[分享]:x的!放出就放出,春风吹,战鼓擂!当今年头谁怕
苍炎的轨迹――回归家用机后所派生出的感析(ucg版权物,未经许可,严禁转载)苍炎的轨迹发售许久,现今也终于到了2周目。翻过那JS叫价520¥,最终折我500大毛的不堪回首一页。也许是因为先期的宣传作的过足,作品初拿到手里时,那种兴奋的劲头似乎不如以往拿到封印、烈火时那么足了。虽然时隔6年再次于家用机上推出纹章作品确实让人心动,但始终担心此刻已习惯于掌机平台操作的我是否还能驾轻就熟地把这东西拿起来。(如此担心并不是没有道理的,玩gba火纹每次都关机中断的老习惯曾不止一次造成了马上可以破关,却因直接关机导致前功尽弃的惨痛教训,令我脆弱的内心留下永远无法愈合的伤痕,55555……)
放入光碟,开机。看过一段网上已经放出过的视频后,一个让我大惑不解的古怪发生了――身为纹章系列,篇头听不见熟悉的纹章主旋律到真是自《纹谜》时代以来的第一次!冗谈乎?难不成任天堂觉得那段曲调已经过于脱离时代,准备推陈出新?再一寻思不对呀?片头那段视频的背景音乐只是单为此视频所作,放在其他作品中怎么想怎么觉得别扭不是?但若不是这一段,难道要选取那段无甚节奏变化的标题音乐不成?
不管它,先开工再说吧!easy的直接跳过,hard难度启动,画面切换得倒真蛮快,最早先宣传视频中的场景出现在我面前……虽然说玩火纹并不是冲着它有多好的画面去的,不过这一段大约6~7分钟的影像还是彻底把我萌到了,从那以后,“原来任天堂的作品也是可以有如此漂亮cg”的念头就伴随着我直到爆机,暂且不管内容如何,至少偶可以保证在过场动画的制作上n氏没有偷懒的嫌疑。原本因过多宣传而渐加消退的兴趣,重新恢复成固若金汤的满点。
作战画面的改进自然不用过多提及,相信那强到渣的各兵种超杀技也足够倾倒一票人了(由于很长时间不适应角度转换的感觉,第一遍我基本上是将战斗画面视角设定为固定,直至主角学习到了天空奥义……)。人物和背景制作都相当细致(第四章的战斗画面中,可以发现人物在不同的地域,背景会有不同的远近表现,距离船远得的,可以看见作战地图上码头的突出摊位,而靠近船则会表现为在船下打斗,上了船则背景又会是船舶和一望无际的海洋,让人惊叹火纹小组用心的细致),抗锯成效显著,动作流畅自然,基本没有缺桢现象。自然,fe画面的3d化表现,欣赏口味因人而异。不大可能人人都能接受。但至少在目前所见到的次时代srpg游戏中,此3d场景表现的水平无疑可以算在第一集团中。当然,本作的制作并非无可挑剔,也有让本人相当不满的hp恢复、音曲再动乃至远程攻击系等等要素被完全简化为地图行动的表现。有人猜测是因为赶工,但在我看来更大的原因在于节省制作成本。早在年前就已基本公布了战斗画面模式的is不太可能在后来的7~8个月时间内来不及做出这么几个细节表现。但这样一来,开发成本绝对不会控制在6~8亿之间。就这一点来说苍炎确实不可避免地沾染了n氏的商品销售与经营理念――一切以“够用”为最大基准。虽然这最终不会改变多少苍炎精彩的表现。但始终给人以缺乏能让人继续深入的空间和余地的感觉。
开篇序章等等东西感觉一般化,多半仍是给初级玩家练手的工具,不过这种感觉也仅仅维持到了第五章而已。衷心告诫大家:抱着面对gba三作难度的想法就大错特错了,本作中的敌人甚少会有放着你弱单位不打去纠缠强人的弱智之举。只要你不小心露出破绽,他们是绝不会手软的。这是《苍炎》第五章就以军师被乱箭穿心的下场给予挑战776时第八章才出现败绩的我一个最为深刻的训导。必须诚实地说:我那时的确有着一种试验ngc耐拖撞能力的念头。如果不是没有卡车的话。
