制约游戏发展的关键--游戏性 作者:花差花差小宝
游戏之所以能够风靡全球,吸引人之处就在于游戏能够给人带来极高度的娱乐性,而其中的关键就是游戏性。那么何谓游戏性呢?诚如darkbaby所言:"游戏性从某种程度解释就是厂商对游戏兴奋点配置水准高低的区别。能够通过兴奋点的有机衔接让玩家产生欲罢不能的感觉,这就是所谓好游戏所标榜的游戏性!而兴奋点配置失当则会造成玩家无法进入状态或者过早消失快感这就是缺乏游戏性。"由于每个玩家对于游戏都有不同的理解、不同的感受,所以一款游戏的好坏就在于它能不能吸引玩家去玩,而这就是游戏性。画面不能代替游戏性。94年ps、ss的出现令游戏机机能大幅度的提高,越来越多的游戏厂商把注意力放在了游戏画面的不断加强上,而原先所要表现的游戏性却被完全抹杀了。在短时间内,画面的提高的确吸引了不少玩家的购买,但数年过后,仅仅一时的视觉刺激已经不能再满足玩家的需要。而此时绝大多数的游戏依然只重画面而缺乏对游戏性的理解,造成了当年许多号称大作的游戏实际销量远远不如预算,甚至搞的血本无归,《D之食桌2》就是一例。漂亮的包装固然可以吸引顾客去购买,但只求外表华丽而缺乏内在的商品会让顾客上第二次当吗?看看《生化》系列的销量,一代不如一代,可见游戏性没有质的飞跃是很难让玩家满意的。97年后日本的游戏业出现了史无前例的萎缩现象,东京游戏展的参观人数一年比一年少,这些正是游戏性被推下主导地位后带来的后果。当然我们也不能完全不重视画面,事实上,现在的游戏必须华丽!但并不能将游戏的乐趣分散。
技术不能代替游戏性。现在一些游戏厂商喜欢用"技术"当作噱头,《死或生3》每次展出时宣传都用在"游戏真实感如何强"、"运用了多少机能"诸如此类的技术含金度上了,殊不知,玩家在玩游戏时谁会把所有注意力放在这些细微的地方。反观KONAMI在E3展上宣传MGS2时,并没有把宣传重点放在技术上,但观赏动画影片的人都被这宛如电影般的游戏画面震惊的说不出话来,尔后才掌声雷动、喝彩不断,令铁拳TT、FFX、DOA3等大作黯然失色。MGS2在宣传上不注重技术是因为MGS2在技术表现上不如铁拳TT、DOA3吗?我看未必,MGS2在展出上释出的短短9分钟的预告片段上,就使用了风、雨水、蒸汽和许多特殊效果,让玩家有一种置身其中的感觉,可见在技术这些方面上MGS2并不逊色于其他大作,而且也不是单纯通过技术就能使MGS2大获成功的。那到底是什么原因令MGS2能够热卖呢?玩过MGS2的玩家都应该知道MGS2是十分理性化的,如:兵籍牌(就是所谓的狗牌)、snake不定时的打喷嚏、甚至还能偷拍等等,从这些地方我们可以看出游戏制作人员的细心,这样才使得游戏玩起来有一种随心所欲的感觉,更具真实感,而这些才是MGS2的最大卖点。同样,单从画面而言,VF4并不比铁拳4强多少,但实际玩时就会发现VF4在流畅感和环境的互动上远远超过了铁拳4。
操作的繁琐使游戏性大减。P s上的《龙骑士传说》(LOD)单凭CG和画面足可以同FFVIII一较高下,但这个SCE用了4年时间创作的大作却惨淡收场,卖了区区不到20万,撇开其他因素不谈,LOD战斗时的操作难度就使它的普及带来了严重影响。同为RPG的《永恒传说》、《星海传说2》在这方面就恰到好处,难度虽然有一定的挑战,但丝毫不影响游戏的流畅度。正如宫本茂在谈开发《PIKMIN》的开发意图时所说:"现在的玩家越来越对操作繁琐的游戏失去兴趣..."。许多从PC上移植过来的即时战略游戏,往往因为不能使用鼠标而使得操作性不佳,难道玩战略游戏真的需要鼠标吗?《PIKMIN》的出现就否定了这一看法,《PIKMIN》的最大优点就是操作简单明了,几个简单的按钮就代替了战略游戏中常用的热键,丝毫不影响战略游戏多变的特性。
