[原创]:《Treasure by treasure》(老文,UCG版权)
雁去不成句,云还几尽觞。 斑鸠飞过后,拾取泪千行。――题记
对于这样一款伟大的游戏,其实或许很多人并没有真正感受到它的伟大之处。如果提及《斑鸠》,所能联想到的只是一个加入属性判定,光影效果绝佳,音乐气势恢弘,慷慨激昂的纵版射击游戏的话,那么TREASURE可能会失望了。
以下是我所感受和了解的《斑鸠》。其中很多是我个人的感悟。也许即便是《斑鸠》的达人也会对于我的想法感到陌生,甚至有人会将其定义为我纯粹的YY。这没有关系。因为游戏玩家本身对于游戏的感受就存在着二次创作的因素。即使以下所谈到的并不是TREASURE的本意,它也是《斑鸠》本身所带给我的真实。
为什么要取名《斑鸠》?
这可能是很多人想问的问题。很遗憾,在网上浩若云海的文字中我并没有找到一个完全可靠的官方答案。但是从很多相关的资料中,我作出了一个自认为比较合理的解释。
首先要说的就是斑鸠的象征意义。斑鸠本身只是一种普通的鸟,虽然被列为国家保护禽类,不可随意猎食,但除了其展翅时鼓噪声巨大之外,并没有太多引人注目的地方。所以如果要将这样一种普通的鸟定为这么一款重量级大作的题目,必定要从其象征意义上找寻答案。
斑鸠与凤凰屡屡出现在诗人的作品中。凤凰的意义不必多说了。但是斑鸠的含义却随着诗人的主张不同而变化。其中比较著名的是在莎士比亚的诗篇中(很可惜,我没有找到原文),斑鸠被诗人看成了真和美的象征,在这两种可贵品质中,诗人又特别强调了其忠贞。很重要的一点是,犹如凤凰蘖获取重生,斑鸠也同死亡脱不开干系。尽管诗人对其大加褒扬,但是从诗的开篇起,它即是已死的生灵。
玩过《斑鸠》,或者观赏过的人一定会对其每个章节独有的醒目标题印象深刻。从理想,试练,信念,现实到轮回。该游戏的主基调中充满了一种化不开的沉重。东方独有的生死观念被很好地融入到了游戏本身。斑鸠本身或许是寄托这种观念比较合适的一个符号。
这是比较合理的一个猜想。另外我还想到的是,《斑鸠》是一款DC游戏。虽然移植了NGC,但是我还是要强调这是一款DC定做的游戏。对于SEGA,我不必再赘言什么,FANS们更有发言权。无数SEGA FANS在通关《斑鸠》之后失声痛哭,感动与悲伤并存。五关的标题何尝不是对于SEGA一路艰辛的写照和寄托呢?而斑鸠又何尝不能说是SEGA本身的化身呢?最终结尾我们看到“斑鸠”机体的轰然爆炸,也看到了斑鸠在青山蓝天白云之间自由翱翔,印证终关“轮回”立意的同时,又意味着什么我想已经不言而喻了。
黑白属性――善恶的对立
不知道有没有人问过为什么这属性颜色一定是黑白的呢?我的答案是象征善与恶的对立。当然如果你一定认为《斑鸠》本身的画面用这两种简约的中性色彩效果会更加强烈也无妨。如果这是其他公司,或许我也会这样简单的猜测。但是这是TREASURE,在一个最不可能拥有内涵的游戏类型上,它做了如此的发挥,让我完全有理由和胆量进行更深刻的猜想。
《斑鸠》的世界是一个东方味极浓的和风+宗教+科幻的天空。钢筋、机械、子弹就是“斑鸠”这架机体所生存的整个世界。在这样一个世界中立足必须不断变换着自己的颜色。似乎这样的推测对于当今的世界也有一定的现实意义。(如果再联想到SEGA……这我实在不该多说了。)当我一见识游戏的系统时,我便有了这样一种感受。我觉得这是制作人所要表达的一种观念。黑色对于白色有着更强的攻击力,并可以不受黑色属性的攻击(更可吸收黑色子弹,补充能量),反之亦然。犹如在同类中更易保全自身,面对敌人却凶狠残忍。这在我上手《斑鸠》初始,只是一个朦胧的意识,但是到“轮回”终关,面对BOSS战时,我更坚定了自己的想法。最后一关其实难度不如第四关“现实”。对付BOSS更是只要不断变换属性然后放出力之解放。这样的战斗更像是一种表演,游戏似乎是一种观赏。但是这场战斗中其变换属性频率之快,并且可以立即补充满能量释放强大威力的力之解放,让我似乎看到了一张在残酷世界中为了生存而不断变换的面孔。
为什么没有多部机体?