接下来,是新大陆与黑暗欧洲并存的时代。我不知道有多少人和我感觉相同,这一次苍炎的战斗难度,较之以往各作并不在一个档次内,或者说不在一个具备可比性的范畴之内,因为它并不单纯维系于敌军的强悍和数量,而更多在于作战条件的苛刻和角色强度的不固定这两个要素上。前者由于本作中取消了斗技场等能够给予玩家额外经验值加成的场所而改为奖励经验值制度。无疑大大改变了角色“必需出战才可能有经验值加成”的命运,给予玩家便利凹点和培养较弱单位的机会。如何获得更多的奖励经验值,就在无形中成为玩家们争相追寻的目标。可想而知,既然身为奖励,就是绝不可能轻易给予的。要完成它,必须满足这样或那样的苛刻条件,也就时常迫使玩家只能在给定的狭窄时间和空间中争取运气的支持甚至是无可奈何的冒险。譬如在第十章达成不惊动卫兵取得全部宝箱、救出全部人质还要满员配置过版的700点加成条件。第十三章阻止敌军自第五回合起开始抢夺船只宝物的行动等等;而后者就是新加入的生理曲线系统,本作中它存在的意义和776中的疲劳值异曲同工,但作用又有所不同。疲劳值只是强迫玩家从每章开始就必须放弃或选用哪些将领,达到限制出场角色的目的,而生理曲线却并不强迫玩家能或不能选用哪些角色,只是让该角色的“实际作战成效”要素对玩家保持一种奇特的精神压力,可以想象在那种作战乱数瞬息万变的情况下,一旦某角色在执行关键任务时由于生理曲线处于低谷,下降的命中率和回避力导致作战意图失败(如消灭占据着某关键点的敌人)甚至威胁到自身的话,对于全局战略所造成的后果几乎不堪设想。相比较而言,疲劳值是所谓硬性规定,杜绝玩家长期依靠一两个强力角色的可能;而生理曲线却更若一把软刀子,在不知不觉中左右着战局的发展。如此一来,即便敌军的强度不一定有变化,但在玩家往往难以达成其作战意图的情况下,其难度自然水涨船高。另外,不得不提的是任天堂不愧是做马里奥、塞尔达出身的,在给玩家设置陷阱方面的功力已经到了某种“出神入化”的境地,如大桥一战的陷马坑设计水平就绝对堪称让人吐血的精妙,哪些场所,哪些时候玩家最容易丧失警惕,往往就有陷阱在此恭候。个人认为这种设计理念对于制作者本身来说体现出相当高的心理揣摩水准,但对玩家却是无疑是一场难以想象的“灾难”。
特技系统的复活是苍炎的另一大看点,也是为fans较关心的话题,可以说,此番苍炎的个人特技表现完全不同于以往任何一部作品。它并不是以级别和单体人物来决定,而是取决于职业的变化。高低级职业是区分角色是否可以领悟奥义的关键,而不同的高级职业则决定着奥义的不同表现,cc值的不同标准更严格控制着各个角色所能持有技能的数量。如此就在首先把握住整体作品的平衡性后又保证每一个职业种类拥有其特殊的作战性能。在强化了兵种协同、取长补短的作战技术的同时,也大大削弱了以往作品中对强力角色培养的关注,记得有玩家曾这样表示:在进行系谱、776等有个人技的作品攻略中,不可避免会出现关于xxx是强力角色,须重点培养而xxx是点缀无需培养等等话题,但在封印后时代则基本上没有这方面考虑,随便培养谁都可以。而如今苍炎尽管复活了个人技,但给予玩家的依然是没有“特别强力角色”的感觉。只要愿意,任何一个角色都可能成为主力(尤其是奖励经验值的存在使玩家可以通过长期积累在后期培养自己喜欢的弱势角色)。笔者认为此项设计是较为出色的。它兼顾到玩家对角色的欣赏口味,提高了培养的自由性。同时也极大地完复了整体游戏的平衡感,不会出现TS那样过多过滥翻炒特技的现象。也许可以说,苍炎“个人特技由职业作决定”的系统,是is在gba三作中进行牺牲个人技、强化职业性的实验中所获得的最突出成果之一了。
说了这么多系统相关的话题,突然想起我不是剧情派的吗?怎么能不对剧情做出一点评价呢?马上开始!
