对于《战神》这类近战为主的游戏,越肩视角有什么好处?
本帖最后由 Laplace 于 2018-3-21 15:01 编辑越肩视角对 TPS 的好处不难理解,采用的游戏也很多。
但对于以近战为主的游戏来说,越肩视角并不是一个普遍的选择。
近年印象比较深的,采用越肩视角+近战为主的也就是《地狱之刃:塞娜的献祭》了。
像《蝙蝠侠》阿克汉姆系列虽然也采用了越肩视角,但这是因为其探索模式需要使用抓钩枪、扔飞镖和观察环境,本质和 TPS 较为接近。
在切换到战斗或远距离移动的时候,依然是露出全身的。
那么像《战神4》这样以近战为主的动作游戏,采用越肩视角都有哪些好处呢?
注:尤其是相对于《刺客信条》、《黑暗之魂》这类通常动作游戏会采用的视角而言,而不是相对于《战神》系列传统的固定视角。
玩家能清楚看清楚角色攻击动作,以便接连段
战神三最后打宙斯那段变成第一人称,操作虽然简化了,还是看着挺难受的 可以突出近战的力量感
同样的越肩 如果当年生4用老的切镜头视角 那小李子的回旋踢没人会觉得爽 后拉视角的第三人称也一样 而第一人称只能看正踢了 本帖最后由 这名字谁会去看 于 2018-3-21 14:44 编辑
zxy26 发表于 2018-3-21 14:39
黑魂那种视角看的更清楚,过肩视角主角站的空间太大了
这次战神4也不是全程蝙蝠侠这种越肩式,演示的时候奎爷蓄力处决敌人的时候还是会把奎爷放在视角中间,这种视角奎爷的动作看起来比较清晰,战神之前作品我视角基本都在看奎爷挥舞的刀圈,这次算 革新吧..孰好孰坏,见仁见智 固定机位是被淘汰视角,除了RTS经营足球这些需要看大局的游戏以外,其他任何3D游戏的趋势都是自由、越肩或者第一人称。因为固定机位你没法从你想要的角度去观察任意一个东西,而且进场因为机位调整导致角色前进可能是按前,也可能是左右或者是斜甚至是后,非常反人类。以前的战神如果有一个场景视角你不爽,你也只能忍着,有很多BOSS的难度根本不在于BOSS本身而是那个场景的视角特别烂。所以不用想孰好孰坏,肯定是好。 xeronc 发表于 2018-3-21 15:05
固定机位是被淘汰视角,除了RTS经营足球这些需要看大局的游戏以外,其他任何3D游戏的趋势都是自由、越肩或 ...
主要不是问相对于固定视角有哪些优劣,而是相对于黑魂、刺客那种角色在画面中下的视角有哪些优劣。 Laplace 发表于 2018-3-21 15:27
主要不是问相对于固定视角有哪些优劣,而是相对于黑魂、刺客那种角色在画面中下的视角有哪些优劣。 ...
临场感差别巨大 敌方是不穿衣服的女性时也有用。 你看电影(尤其欧洲电影)里面拍跟随长镜头是不是经常喜欢用这种视角,就是这么回事了。 其实只有在探索解谜过场以及抛掷斧头瞄准的时候是越肩视角的,大部分战斗过程中玩家还是可以看到奎秃的全身的。摄像机位并不是一直都是越肩的,好处就是大大提升玩家的代入感临场感,而且对于一款专注近战的动作游戏这样可以最直观的把力量感传达给玩家。 1.行进和奔跑的速度感更好,其他带位移的动作同理
2.转近距离特写更方便
3.可以有准星,作用很多 还没玩过,怎么说出你的好...
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