疾风火 发表于 2005-9-27 23:01

国外一篇BS评论文章(拙译)

国外一篇BS评论文章(拙译)

文章出自《游戏批评》2005年9月号

Wriitten By:藤原修二 Play Time: 100 hours +
翻译 By:疾风火

一些新设定的确出色,但缺乏令玩家轻松上手的照顾

一。新系统令角色的魅力更加光彩
坦率地说,前作《TS》并不令人满意。作为由曾创作出《FE》系列的加贺氏,在脱离了任天堂的子公司IS,独立后制作的第一个SLG。“在离开任天堂这个大伞后,应该能做出更显自己本色的作品吧......”人们曾有过这样的期待。然而,实际中的游戏内容却是除了“两位主人公分开使用,共同推动进程”的设定,以及“增加防御力的盾”的设定之外,看不出其它更大的变化。在故事方面,固然能看到在任天堂时代所没有的东西,但作为游戏的变化几乎没有,最终只得到“PS上的火纹”这种程度的评价了。
正因为如此,看到《BS》中引入全新的,令人反复游戏的有趣要素的时候,内心禁不住地高兴起来。这究竟是不是加贺本人想要展现的,由于最近并没有对他的专访见诸于杂志,所以不得而知。但是我们可以确定的:本作是一款在FE孕育出的系统,风格的基础上,增加了一定量的全新设想的作品。
    这其中,特别令我倍感有趣的,是对待那些能够成为同伴的角色的处理方式上。这些角色在各章中分别起到引起一些事件,渐渐推动故事发展的作用。他们成为同伴的过程是由事件+MAP攻略构成的。能成为同伴的人数大概30名左右,这比起之前的系列来说稍显得少了,可是每一个人的形象都用一定篇幅的事件,如同戏剧般地描绘出来。由此,人物的内心活动也能强有力地展现,可以说是一个杰出的设定了。
而且,为每个人配备的多姿多彩的SKILL也很有趣。到目前为止的系列作品,如果两个人物的武器和职业相同的话,在使用的时候很难感觉到他们的不同;可在《BS》中,并没有哪两个人的技能类型是相同的,而且由于使用技能的不同可以令整个战局产生巨大的变化,所以玩家各自不同的战法对其角色的使用产生很大的影响。
还有,在各章由MAIN+SUB*2构成的地图中也能见其匠心独具的地方。MAIN大多是大致需要耗费20回合以上的广阔的地图,而SUB则是一个屏幕的大小,作战目的单纯的地图。再加上,制压、脱离、救出、捕获......,每一个MAP作战目的的不同,导致其基本的战略部分也随之而异。无论从节奏上还是从思考方式上,这都是一个令人玩不厌的系统。