提到本作的剧情,就不能不提到在它之前的几部作品,长久以来,我一直有一个很深刻的感觉,那就是以往fe所用的题材虽说是以北欧、埃及或欧洲中世纪的神话为主,实际上能系统地理解并深深投入其中的大多只能是对复杂的剧情脉络情有独衷的东方玩家们。无论是昔日的纹谜、系谱还是加贺昭三先生独立后的作品TS,其剧情的构筑完全是东方化的,非常讲求作品的稳重性和其慢热型的表述方式。也正是基于这一点,才促使由加贺昭三负责企画的作品无论何时都特别看重那种舞台历史的沉积感。而自从加贺昭三的影响力从火纹系列淡出后,火纹系列的剧本就越发趋于平性化,细节化。题材也由以东方血统论视角审视的西式saga转为以纯西化泛种族角度阐述东方式“人与自然和谐共处”的故事。也许是受长期负责面对欧美玩家群体的大战争系列和近几年来日本厂商趋于争夺更加火爆的欧美游戏市场的影响,火纹小组的剧本制作从封印开始就渐入西方化的思维模式。大量去除了传统fe中晦涩婉转甚至有些矫揉造作的东方叙事模式。更趋于的美国式的简洁明快,大开大阖。想来也是,你如何能让追求游戏短平快化的老美们坐在电视机前四五个钟头去琢磨什么剧本的厚重感和人物之前乱七八糟的关系网?更遑论让他们去执迷于游戏中的设定哪个能在历史上找到原型哪个能在骑士小说中领悟到精神了(这大概也是耗资巨大的ffm在美利坚惨败的缘由之一)。自封印以来,由前田先生和堀川先生所编写的fe剧本,不再把历史的凝重感作为唯一需要重视的元素。而更注重将一个个角色的独立人格,经历、习性等要素抽取出来共同展示于一个总舞台上,使他们都有各自的情节空间而独立成章。任何玩家都可从中寻求与自己欣赏口味拥有共鸣的部分。说得浅显些:在封印后时代的fe的剧情角色中,没有完全意义上的配角或点缀。只要喜欢,任何人都有足够可供挖掘研究的剧情细节。从某种角度来说,这种剧情安排相当符合崇尚个性,崇尚自我意识体现的欧美人的审评口味。也恰恰是任天堂有意识转化fe作品风格,使之走向世界的具体举措。也许很多玩家(尤其是一些老fe fans)会不满于这种改变,认为失去了某种“作品原味”,但不能否认,现今的市场状况,还有多少作品能够数十年如一日地坚持一些让老玩家怀念的要素?(看看如今的ff和dq系列,能找出几分昔日sfc作品的感觉?)即便是被某些人大力鼓吹的TS续作BS,其中又有多少是不得已与商业妥协的产物,恐怕连这些鼓吹者自己心中也不会一点底没有吧?
……话题扯远了,回到剧情上来。本作的剧情正如前文所说,仍是以“人与自然的和谐”为主要题材,它以一个由两大种群组成,在一块大陆上共生共存的世界为舞台。阐述人类在发展的过程中与自然生态之间存在的矛盾隔阂。并且不惜笔墨重彩描述在非人族眼中人类各种目空一切、妄自尊大之行为的愚蠢和不可饶恕。当然,这种描述,并非一如既往地以贵族的视角来完成,主角此番不仅不是什么王子、国主,甚至连贵族也不沾边(当然指人类的贵族)。只是一个普通佣兵团团长的儿子。这个生作民嗣,长于民间的孩子,是无法如那些自小养尊处优的贵族子弟一般悠闲的,他要为每日所需的柴米油盐酱醋茶费心劳力。正因如此,那些所谓“勇敢骑士精神”、“实现伟大理想”或者是热情讴歌“为维护国家利益贡献终身”等诸如此类的漂亮话还是滚到一边去吧!身为佣兵,没钱,没根据地,连基本生存条件都谈不上,鬼才相信你什么国家道义和民族责任呢(开篇几章堪称寥寥的文字所带给我入木三分的感受)!另外,作为佣兵首领,部下没有任何义务要向骑士对王室宣布效忠一般对你始终如一的辅佐。也无所谓什么“位高者的权力”。佣兵团长的命令只适用于作战,却无权决定军团的走向和服务的目标。当收容该国公主后,关于是应该保护公主,恢复其权力作为施恩还是交出公主,换取迪恩王国的承认和兵团独立权的议题。团长还必须召开会议,以多数决的方式做出决定而无权个人专断。传神地体现出了平民和权贵在行使自己行动权方面所面临的不同境遇。也出于同样原因,当主角的团长老爹被漆黑的骑士干掉之后,佣兵团群龙无首,原就按不住孤傲性子的老团员立马撂挑子走人,毫不拖泥带水(说得摩登些就是用脚表决)。时刻提醒着玩家:你并非玉叶金枝,人家没理由为你出白工。更不会因你天生“尊贵”的主角命而事事为你担负责任。从某种意义上说,这段看似简单直接的剧情可要比某作品结尾处那性格乱向的王子痛斥旧贵族“道义和责任”的问题所排出的大道理对白有说服力多了。
