zoenders01
发表于 2018-7-10 22:17
djinn
发表于 2018-7-10 22:19
生化危机4.
whzfjk
发表于 2018-7-10 22:22
Dnokey
发表于 2018-7-10 22:35
BWFIRE
发表于 2018-7-10 22:39
新维加斯啊,表面上也是开放,但其实从开头到中期(见house前),主线剧情就是一条线
不过你不要rpg,那就算了
bwsusaga
发表于 2018-7-10 22:50
想了想,只有战棋和GAL适合LZ了,
综合一下就是传颂之物三部曲!
C.W.Nimitz
发表于 2018-7-10 22:56
自然是线性关卡最后的良心。
地铁2033和续作最后的曙光
zoenders01
发表于 2018-7-10 23:30
shiroamada
发表于 2018-7-10 23:35
sorayang
发表于 2018-7-10 23:53
无脑大地图让(某些)制作者可以偷懒跳过最考验功力的关卡设计阶段,业界当然是欢迎的,玩家?玩吐了就别买。
urvark
发表于 2018-7-11 00:30
现在开放世界成潮流了,然后什么阿猫阿狗都来做开放世界,结果就是一团糟
比如地平线,看着和巫师3的套路差不多,但制作组能力太差,压根没本事给开放世界放足够多的可玩内容,最终结果就是主线支线少得可怜,覆盖不了整个地图,其它空白部分就拿一个个的收集品和怪物点填满,导致收集品种类繁多,玩家疲于奔命,已经丢失了作为彩蛋的意义。而且制作组也没能力把控开放地图的等级问题,出了新手村10级,下个任务要几乎横跨整张地图去子午城,任务等级12,实际上你一路走一路清地图,到了子午城至少也30多级了,这任务路径安排得莫名其妙,完全不关心玩家体验,感觉就是个半成品
开放世界做得好的,玩起来就不会枯燥无聊,而是总有不断的惊喜,比如塞尔达狂吹和异度之刃X,但这两个游戏也存在问题,地图部分设计得实在太优秀了,勾起玩家无限的探索欲望,导致主线任务剧情体验的割裂感严重,本来要你从A点去B点,路上看到个山头想爬一下,看到怪物营地想去搜刮一翻,跑两步碰到个稀有敌人支线NPC啥的又去对个话,前面看见个地标还要去开,等反应过来想去做主线,发现自己已经跑到十万八千里外了
地图和任务融合得好的是巫师3这种,地图虽然丰富,但大多是以主线或者支线任务为核心来进行探索,不涉及任务的地点顶多砍两个怪或者炸个巢穴捡个箱子啥的,一分钟之内就能完事(除了恶心的海上宝箱),稍微复杂点的地形基本肯定有任务会关联过来,这样算是在探索和剧情之间做了个不错的平衡,所以才能有那么高的评价……
kll85757
发表于 2018-7-11 01:12
osk666
发表于 2018-7-11 01:34
orangeth
发表于 2018-7-11 01:46
urvark
发表于 2018-7-11 02:01
osk666 发表于 2018-7-11 01:34
评价比野吹高?
没看懂……你是说哪个游戏评价比野吹高?
系色可符香
发表于 2018-7-11 02:06
战神4各区域都是**,实在和开放沾不上边吧
nailuo1993
发表于 2018-7-11 02:30
GTA5要开车的任务太多导致我弃了
takamana
发表于 2018-7-11 02:34
urvark 发表于 2018-7-11 02:01
没看懂……你是说哪个游戏评价比野吹高?
你11楼说“野吹的地图让人忘记主线,巫师3就平衡得很好”,所以他就问你“巫师3的评价比野吹高吗?”
血狂毘沙门
发表于 2018-7-11 03:21
主要是育碧式开放世界比较腻味吧 很多开发能力不强的工作室也是照着育碧那样来
djinn
发表于 2018-7-11 03:23
zoenders01 发表于 2018-7-10 23:30
我还是喜欢像战神123和神海又或者是鬼泣那种就一条路线打到底的游戏。老实说,开放式地图最近几年是不是太 ...