看到现在业界对游戏性的越来越不重视,一直提倡少数精锐的任天堂开始呼吁"游戏就是游戏"而且把NGC定位为一台"纯粹的游戏机",任天堂追求游戏性的观点得到了昔日战友CAPCOM、NAMCO、ENIX等老牌厂商的大力赞同。这些老牌厂商近期都郁郁不得志和昔日SFC上的风光让它们意识到了任天堂所谓的"游戏性"的重要,正如三上真司所说:"从现在开始,游戏不再只受图像的限制。游戏性与图像的平衡所带来的乐趣更重要。我们想的只是做出一个高品质的游戏,并以此带给玩家某种程度上的快乐,并让他们有'再继续买游戏'的想法"。 游戏性这个三番两次被提到的名词其实并不是简单可以概括的,
如RPG,不俗的剧本,优良的操作系统以及精美的图象都是
游戏性的体现。RTS,则讲究种族之间的实力平衡以及合理的
技能树进化。游戏种类不同,游戏性的表现方式也不同,
但有一个是无一例外的――图象。
因为游戏毕竟是个局限性很大的东西,各种游戏类型也在短短20
年里挖掘的差不多,各自也有其代表,如FF,DQ,QUAKE,SC
等等。就是说一款RPG要称之为RPG,必然逃不过对话,战斗,
升级,即使每个作品有所不同,也只是细枝末节的不同。
既然经典在人们心中是无法超越的,那么只有从技术上寻求突破,
以乞求能不能多一些市场分额。
为什么游戏销量与日俱减,并非游戏不好玩,只是人们觉得厌烦了
厂商追求画面,这也是现在唯一能够做到的进步。 只要有人认为有趣就有其游戏性
私自认为最具备游戏性的游戏就是具备无限可能的
如俄罗斯方块和私自的那个梦想这样的东西 不见得 最初由 nbc 发布
小宝的文章怎么由db君代发?
那是因为我的硬盘重新分了区,我的资料啊!!!!!全没了,只好重新来过了。 最初由 murder 发布
游戏性这个三番两次被提到的名词其实并不是简单可以概括的,
如RPG,不俗的剧本,优良的操作系统以及精美的图象都是
游戏性的体现。RTS,则讲究种族之间的实力平衡以及合理的
技能树进化。游戏种类不同,游戏性的表现方式也不同,
但有一个是无一例外的――图象。
因为游戏毕竟是个局限性很大的东西,各种游戏类型也在短短20
年里挖掘的差不多,各自也有其代表,如FF,DQ,QUAKE,SC
等等。就是说一款RPG要称之为RPG,必然逃不过对话,战斗,
升级,即使每个作品有所不同,也只是细枝末节的不同。
既然经典在人们心中是无法超越的,那么只有从技术上寻求突破,
以乞求能不能多一些市场分额。
为什么游戏销量与日俱减,并非游戏不好玩,只是人们觉得厌烦了
厂商追求画面,这也是现在唯一能够做到的进步。
那倒未必,最早我们玩马里奥时能想象的到现在如此多的游戏类型吗?现在不是ACT没落了,而是游戏更加细分了。
为什么游戏销量与日俱减,并非游戏不好玩,只是人们觉得厌烦了??何出此言啊,是自己觉得厌烦了吗?游戏玩家群是不断更新的,只能说现在的游戏不如以往更吸引少年进入。 最初由 Manny 发布
gameplay和gameplayability是有区别的。
虽然不怎么同意楼主对游戏性的解释,但第一段算是不错。
只是后面就没什么新意了。
哈哈,第一段的话是引用DB兄的,所以还不错。至于我嘛,第一次写,当然不行了,再加上这个话题说的太多。 创意??游戏性?
前者,偶看不少游戏都有,而后者,完全是虚的,因为根本没有衡量的标准??? 最初由 慢必 发布
任天堂万岁!!!
游戏性这个词被SCEI践踏得一塌糊涂
任天堂能够誓死坚持游戏性的真理
值得敬佩!
希望任氏能够再次一统天下
则游戏之隆,可计日而待也~~~
今当游戏,临显示器涕零,不知所言(极其不通顺)
我靠,出师表也出来了。要写出师表也应该是宫本茂写给山内爷爷呀。 最初由 魑魅 发布
创意??游戏性?