二。未能活用IDEA,系统方面巨大的缺陷
可是,以上所述的《BS》的有趣之处,真正感受到了的时候,是在打完5章,建立在游戏时间20小时以上的后话了。说真的,如果不是自己的工作的缘故,大概早在3章左右就把碟子扔给中古店了吧。即便对于把之前系列所有作品都通关了的笔者而言,《BS》也是一款非常“麻烦”的游戏。
    首先就是无论哪个玩家都会震惊的攻击命中率的低下了。不局限于《FE》系列,但凡是控制作战单位清版过关一类的游戏,玩家都是先确认MAP的构成,敌方配置及战力,再来决定己方的战力和武器的。基于自己脑海中构思的战术进行实际操作,直至实现自己的目的过关,体会随之带来的巨大的快感。而构成这一切的基础就是“对敌方伤害的计算”了。其概率,以我个人的体会,应以至少80%作为底线。可在《BS》中,命中率能达到80%是在游戏中盘之后了。在初期,成员之中命中率能达到70%都不知道能否有一个。在这样的情况下,想安心地设定行动步骤几乎是一件不可能的事情。
在每过5回合就能存档的本作中,由于RESET比较容易,的确是可以通过反复读档,直到打中为止,从而推动游戏前进。可是,这样的游戏方式对于一款继承了《FE》系列风格的游戏来说,到底有何益处呢?前述所说的技能当中,也有一些命中率虽低,但攻击力很高的技能。如果把握好时机存盘,不停地s/l直到达到目的为止......。固然这样做可以让预先制定的战术得以实现,可是,在命中率极大影响战局的现状面前,还有几人可以依旧毫不气馁认认真真地制定战术呢?
还有就是致命的物品整理的烦杂。《BS》中由于武器极易损毁,加上盾、药品之类,每个角色所持物品数量很多,必然牵涉到大量物品的管理问题。可是,由于没有一个专门的整理放置物品的场所,每个人各自拿什么物品,只能一个一个地进行确认,交接才行。而且像因为交付画面不太容易看清楚,稍微一点误操作就会退回到通常画面这样的事,使得烦躁的情绪在一点一点地积累。在其他方面一些诸如:由于太细而看不清的人物参数;知道有好处但不方便使用的料亭的存在;信息出现的不自然等等细微的不满之处还有很多。总之,这些令人绝望的缺陷直接导致整个游戏的节奏过慢。
在游戏时间达到数十小时的现在看来,游戏的有趣之处的确能够体会得到了,以道具整理为代表的一些麻烦的要素也在一定程度上忍受适应了。可是,能够到达这里的人到底能有多少呢?以往的系列作品中,的确有一些人因为难关无法解开而中途放弃了。可是却很少有像这次的《BS》中出现的纯粹因为感到“太无聊”而放弃的人。再有趣的构想,如果传达给玩家的方式十分笨拙的话,其效果也是会减半的。
“只适合核心玩家玩的游戏”,当然不能说这样的游戏一点价值都没有。可是,作为为了脱离《FE》,以开创新道路为目的而制作的《BS》,最终只是这种程度就满足了吗?比攻略的痛苦之上的,游戏操作本身带来的烦躁;发卖一个多月后,才见诸于官网的攻略情报――那是比攻略书还要仔细的解说。看到这一切,内心说不出地悲哀。


作者的话:虽说这游戏的重点不在画面,可看着这PS1中期程度的CG,多少还是有一点难过。

sbl 发表于 2005-9-28 00:28

这游戏最令人起疑的一点就是界面太分散了
买个兵器要跑3家店
虽然这不是没有前例,但是绝对是个重大问题
如果说要发展剧情的话,干脆都关到酒厂算了

道具和庸兵也是一个问题
我怀疑制作人是不是想在slg的格局里作出avg的感觉来

雷文?简化 发表于 2005-9-28 08:31

rainheart 发表于 2005-9-28 11:06

走眼了...还以为是国外的SB文章...正准备守点看人战的...

Orignal Malas 发表于 2005-9-28 13:36

整体来说算是比较客观的文章吧

这游戏很多构想都是相当不错的,但是实际在游戏中的表现都让人有种半吊子的感觉。

lINUxS 发表于 2005-9-28 14:09

雷文?简化 发表于 2005-9-28 14:14

现在除了这玩意也没什么好看的,总不能让朕看《家有九凰》去不是?

langurisa 发表于 2005-9-28 14:46

主人公演技太差鸟

bigben 发表于 2005-9-29 02:29

真正能拿出艹龅意,K且在[虺善分心艹浞终宫F意的魅力
碛羞@N功力的S商在不多
nintendo就是其中之一

雷文?简化 发表于 2005-9-29 09:16

呵呵,如顶楼这样一个来自日本《游戏批评》的文字终于也不能容于日攻几位当家的法眼。最终还是被删掉了。看来的确是害怕人们知道真相。如此可见日攻之图腾症已然深入骨髓,汤熨,针石、火齐皆勿能治也。

日攻bs区,果真还是小白当家之天下。

高翘折栽 发表于 2005-9-29 09:18

不是帖子不容于人家的法眼,是你不容于人家的法眼,别拿别人写的东西给自己贴金

雷文?简化 发表于 2005-9-29 09:50

最初由 高翘折栽 发表
不是帖子不容于人家的法眼,是你不容于人家的法眼,别拿别人写的东西给自己贴金

呵呵,古有道者,举贤外不避仇,内不避亲。因旧仇而弃贤文,乃有道者为之?

朕之版面,即便是以往再有过节的人士,若转帖有道之文,亦加精收藏。并不以为此乃对方贴金之举。如此想者,或许只因己身乃此类人等吧?
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