我最讨厌的就是前期的物品你拿不到,要到后期开放某些工具或技能,你再跑回去拿,是开发者纯粹让玩家浪费时间。
你这是把所有类塞尔达和类银河城都讨厌了一遍。
urvark
发表于 2018-7-11 09:08
takamana 发表于 2018-7-11 02:34
你11楼说“野吹的地图让人忘记主线,巫师3就平衡得很好”,所以他就问你“巫师3的评价比野吹高吗?” ...
巫师3?和野吹玩起来都不是一种感觉的游戏,怎能放在一起比……
他可能没看明白,说得易懂点,好比这里有一根刻度100的槽,一头是探索感,一头是剧情体验,野吹可能是探索80剧情体验20;巫师3是探索40剧情体验60这样,所以巫师3在这方面平衡得更好,但这不代表巫师3的评价就比野吹要高或者低
至于地平线……那货的槽破了,刻度一共只到30,探索20剧情10
AD
发表于 2018-7-11 09:31
不一定是开放世界玩到吐了,而是做的不怎么样的开放世界玩多了感到厌烦,我原来也讨厌开放世界
直到我玩了异度X,这个世界把我征服了,我希望这样的游戏还能多玩几个
hisousihou
发表于 2018-7-11 09:31
压根没几个开放世界做得好的,自然不好玩。
sorayang
发表于 2018-7-11 09:39
本帖最后由 sorayang 于 2018-7-11 09:44 编辑
urvark 发表于 2018-7-11 09:08
巫师3?和野吹玩起来都不是一种感觉的游戏,怎能放在一起比……
他可能没看明白,说得易懂点,好比这里 ...
我在野炊的地图上探索也是为了体验剧情,主线那些回忆照片的拍摄地点不就是为了这个目的?结果到你这里把野炊开放世界跟其他那些垃圾开放世界最大不同点反到统一起来了...
稍微补充下,也许像EA育碧也考量过他们的用户,在没有一个超高评价度的系列作品打底的情况下贸然用野炊那种撒豆子式分散剧情的做法是要冒险的,他们无非是选了一条折中的路子,在看似开放的大地图上套的是缩水网游任务剧情系统模板(要不怎么量产3A,真当他们都是天才啊),而不是针对性的单机优化的设计,玩吐是早晚的事。
urvark
发表于 2018-7-11 09:47
sorayang 发表于 2018-7-11 09:39
我在野炊的地图上探索也是为了体验剧情,主线那些回忆照片的拍摄地点不就是为了这个目的?结果到你这里把 ...
你看我前面帖子说的啊
野吹不是没剧情给你体验,是吸引玩家去探索的东西太多导致剧情有割裂感,所以体验不够完整(除非你铁了心就是要无视一切去做主线,那别说违背了这游戏的设计意义,而且大概一两小时游戏就结束了)
体验不够完整,不代表没在地图上做东西给你体验啊
布拉德莱恩
发表于 2018-7-11 09:50
感觉故事驱动型游戏和开放世界天生八字不合。做得好的没几个,要么淡化剧情,让你随意探索这个世界,不然就很容易出现女儿失踪/国破家亡父亲忙于打牌/儿子忙于钓鱼捡垃圾这种段子,一点紧迫感都没
或者用主-支-主的设计,特定阶段给你有限的时间去探索开放世界
sorayang
发表于 2018-7-11 09:51
urvark 发表于 2018-7-11 09:47
你看我前面帖子说的啊
野吹不是没剧情给你体验,是吸引玩家去探索的东西太多导致剧情有割裂感,所以体验 ...
初玩一两小时就结束?你是对照着别人的视频攻略直奔坐标触发剧情的吧
神威奏乱
发表于 2018-7-11 09:52
urvark 发表于 2018-7-11 00:30
现在开放世界成潮流了,然后什么阿猫阿狗都来做开放世界,结果就是一团糟
比如地平线,看着和巫师3的套路 ...
塞尔达神庙玩多了不想搞了,太多了太烦了
cot495
发表于 2018-7-11 09:54
耻辱,掠食
urvark
发表于 2018-7-11 09:57
sorayang 发表于 2018-7-11 09:51
初玩一两小时就结束?你是对照着别人的视频攻略直奔坐标触发剧情的吧 ...
