蕾丝控 发表于 2018-11-27 10:54

哪些游戏拥有“社交”属性??

比如说PM、WOW、LOL、王者荣耀。
我国的97,美国的大乱斗。


能从这些游戏中提炼出某些共性吗?

Lisylfn 发表于 2018-11-27 10:57

能联机

whzfjk 发表于 2018-11-27 10:58

恍惚 发表于 2018-11-27 11:06

游戏的社交属性是说其他玩家的行为是游戏的一环,最简单的比如说有个没卵用的排行榜
高复杂度的互动关系才能形成更进一步的“社区”或“社会”属性,比如说WOW,你只能扮演有限的职业/专业角色,但完成游戏内容体验需要多职业/专业角色的组合,或者更复杂点比如征途,游戏内容基本依靠不同阶层的玩家互动产生。

题外话,日本的social game这个分类原来指的是以社交为目的(展现自我与他人的差异,通过游戏认识其他人)的游戏。当然,与其他分类一样有很多鱼目混珠的玩意。

普片 发表于 2018-11-27 11:08

蕾丝控 发表于 2018-11-27 11:08

恍惚 发表于 2018-11-27 11:06
游戏的社交属性是说其他玩家的行为是游戏的一环,最简单的比如说有个没卵用的排行榜
高复杂度的互动关系才 ...

我不是指游戏层面的社交,而是说这些游戏流行到了在社会中形成圈子,大量吸引新人加入的程度。

普片 发表于 2018-11-27 11:14

恍惚 发表于 2018-11-27 11:14

蕾丝控 发表于 2018-11-27 11:08
我不是指游戏层面的社交,而是说这些游戏流行到了在社会中形成圈子,大量吸引新人加入的程度。 ...

这事得看缘分,社会环境,玩家状态

旅行青蛙爆火之前没人会认为这样的游戏能火的(虽然不持久)
事后当然能分析原因,但毕竟只是事后

如果什么东西能形成社交流行可以被总结,那这里面可不只是几百亿的生意。

蕾丝控 发表于 2018-11-27 11:16

普片 发表于 2018-11-27 11:14
国内的话,渠道为王。
以前向一位非常崇拜的编辑请教过如何办一本好杂志,本以为会听到一些文字方面的指 ...

国内渠道最屌的莫过于腾讯了吧,但是腾讯也做不到想让谁火就让谁火。

那么这些能流行开的游戏除了素质外,肯定还存在其他特点的。

普片 发表于 2018-11-27 11:18

ufo2222 发表于 2018-11-27 11:19

Chia 发表于 2018-11-27 11:21

PM:掌机新事物红利,拓麻歌子开拓的市场
97:机厅扩张红利,廉价主板
WOW:MMO扩张红利,游戏内社交性
LOL:腾讯,腾讯,moba的上升市场,dota的间隙,网吧(国内)
王者荣耀:腾讯,腾讯,腾讯,腾讯,抄LOL降低门槛,高清手机普及,小学生手机普及


共性谁也难料,总之这个时代先吹上风口才有后续
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