行业的觉得瞎扯,这算不算真实,还是算体验

Hidewhite 发表于 2018-11-29 11:20

人类最末 发表于 2018-11-29 11:21

GMJ 发表于 2018-11-29 11:32

Hidewhite 发表于 2018-11-29 11:20
地球OL好玩啊。
如果把地球OL真当成一个游戏,那么地球OL就是一个 真 VR,在感知阶段就能把现在技术的游 ...
只有你们氪金玩家才觉得好玩吧,我觉得各种不舒服

Hidewhite 发表于 2018-11-29 11:47

erewrerwe 发表于 2018-11-29 11:49

等等,野吹最好玩的时候不就是耐力条不长的时候吗,可以说是初期的精髓之一。

不过马确实很鸡肋,没什么存在的意义,马的只要用途是用来跑大道的,但地图上各种传送点使得马的意义变得很小,用马上山又很吃力,根本没必要使用马。反倒是沙漠的沙海豹就很有用,因为沙漠很平摊和空旷,沙海豹作为赶路的交通工具再适合不过了。

hamartia 发表于 2018-11-29 14:31

游戏是一种让人不握方向盘也能有开车感觉的娱乐,所以它的目的并不是让你去驾驶真车
自然要以娱乐效果为重,FTG里普通的拳脚打在对方身上还有火花效果,含水比率极高的人体却不是可燃物

闇の魔導師 发表于 2018-11-29 15:27

说得通啊,我光头装备了黑科技自动导航跟踪皮箱,有问题吗

luxiaojiaxp 发表于 2018-11-29 15:35

beer 发表于 2018-11-29 15:57

erewrerwe 发表于 2018-11-29 11:49
等等,野吹最好玩的时候不就是耐力条不长的时候吗,可以说是初期的精髓之一。

不过马确实很鸡肋, ...

如果鹿和熊也都能到驿站登记就不鸡肋了

erewrerwe 发表于 2018-11-29 16:07

beer 发表于 2018-11-29 15:57
如果鹿和熊也都能到驿站登记就不鸡肋了

如果设计成根据不同地形骑乘不同的动物的话对骑乘系统确实有质的提升,而且已经是游戏内已经做好的内容,甚至鸡和佐拉王子都是交通工具

zxlice 发表于 2018-11-29 16:09

本帖最后由 zxlice 于 2018-11-29 16:12 编辑

故意把这两个对立起来没意思,说起来游戏也是说故事而已,要让玩家信服,不会产生出戏感。捡东西的时候有一个不长的动作就是比没动作的能部分增加带入感,身上合理的挂几个武器模型就是比从菊花掏出巨型武器看着舒服,换了衣服身上有纸娃娃系统就是比什么都不变感觉好,挨打的时候有反馈就是比木桩好。说什么耐力削减真实感这种整个系统设计的好也行,比如天气会因想你的穿衣探险策略等都是好的,不会导致整个系统设计的服装浪费,要一味真实性不考虑游戏性这种就算了,毕竟游戏是娱乐。在好玩的基础上,合理的真实就是锦上添花,这个也是体验的一种,为什么要分开?

一个过路的 发表于 2018-11-29 16:10

jojohunter 发表于 2018-11-29 16:28

dumplingpro 发表于 2018-11-29 19:21

Hidewhite 发表于 2018-11-27 14:28
真实感(指符合现实或者符合逻辑)本身是体验的一种。与之相对的概念是荒诞、梦幻、离奇等。
现阶段也就主 ...

现在有VR,如果是支持全房间跟踪的VIVE/OC系,就能跟现实格斗一样玩了,几个格斗游戏都是爆手柄爆电视大户。

没取名啊 发表于 2018-11-29 20:06

旷野之息的耐久条是与神庙和克服之证这个系统联系在一起的。初期耐力少,探索范围和移动速度都受限,这就刺激人去探索神庙获得克服之证。这个和武器耐久差不多道理,你的难受也是游戏设计里的一环,如果能够接受的话这些设定对于获得快乐是有积极意义的

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

beer 发表于 2018-11-29 21:59

erewrerwe 发表于 2018-11-29 16:07
如果设计成根据不同地形骑乘不同的动物的话对骑乘系统确实有质的提升,而且已经是游戏内已经做好的内容, ...

鸟人也是可以骑的,全海拉尔不能骑的非魔物只有格鲁特人和鼓隆族
可惜游戏只有一个手动存档位,不然真想多骑继续鸟和鱼

Endle 发表于 2018-11-29 23:01

botw的跑步设计很重要吧
如果没有体力条,那就没必要设计加速跑这个功能了 (或者没必要设计慢速跑)

你们就没有被一群怪追着跑出去很远,必须合理规划体力才能逃生的经历吗

gbaing 发表于 2018-11-30 03:46

拟真类以外肯定是体验啊……而且拟真类也看具体题材不一定要完全拟真
在虚幻世界里寻找真实是不是哪里有问题

真草稚京 发表于 2018-11-30 06:13

任意一个动作游戏RPG加上一个真实性(人物只有一条命不能保存死了从头再来)

比如魂系

比如血源

astrayveller 发表于 2018-11-30 07:31

野吹的耐力槽设置有两个原因
第一是加强攀岩的策略性 不让人无脑爬到顶 要让人思考落脚点
第二是鼓励人开神庙拿勇气之证
要追求拟真还会让你狂喝耐力药爬山吗

— from Xiaomi MI 8 UD, Android 8.1.0 of S1 Next Goose v2.0.4

血之暴走 发表于 2018-11-30 08:47

Endle 发表于 2018-11-29 23:01
botw的跑步设计很重要吧
如果没有体力条,那就没必要设计加速跑这个功能了 (或者没必要设计慢速跑)



没有,以及真的那么需要跑的话,嗑药就是了

这玩意限制了平时的移动速度,并且马本身就很鸡肋

pyu97987 发表于 2018-11-30 08:51

zero33333 发表于 2018-11-30 08:53

游戏毕竟是要“玩”的,当然体验最重要

martinium 发表于 2018-11-30 10:05

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查看完整版本: [例举]各位觉得游戏真实性重要还是体验重要?