没有什么是一发终极圣灵药不能解决的 我觉得战斗非常好玩啊,沉迷了好久
当然几个剧情boss战很无聊 战斗动作一大堆意味不明的前摇后摇,敌人出招却往往没有明显前摇提示,正面很难进行攻防转换和立回,于是乎变成了一个绕背打特效,远近来回跳,嗑药停不了的游戏... 本帖最后由 saberserker 于 2018-8-23 21:38 编辑
所以后来官方发了把增幅剑戳就完事了
另外皇家版王都新加那个护盾放导弹的机甲BOSS,不知道除了嗑药耗死他还有什么办法
乌龟我都是用戒指刷的 顺便问个事儿,网上很多攻略都说,方向键+攻击键能有各种不同的招式,但实际上我从来没用出来过。这个是不是因为系统砍掉重做过? 本帖最后由 wzh5555 于 2018-8-23 22:28 编辑
武器克制敌人弱点、属性克制敌人弱点;通过带位移的招式高效的完成控怪、躲避、反击;宽松的弹反保证基本安全、以及解决群怪时混乱的局面;瞬移带来高容错率和高纵深空间;队友技完成大量输出和辅助(包括破防、无敌时间)
招式细节有吹飞技、突进技、闪避反击技、蓄力技等等其实也不少;
敌人的招式可以通过手动控制移动、无敌时间、弹反等方式躲避,更高级一点可以用招式微操来完成闪避后马上输出
原本还会有较多的场景互动要素,后来删减了大半;
原本对于魔力的要求很严格,并不是挂树上就瞬间回满的,可以说比较硬核了,并不能连续浪闪避和浪瞬移(然而由于影响游戏流畅性,这个想法被删了)
这游戏原本还是想要做的有点act要素的,核心也就是在控制距离(王子有绝对安全的控制方式:瞬移),然后针对弱点安全输出。算是一个简化版的小立回游戏。然而由于瞬移攻击过于廉价和强力直接导致了战斗的倾向性很严重,大部分玩家根本没心思或者没必要去研究各种武器的普通招式性能,由于瞬移攻击的突出性能,地形对战斗的影响非常大,有悬挂点和没有悬挂点完全是两个难度。
这个战斗系统我是不看好,浮夸的招式设定+敷衍了事的打击判定,天生无法避免场面的混乱。廉价的瞬移攻击一开始玩家可以爽爽,时间长了就腻歪了、频繁使用对感官也没什么好处。 (但普通招式的回报和安全性还常常就是不如瞬移攻击)
除非从根基上把攻击的物理碰撞、受创硬直等等都更细腻的表现出来,把战斗节奏或者把招式的浮夸度压低,先把1v1的战斗做像样,再想着做群战吧。
算了,还是看FF7RE怎么弄
召唤兽就是摆设
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.2 比type0都差很远 肥肥15的的战斗被同期的狂战传说按在地上摩擦,要是把15的资源都用到后者身上就好了。 本帖最后由 wzh5555 于 2018-8-24 00:23 编辑
Hidewhite 发表于 2018-8-23 23:41
我就是想到有说法 FF7RE 用这套系统 觉得有点慌。
看FF15 DLC里没有对这个模式做什么改进,而只是鼓捣着 ...
联机模式里回归了一部分最初的act化想法,但是水平依旧是一个简陋的可移动RPG 水平(还不到arpG 水平)
FF15这一作的预计受众群还是大众RPG玩家(其中还有大量女性RPG玩家),在操作难度上势必越来越妥协;真要走另一条wait模式的路子,慢节奏、高策略性的传统路子,目前这个体系就是没深度,没办法 还白瞎了这些act要素。
所以,估计就这样半吊子的水平混过去了,真要想挖掘它的act潜力(或是高策略性潜力),恐怕只能看mod了。
FF7RE我猜会把战斗场景和战斗规模设计的小一些,否则场面太不可控了。
然后武器的物理碰撞和攻击反馈一定要大改
Hidewhite 发表于 2018-8-23 23:41
我就是想到有说法 FF7RE 用这套系统 觉得有点慌。
看FF15 DLC里没有对这个模式做什么改进,而只是鼓捣着 ...
王国之心可以把ff15按地上摩擦,这点看各种无伤boss战视频就知道,见招拆招的那种。推荐搜王国之心2 萨菲罗斯,铠甲人,13机关的boss战 本帖最后由 huaxianyan 于 2018-8-24 00:38 编辑
SE 在 FF 系列上的动作游戏,除了纷争之外,其他的我都不是特别认同
FF15 这个游戏,实话说我评价最高的是战友这个 DLC,基本上是把强项尽可能放大把弱项尽可能收缩。战斗的招式系统简化精炼提升实用性,装备打造是核心系统,也就是 SE 最擅长的数值系统,于是战友 DLC 反而玩起来玩法比本传要丰富并且有意思。
本作的战斗你如果说要可以打的有技术性,我是承认的,但是打起来的时机都有种微妙感。动作战斗再我看来要忠于自身,遵守游戏本身合理的机制外,要有种指哪打哪心随意动的顺畅之感,而 FF15 你完全感受不到这些,除了花哨,就是不听话。
中间某个版本更新,加入队友 10 连 Combo。原本的动作战斗漏洞那么多不修不补,时隔多日搞了个这个,其实已经知道是什么尿性了。
皇家版的真·幻影剑打起来伤害收益还算可以,但是怪如同和你两个位面一样被打时完全不受影响该跑跑该跳跳,你一个人在那舞破天粒子效果漫天就是砍不中几刀,给予玩家的信息反馈做成这样,太烂了。
无脑锁定瞬移,血多就戒指读即死,没蓝就嗑以太嗑万灵药,除了 Omega 图省事懒得砍半天做了雷魔法炸死,其他时候基本都如上所述,不可谓不无聊。
P.S. 戒指最开始也是个弱鸡,有实体版的去打打 1.0 版的 13 章就知道了。说了这么多就是想说明一点:制作组没做好动作战斗,制作组不知道怎么做动作战斗,制作组不打算做好动作战斗。与其做成这样,不如让我玩 FF13 那种的,可能相对还“有脑”一点。
辣鸡15就是瞎几把打,大不了嗑药,给kh提鞋都不配。kh看视频会有种瞎按得感觉,但其实要算combo和掐防反时机瞎按会死的很惨
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