任务本身就会在地图上标出点的,尤其主线加农就在海拉尔城中间最大房子里,走过去地板塌下自动进最终战,一心想玩主线的话好找得很
而且视频攻略这种东西,看的人也很多,并不是所有人都喜欢啥攻略不看自己慢慢探索完
x3c
发表于 2018-7-11 09:58
djinn 发表于 2018-7-11 03:23
我最讨厌的就是前期的物品你拿不到,要到后期开放某些工具或技能,你再跑回去拿,是开发者纯粹让玩家浪费 ...
我觉得是游戏本身好玩才能让这种设计不乏味不让人讨厌,而不是这种设计本身可以提高游戏体验
sorayang
发表于 2018-7-11 10:02
urvark 发表于 2018-7-11 09:57
任务本身就会在地图上标出点的,尤其主线加农就在海拉尔城中间最大房子里,走过去地板塌下自动进最终战, ...
野炊最长的剧情线不是找回所有照片地点的回忆么,虽然每一个位置都有提示,但完全没有标注在地图上,而且初玩的时候不一定能注意到提示NPC(不是每一个驿站都有的),你要初玩2小时就找齐了那绝壁天才,如果是看攻略去找的,那麻烦别说什么只有1、2小时的体验不够完整。
缤纷如落絮
发表于 2018-7-11 10:02
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2018-7-11 10:03 编辑
有单人的COD,除了流程都不长都符合
但是人家作品多啊,连着玩,玩到说“单线地图真是玩到吐了”
urvark
发表于 2018-7-11 10:04
对,这种环节主要是设计功力问题。要是在路上有个高台,上面放着个大箱子发着金光,你绕来绕去就是拿不到,摆明了告诉你请以后学会技能再跑一趟,这就很容易让人有被喂屎感;要是你后期学到个飞行或者啥爬高技能,发现原来村口你一直路过的大树顶上还藏着个宝箱,这就是另一种惊喜感了
探索是要让人有乐趣的,而不是在初期给你列一堆to do list,要你脑子里始终记着XX地方有个箱子我必须学会OO后再回来,这样半强制地让玩家跑路自然会引起人反感
trentswd
发表于 2018-7-11 10:06
龙之信条很好玩啊
不喜欢开放地图直接去黑咒岛,绝壁线性
urvark
发表于 2018-7-11 10:09
sorayang 发表于 2018-7-11 10:02
野炊最长的剧情线不是找回所有照片地点的回忆么,虽然每一个位置都有提示,但完全没有标注在地图上,而且 ...
作为游戏设计者,不能否认其它玩家的玩法啊,尤其是看攻略打游戏这种很常见的玩法
另外我想再说一遍,请看我之前发的帖子,我说的是剧情体验有割裂感,原因是吸引玩家去探索的东西太多,做个任务路上经常被其它要素吸引注意力,等你探索一圈后回过头想接着做任务,已经是很久之后的事了
这和你说的剧情体验不完整是两码事,你要觉得野吹剧情体验不完整,你可以单独阐述自己的观点,别引用我的帖子
minysun
发表于 2018-7-11 10:12
DOOM和Wolfenstein俩old school的FPS,流程不算长但是过程很爽
maiyunfei
发表于 2018-7-11 10:22
所有的开放世界的问题不是接了主支线做一半跑去干别的么,看风景捡垃圾绕世界一圈才想起自己任务在身
既然任务限制不了玩家,那么有没有没有主线剧情的开放世界,似乎能够减轻一点割裂感(吧
sorayang
发表于 2018-7-11 10:35
urvark 发表于 2018-7-11 10:09
作为游戏设计者,不能否认其它玩家的玩法啊,尤其是看攻略打游戏这种很常见的玩法
另外我想再说一遍,请 ...
喷了,体验不完整不是你的原话?
ps:你以为别人说希望失忆重新初见体验野炊、黑魂1之类的言论是瞎扯?看攻略不可耻,我只是说麻烦别把你看攻略的体验跟其他人自己摸索的体验划等号,更别试图扯什么游戏设计者什么否认其他玩法巴拉巴拉的,老实讲你已经语无伦次了。
copysword
发表于 2018-7-11 10:45