前者,偶看不少游戏都有,而后者,完全是虚的,因为根本没有衡量的标准???
我觉得,游戏性最主要的是对玩家的吸引力要大,耐玩性要强。 小宝的文章怎么由db君代发? 游戏性是除去音乐、画面后游戏剩下的东东…… 最初由 凹凸贴图 发布
想问个问题:
诚然,游戏性是非常重要的,是游戏的生命。
任天堂任何时候都高举“游戏性至上”大旗;网上也有一些人说NGC游戏怎么怎么耐玩,玩NGC游戏的时间是PS2游戏两倍之类的话。为什么NGC就是不好卖呢?
LIGHT USER们根本不会花大时间去玩一个游戏的……
嗯
已阅。 任天堂万岁!!!游戏性这个词被SCEI践踏得一塌糊涂
任天堂能够誓死坚持游戏性的真理
值得敬佩!
希望任氏能够再次一统天下
则游戏之隆,可计日而待也~~~
今当游戏,临显示器涕零,不知所言(极其不通顺)
~!@#$
幺儿说话甚是有理 最初由 恶魔衰哥 发布个人认为FC 的赤影战士
就具有漂亮的画面、流畅的动作(还有必杀!真是史无前例啊)、适中的难度、爽快的节奏、杰出的人设等一系列“游戏性”的完美结合。
能与他媲美的也只有后世的“恶魔城”了
PS:赤影是那个公司出的啊?望赐教
嘿嘿嘿~~握手!!!
不过我只喜欢赤影这名,对游戏本身并不发烧………… 画面,音效,都应该算作游戏性吧,谁给游戏性个概念先?没有?那就怎么说怎么有理了。 想问个问题:
诚然,游戏性是非常重要的,是游戏的生命。
任天堂任何时候都高举“游戏性至上”大旗;网上也有一些人说NGC游戏怎么怎么耐玩,玩NGC游戏的时间是PS2游戏两倍之类的话。为什么NGC就是不好卖呢?
个人认为,所谓“游戏性”,只是任天堂用于商战,打压其它主机的口号罢了。
还有,一直在思考为什么任天堂主机上的游戏会长卖不衰。其实,“少数精锐”也是老任的阴谋。就这几个游戏,有选择的余地吗? 同意冰の重生!
总是有人喜欢打着“游戏性”的口号,唯恐天下不乱,试图挑起主机、厂商这类无聊的争论,真是非常讨厌的!
玩家干什么?玩游戏呗。不好好玩游戏,就喜欢谈业界、大势,以为自己是左安龙啊?!
业界大势谁来关心?游戏公司的经营管理层,简言之就是决策层;证券投资人等等。
买台自己喜欢的主机,玩自己喜欢的游戏,细细品味其中的乐趣,才是玩家的最大幸福和快乐! 个人认为FC 的赤影战士
就具有漂亮的画面、流畅的动作(还有必杀!真是史无前例啊)、适中的难度、爽快的节奏、杰出的人设等一系列“游戏性”的完美结合。
能与他媲美的也只有后世的“恶魔城”了
PS:赤影是那个公司出的啊?望赐教 问题是现在的游戏不是很好玩
(前两天花一个小时穿了《罗杀之剑》,因为实在是看在是柯拉米
出的,才打了下去。巨无聊)
可是,它的场景;敌人、主角的人设都还可以的说;音乐嘛。。。。。。。。反正不刺耳拉。
一个让你玩过以后,觉的自己是个白痴的游戏 恩
现在觉得相当具有游戏性的就是PS上的幻想传说了
其实游戏性是个说不怎么清楚的东东
每个人都有他自己的游戏性... 谈到游戏性个人觉得是对动作游戏而言的,这类游戏是以竞争性和良好的手感为强项,也就是所谓游戏中行云流水的快感,其他类型就不敢苟同的,以SLG和RPG而言,其实过去很多觉得很不错的东西在今天看来就一般般了,这类游戏不仅仅要有动人的剧情和完美的设计,更重在画面与画质,但当今盲目追求三维真实性,大作的成本其实是太高了!
对于生化危机的单调乏味,其实是游戏类型反复重复的结果,现在像是燃烧战车到合金装甲的转变,寄生前夜的全新RPG理念和古墓丽影的没落其实都是这种理念造成的,我们需要的是新的游戏方式而不是单纯的资料片(第一次来这里,感觉很好啊)
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