种族矛盾,是本作剧本的中心,关于此一点要想完全解析恐怕三天三夜也说不完,所以本人现今就通过几个剧情的大概枝节做一下简明分析:
一、 关于种族称谓;这一点无论是在剧情的对白中还是在支援对话或情报中都无所不在地有着绝对深刻的表述。大陆上的非人类种群,将自身群体的称为拉古兹。无论是兽牙族,龙鳞族、鹰族还是鸦族,都只承认“拉古兹”是正确的,不带歧视性的称谓,而对于人类所称谓的带有歧视性的“半兽”之名则坚决不予承认,甚至会有“谁以‘半兽’之称谓唤拉古兹,谁就是吾族之死敌”的说法。可见,对于种群的名号,拉古兹群落是如同生命一般爱护的。任何胆敢犯颜者,都不惜与之纠缠到底。强烈烘托出种族间存在尖锐矛盾的气氛。
二、 民间关系及其他:剧情中,克里米亚王国是人类国家中唯一对拉古兹表示友好的国度,然而哪怕是用稍微现实一些的眼光来审视都会发现这不过是局限于王室高层的一厢情愿,生活于下层社会的克里米亚民众对于拉古兹族的仇视丝毫不亚于任何公开表示和半兽敌对的人类国家的民众(包括迪恩王国和帝国的下属公国)。第十一章伊始,当那些做了亡国奴的克里米亚村民对着傲慢骄横的迪恩侵略军表示谦卑和顺从的时候,转过脸却对真正对他们抱有好意,决不变身对付手无寸铁平民的拉古兹族人露出牙齿,拳打脚踢于毫不反抗的拉伊,这一方面将部分人类那欺软怕硬的人性丑恶表露的无以复加,而另一方面也从侧面揭示了隐藏在社会深处的民族阶级矛盾不会因上层意志的决定得以真正化解,一旦上层压制消失,则迟早会爆发的一般性规律。
三、 拉古兹内部的关系:和以往所描述的异种群关系不同,本作中不仅阐述了人类社会内部的勾心斗角,尔虞我诈。同时也深入描述了拉古兹种族内部并非铁板一块,也同样存在见死不救的漠然、政治意图的争斗和利己主义的诈术等等丑恶现象。同样是第十一章,当拉伊被村民殴打时,连身为人类的艾克都忍不住要去阻止,而同为兽牙族的蕾蒂却认为任务才是最重要的,为救一个族人暴露全团身份无疑是非常愚蠢的举动(不过我想当看到艾克最终还是为救兽牙族的同胞出手时,想必一边在嘴上骂着“蠢家伙”的蕾蒂内心深处一定百感交集);狮子王召集众拉古兹王协商帮助对拉古兹族友好的克里米亚王国时,却得到不冷不热的敷衍作为答复;塞利诺斯森林的白翼族王子因19年前的大屠杀对人类恨之入骨,身为鸦之王的奈萨拉不仅毫无同为翼族的怜悯,反为了自身的经济利益将其诱骗并高价卖给帝国公爵奥利佛。其行径简直无耻至极。足见拉古兹族也并非任何人都是圣洁之民。
这些零散的片断,只占全部剧情的很小部分,但所能传达给观众,促使玩家联想的情节,却并非是如此简单的信息。作为以中世纪奇幻题材为背景,描述人性,人际关系的游戏作品,苍炎的剧本表现应该说有着很高的成就。各种线索铺展延伸,层层剥离,深入核心。可谓是相当艺术化的叙述模式,而接近全作尾声处,剧情发展峰回路转,叙事节奏骤然加快,收尾意味模糊晦涩,似乎留下不少另有隐秘的剧情“伏笔”。对此众玩家议论纷纷,说法不一。或者认为是虎头蛇尾,或者认为是有续作安排,笔者当然更愿意相信后者,且根据FE以往的惯例,除外传性质的作品外,历代作品选择题材皆为二分制(即同一题材以两作篇幅补完)。个人设想苍炎也大抵会如此。具体如何操作,就让我们走着瞧吧。
曾在网上看到不少网友认为本作实际是GBA火纹的强化版,尽管其中有不少本人的老友,但仍需明确表示不敢与此类看法完全苟同。苍炎的轨迹与GBA火纹在很多设定上确有相同或相似之处,但是其家用机游戏的特色却并非因此被模糊和削弱,抛开画面、音效这些外在要素不提,仅就作品本身添加的各种详细设定和多元化的作战条件模式,就不是以外出娱乐为主要目的的掌机作品所能比较的。有人为了达成第十章不惊动敌卫兵、取得全部宝箱并营救出全部俘虏硬是能被困上一下午一晚上甚至一整天时间,讲求外出轻松娱乐的掌机游戏能这样设计吗?同样,掌机的FE作品为了体现随时性和简洁性,可以大量简化角色培养模式,减少对便携娱乐来说可有可无的要素。但ngc的火纹能做如此缩略吗?家用机游戏的迎对面毕竟是以消磨时间为目的,与掌机游戏的差距是根本性的,非一两个设计的相同就能作为判定XX是掌机强化版的理由。分析作品倾向最关键的要素仍在于其本身设计究竟是为让玩家达到怎样的目的。相信随着更多朋友的深入研究,会逐渐发现两者存在的实际差异的。 不是加强版是杀什么? 不算加强版,出版部分有删节。 那么快就放出来了?还没一个月吧 反正都已经战到这种程度。放不放还有什么关系 沙发,等着看战斗 我拿个凳子占个位子先~