很多玩家抱怨,要是《斑鸠》有多部机体可以选择,增加不同的攻击方式,双人战不要用相同的战机,其耐玩性还会更强。
了解剧情的话,便会知道游戏中出现的这部“斑鸠”是村人送给主角的战机。如果有多部“斑鸠”,那么剧情本身便无法自圆其说。
另外,整个游戏本身虽然华丽、好玩,系统丰富厚实,但是我觉得《斑鸠》更侧重于内涵的表现,TREASURE更愿意将其雕琢成艺术精品,而不是一个好玩的游戏。这在其音乐和画面中,特别是每关标题的隆重现出时,表现得尤为直接。剧情本身其实非常薄弱。如果TREASURE想为了让其变得好玩,完全可以改动剧情。所以我认为剧情并不是这些系统设定的唯一原因。
上文已经提及“斑鸠”很重要的一个象征意义就是忠贞。或许一部机体更符合制作者对于“斑鸠”内涵的原始定位。再者如果有太多机体出现,游戏的表现将变得更加的多元与凌乱。很明显TREASURE要做得是一个有品质和内涵的射击精品。如果纯粹强调游戏性是不是还要加入育成,收集,多分支,多结局呢?那似乎就不是我们眼前这个唯美的斑鸠了吧。
理想,试练,信念,现实、轮回
这是整作《斑鸠》最重要的基调:一种历程。人的历程,或者是社会的,世界的,还是别的什么。总之,从最初的懵懂,空怀壮志;到经历磨练、考验、洗礼、成长;再继续坚决与执着地持有自己的信念去面对更困难的挑战;或许最终发现了现实的残酷,很多场合总比意料中的还要危险;但在经历过一切之后,终于迎来了生命中最光辉热烈的时候,满足的同时却又发觉已到了挥手告别的时候。
关卡的难度是呈递增趋势的,逐一对应了每关的标题。可是要说明的一点是,最困难的是第四关“现实”。或许这也是象征现实的残酷吧。第五关确实是观赏多于挑战的。面对最后无论怎么努力也消灭不了敌人,力之解放超过了极限,一道耀眼的光芒,一次壮观的爆炸,终于将敌人摧毁,而自己也消失在爆炸残留的灰烬之中。这是一个GOOD ENDING还是一个BAD ENDING呢?在现实的世界里,坚持自己信念的“斑鸠”,终于在历经多场试练之后,实现了理想,但同时也跨入了新的生命的轮回。
很简单的十个字,但是被TRUESURE融入了太多的内涵。也许TREASURE真正想说的只有最后的两个字吧。村上在《挪威的森林》中写道:我终于明白,死并非是生的对立面,而是作为生的一部分永存。正如黑白属性好坏要看场合,善恶存在着相对,生死间也流转着轮回。一个日本人的一句话或许最好地诠释了这部日本人制作的日式游戏吧。
感谢TREASURE,制作了如此伟大的游戏!向你致以最高的敬意! 错字发现:应该是[力之解放]而不是[粒子解放] 多谢,已修改完毕。 看完这贴,似乎有必要去翻出DC了。对了,NGC版和DC版有什么区别?突然想再买GC盘收藏了。另外,黑白属性那段描述,是不是有点太过YY了? 在杂志上看过了。这样联想也不能说有错,不过未得到官方证实前我个人还是倾向对于纯粹游戏的偏爱。十天前花了300元买到这个GC版,是单碟花销最大的一张原版盘。而且还是个几乎半小时就可以通关的作品。我想值得。如满分真的必要,我想这是我给打的唯一一个。
顺便求:
斑鸠制作人名单
各难度最好是HARD达人通关视频下载地 抛开所谓的象征意义,我觉得GC版比DC好一些,关键是有个分段练习。 就我的了解更正一些错误...
