数值膨胀通常是长期数据累积的结果,体现的是这类游戏角色养成和成长的这个玩点,一般可养成的项目越多,数值就越容易膨胀,就连宝可梦都可以打出五六百万的理论伤害,别说各种长期运营的网游了
而一出生就能打200w那的确和打20没有什么区别。 网游更新个五六年,数值总归是要越来越高的 山口山数值膨胀是装备标准化后同一个副本分4个难度带来的恶果
----发送自 STAGE1 App for Android. 虽然说20亿和20其实结果是一样的。
但是出现生活中不常见的大数字(并且从形状字体上也是“大”数字),还是很爽的。 你看看龙珠的战斗力一开始还是很老实的两三位数,到龟仙人这里的一百多就天下第一了。但是读者不买账啊,不够吊啊,于是一升级就得动辄翻倍,还是几十倍的翻才显得这次升级爽,最后几千万几亿的都出来了。 所以DQ数值设计很厉害的 硬要说数值膨胀的话,ff14压的还可以 为满足工程师的强迫症 强烈要求网游加入dB为数值单位的切换选项(笑
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 我觉得一般RPG 从出门砍一刀几十点 成长到最后一个技能砸几千上万 就挺不错了 http://wx3.sinaimg.cn/mw690/0060lm7Tly1fs3lp85tnkj309v07zn04.jpg
塞斯克法 发表于 2018-6-8 05:56
你看看龙珠的战斗力一开始还是很老实的两三位数,到龟仙人这里的一百多就天下第一了。但是读者不买账啊,不 ...
我觉得龙珠是拍脑袋上二十倍界王拳的时候忘记算一下数值了 无主2了解一下,一级1.12倍,没几级数据就翻倍 reficul 发表于 2018-6-7 01:38
玩家的中二心理,我就是喜欢大数字啊,魔界战记一打打出个十几亿的,我喜欢 ...
但魔界战记的数字不会完蛋,因为单位就是汉字的 万,亿,兆所以你基本就只能看到4位数,最多5位数。(不看下面的详细的话)
人对4位数很敏感5位数意义上就慢不少,会考虑自己是不是多读/少读一位 wiwiwcwc 发表于 2018-6-7 17:11
别的不敢说 wow出门真的是打10几点的, 如果要满级的时候还是打几百点伤害 那1级野怪的血量都要用科学计数 ...
我觉得MMO,成长曲线出门个位数,涨满后期千位数伤害就好了。
之后和激战2一样,数字不涨,但可以加装备特效,改玩法。
Ny 发表于 2018-6-7 02:38
暗黑3一炮4京了解一下
同一个画面里伤害数字能出现三个数量级的单位也是没谁了。。 洛奇也运营这么久了,极限大伤也不过几千,打出去的伤害数字也不过几万 就是爽啊,想当初我刚发售就入了首发的幻想三国志一代,就是看了宣传片里面一套连招数字哗哗的爆,爽到。虽然玩到了之后才知道那是满级的人打最初级的怪
说起来我玩魔兽rpg也喜欢玩大数据的变态图,个人感觉这种图做数据平衡其实挺难的,小数据的图数据没做好还能打一打,但数据一大说打不过那就直接被秒了,一点挣扎的余地都没有
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 ねこみみみすず 发表于 2018-6-7 18:07
一开始打一位数,后期数值膨胀到10位数和一出来就能打10位数是完全不一样的。
数值膨胀通常是长期数据累积 ...
卧槽,pm也能打五六百万,这么屌 你觉得你用硬盘1T是因为看上去比10KB爽吗?
是因为数值就是那么膨胀啊,这是实实在在的
很多游戏的数值也不是因为爽,是因为就是那么膨胀了……当然也有很多不是,仅此而已 LichEnd 发表于 2018-6-7 02:40
山口山就是從10點傷害膨脹到10m傷害的
不壓縮數據時間長了往後做就是這個結果 ...
100级版本已经压缩过一次了,到8.0的120级版本又压缩一次基本回到了70级时代的数值水平。 请务必引入科学计数法 sandro 发表于 2018-6-8 16:26
卧槽,pm也能打五六百万,这么屌
天候:晴れで「特攻上昇補正性格・努力値252振り・特攻の個体値31・特攻6段階上昇状態・こだわりメガネ所持・猛火発動状態」であるLv100のリザードンの「ブラストバーン」を「特防下降補正性格・努力値無振り・特防の個体値0・特防6段階下降状態・とくせい:かんそうはだ」であるLv1のパラスに打った、と仮定する。
すると、パラスに与えられる推定ダメージはなんと5660515~6659430ダメージという、もはやポケットモンスターに有るまじき規模の数値になる。
这个是满级喷火龙上满buff欺负1级派拉斯的理论伤害值
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