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最初由 雷文?简化称呼 发表早在年前就已基本公布了战斗画面模式的is不太可能在后来的7~8个月时间内来不及做出这么几个细节表现。但这样一来,开发成本绝对不会控制在6~8亿之间。
我来把源头揪出来吧,主要起因就是这句吧 没位置了。。。。。。坐地上准备先 又要战啊.......... 本作实际是GBA火纹的强化版 华丽的开战吧~赶快找个地方坐好
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最初由 破军星 发表我来把源头揪出来吧,主要起因就是这句吧...
和这关系不大.因为他是雷帝不败,所以注定要战. 最初由 夏洛克XX 发表
本作实际是GBA火纹的强化版
说不出理由只下结论的一概无视。 战……战鼓雷?011 最初由 雷文?简化称呼 发表
说不出理由只下结论的一概无视。
明天说,晚上有事 高处不胜寒……
雷帝终于开始了他的求败生涯…… 先占位置…… 继续看热闹~~~~~~ 最初由 雷文?简化称呼 发表
说不出理由只下结论的一概无视。
你反对,你举证哈哈 他没东西可让我反对。
而且是我主楼首先提出观点,他是反对者,举证自然由他来? 啊咧~~上次不是战完了吗?= = 我来找话题吧:
“同样,掌机的FE作品为了体现随时性和简洁性,可以大量简化角色培养模式,减少对便携娱乐来说可有可无的要素。但ngc的火纹能做如此缩略吗?”
这一段有论点无论据,不知可否请雷JJ举一两个例子略加解释? 很简单,譬如说gba fe上的人物数值,在与人物攻击力直接相关的2数值(魔力与力)中,gba的处理法是物理攻击系只有力数值,而魔法攻击系只有魔力值,增加攻击力的道具给前者使用加力,给后者使用加魔力,这就简化了数值处理和各参数关系,使人们对此项的考量简单化快捷化。
而在苍炎中,两者被分开,并设计了新的参数关系(武器重量以力抵消,而非以体格)。于是玩家就要更深入考虑两者的关系,魔法系增加力也并非摆设,一个增加力的道具,是给物理系提高攻击力还是给魔法系提高速度值,这种设计要比掌机的设置需要更复杂更有权衡性的考虑,无疑是可以静下心消磨时间的家用机游戏给予玩家的感受。
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这也算是\"可以静下心消磨时间的家用机游戏给予玩家的感受\"................苍炎里武器重量以力抵消, 计算起来只比GBA上的简单. 这算作是对GBA作品系统进行优化改良还差不多. 如果说是仅仅是所谓gba版优化改良,那么以后掌机版应该也继承,且看未来掌机版会不会保留此设计。
此设计直接改变了玩家对魔法系的培养倾向,玩家需要关注魔法系角色的力成长和各角色培养空间。仅从考虑这一点的时间投入上就和掌机不是一个概念。 那封印的救出作战这一章,如果要说得骑士军将的话貌似HARD模式,加上本章的几次敌人增援和斗技场,也要花很长时间。所以我觉得并不是机种差异导致游戏的差异,GC的仓炎能拥有的元素,在掌机上也可以做到。 要战起来啊,到了一定时刻我会加入的 你们太无聊了。天天在这浪费资源,强烈谴责。 野火烧不尽!春风吹有生...... 最初由 HEERO RAINIE 发表
要战起来啊,到了一定时刻我会加入的
说得条件是……? 很久以前……
FE武器只有重量的时候……就很郁闷……怎么拿把铁剑也要减速度呢……某些嗜剑如命的剑圣……让他赤手空拳几乎就是半个废人,但一但一剑在手剑人合一行云流水锐不可当,怎么还会掉速度??虽然知道是为了系统平衡还是着实郁闷了很久……后来……体格跟力与武器重量的关系系统出现了……着实欢喜了一把……
武器还勉强说得过去……魔法就更奇怪了……
一本魔法书还有那么重的……要说魔法师年老体迈或太年轻拿不起书也说不过去吧?而且一本书照着咏唱二十来遍就烂了???(玩火自焚?? XD),后来……虽然慢慢引进了体格,再后来魔法单位也有了力的设定……虽然也还是知道是为了系统平衡,同样郁闷了很久……
再后来……终于可以在BWS里看到魔法没有了重量……也终于看到魔法书变成了魔法球(圣玉?)