1,斑鸠,不是为SEGA量身订做的。
2001年7月,日本ARCADIA街机专门杂志第一次发布游戏:斑鸠。。。
接下来的N个月内,每个月财宝公司都在杂志上公布开发进度,2001年10月刊,杂志再次发布游戏相关设定和资料。引发广泛话题...
斑鸠和SEGA的联系就是:斑鸠是用GD-ROM作为载体,利用NAOMI基板(拼写可能有误)发开。所以发行权自然交由SEGA代理发行。这是为什么要购买该街机游戏必须打SEGA的事业部电话,而不找财宝的原因。
2001年末,SEGA发行街机版斑鸠。好调!!!杂志ARCADIA开始从2002年连续5期,刊载斑鸠攻略(题外话:后来国内杂志上GC版本的斑鸠的攻略,有参考的嫌疑)。而当2002年3月,在斑鸠攻略还没有连载结束的时候。盘踞在日本街机厅的STG高手,就已经把斑鸠的最高记录刷新到了3000W。
此后,DC版斑鸠发卖决定,全日本好象只有5W份的出货...(DC版是在广大STGer的要求下做出移植决定的,DC已经宣布停产多时。)
总结:斑鸠不是为DC,不是为SEGA量身定做的。5大关的标题也没有对应SEGA的心路历程,这完全是财宝公司严谨的游戏制作态度和精品政策铸就的辉煌。
2,不要怀疑,游戏的难度设置就是4四关最难关。
3,从斑鸠游戏的原画上看,斑鸠好象就是量产型。
4,斑鸠,我更倾向于认为是先有的完整剧情脚本,然后进行的游戏创作。因为游戏内的很多东东都是有完整的出处和设定的。财宝公司的高明之出就是对这些资料控制的相当严格,以至于我们对游戏缺乏更全面系统的了解,冰山一角永远是迷人的...
游戏初始,斑鸠发射器的名字是:不动明王之剑。呵呵,很有意思吧。
最后回复LP4的问题:
GC版多出新的练习模式,把每一关分成5段DEMO,可以在慢镜的状态下练习。 想看录象的,推荐2地方:
www.ikaruga.co.uk
www.hk-stg.net 楼上达人请受某一拜。
分段并不一定是一关五段。有四段也有三段,基本就是前期、中期、后期(BOSS)
第四关最难的确。那个轮子的眼花缭乱程度吓死一批人。我虽被吓死,不过依然化鬼再战。
DC版现价国内400以上A品。TGFC的james有。封面我觉得比GC版好。GC内文简陋。 啊...GC版的介绍错了...-_-b,SORRY。
向所有沉浸在斑鸠中STGer致敬!nilren努力呀~~~~ 说实话...打完DC版斑鸠以后真湿了...还专门把显示模式调成纵制,搬了个5寸小黑白竖起来玩... 嗯,对于sega和dc的yy,编辑部当时已经修改过了。这一次贴出来的是我的原稿,所以有些地方还没有改动,这些地方请按iiwang所说的来理解,如有误导之处还请原谅。
但无论怎样,都是一款在gameplay和artstyle上极品的游戏。
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