虽然这样的解释还远不能算上完美……不过这样一来游戏对现实的体现又上了一个台阶……BWS的武器防具重量跟力速的关系还有魔法重量的取消偶还是很喜欢很赞赏的
XD,继续进步吧!
PS:太喜欢BWS了 最初由 然后一切如故 发表
说得条件是……? 当接近山洪爆发时 最初由 真是的... 发表
很久以前……
FE武器只有重量的时候……就很郁闷……怎么拿把铁剑也要减速度呢……某些嗜剑如命的剑圣……让他赤手空拳几乎就是半个废人,但一但一剑在手剑人合一行云流水锐不可当,怎么还会掉速度??虽然知道是为了系统平衡还是着实郁闷了很久……后来……体格跟力与武器重量的关系系统出现了……着实欢喜了一把……
武器还勉强说得过去……魔法就更奇怪了……
一本魔法书还有那么重的……要说魔法师年老体迈或太年轻拿不起书也说不过去吧?而且一本书照着咏唱二十来遍就烂了???(玩火自焚?? XD),后来……虽然慢慢引进了?...
挖墓,顺便――
魔法书是每用一次要撕下一页的,好像在访客兄弟的文章中已经有所阐述。
另外,魔法书的“重量”可以理解为对精神的压力,而魔法师的体格或力(苍炎)越强越高深的魔法,对“精神体格”或“精神力”的要求越深。这是合理设定。无论是日本还是美国、欧洲等地的奇幻题材体系,对于使用魔法的角色都有设定必须付出相应的体能或精神代价,取消这一点无疑只说明制作者和楼上一样对奇幻世界通用的魔法设定没有系统的认识,想当然认为“使用魔法当然不需要重量设定”而索性取消,或者根本没有能力在此上完善出一个新的体系,于是就塑造了一个不需要付出任何代价就能使用魔法的世界奇幻界大笑话。 力和精神力之间没啥必然的联系吧 最初由 破军星 发表
力和精神力之间没啥必然的联系吧
苍炎中可以将魔法师的力理解为精神力(不过这样也解释不了轻器作战)。所以说想体现这个体系真是一件很困难的事情。 最初由 Leighton 发表
1.那本书怎么看都不只20来页
2.世界上谁都没见过魔法,你说那些东西跟放屁没什么区别
你不知道大帝最喜欢放P么
反正说的是废话你也不能拿我怎么着 最初由 Leighton 发表
1.那本书怎么看都不只20来页
2.世界上谁都没见过魔法,你说那些东西跟放屁没什么区别
英国直到14世纪还在使用羊皮纸,羊皮纸的书你见过么?一张多厚你了解么?
的确,世界上没人见过魔法,没人见过龙骑士,没人见过精灵,没人见过神、魔族和矮人,因此堪称西方文学界一朵奇芭的架空奇幻文学都是废话连篇的垃圾,而其中让多少名士作家绞尽脑汁安置编排的各种严谨细致的架空设定以及由此衍生出的大量精神文化产品都索那过眼浮云。无庸无用。是不是?
可叹访客现在不在这里,如果看到尔等,不知将落下多少欣喜的眼泪呢。
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