不会武术 发表于 2018-3-17 13:08

为什么纯电子化的卡牌游戏还要拘泥于卡牌这个形式呢

比如炉石,影诗这种,没有实体卡牌的卡牌游戏,还要拘泥于卡牌这个表现形式呢
完全可以脱离掉卡牌这个形式,把视觉效果做得更酷炫一些吧

zhacaizn 发表于 2018-3-17 13:11

手里捏着十个塑料小人拍出去?那感觉还不如卡牌...

Bojenkins 发表于 2018-3-17 13:13

卡牌信息密度高啊

とげちー 发表于 2018-3-17 13:20

1096beam 发表于 2018-3-17 13:23

当你打1000盘之后你就会觉得这些特效都是多余的了

天马流星烈拳 发表于 2018-3-17 13:58

6847651 发表于 2018-3-17 14:38

天马流星烈拳 发表于 2018-3-17 13:58
战棋卡牌游戏duelyst就是如此啊
每个随从都不是以卡牌形象出现的,攻击时都有特定的攻击动作,而且还有背刺 ...

这游戏搜不到啊 锁区的吗?

marine_01 发表于 2018-3-17 14:40

做成角色的工作量,和做成一张卡的工作量,不是一个等级的。。。

praetorian 发表于 2018-3-17 14:43

不就是省钱吗……想想炉石传说一个个角色全高清建模,特效拉满受众估计要大的多,可是开发费用也要多十倍吧,而且优化不好1080都不一定带的动。

恶意之刃 发表于 2018-3-17 14:44

您在说宝可梦吗

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

qianoooo 发表于 2018-3-17 14:44

电子卡牌还是核心思路按照现实卡牌游戏去做的
如果直接做个游戏为什么不直接考虑战棋?

johnie 发表于 2018-3-17 14:46

keridiya 发表于 2018-3-17 14:47

whzfjk 发表于 2018-3-17 14:49

leyenda 发表于 2018-3-17 14:49

6847651 发表于 2018-3-17 14:38
这游戏搜不到啊 锁区的吗?

锁了,万代傻逼,现在不开VPN基本没法玩

priquest 发表于 2018-3-17 15:00

天马流星烈拳 发表于 2018-3-17 16:51

杉田悠一 发表于 2018-3-17 16:57

johnie 发表于 2018-3-17 14:46
要考虑手机性能 卡牌千元手机也能玩 全部高清建模没a11/835跑不动的话不是自掘坟墓么 ...

其实炉石传说就是全3D高清背景和高清纸片儿建模了
比一些3D游戏像SE的混戒还吃配置呢

薛定谔的小猫 发表于 2018-3-17 17:05

就拿六楼那个游戏来说,视觉观感信息量都很糟糕,脱离常规形式需要冒很大的设计风险

毛利元贞 发表于 2018-3-17 17:09

危险流浪者 发表于 2018-3-17 18:24

mickey_.ing 发表于 2018-3-17 18:33

回合制rpg改成 卡牌(回合制)rpg很多人就能接受了

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

十神白夜神月 发表于 2018-3-17 19:09

6847651 发表于 2018-3-17 14:38
这游戏搜不到啊 锁区的吗?

之前不锁,加入万代后锁了

不会武术 发表于 2018-3-17 19:14

杉田悠一 发表于 2018-3-17 16:57
其实炉石传说就是全3D高清背景和高清纸片儿建模了
比一些3D游戏像SE的混戒还吃配置呢 ...

就说炉石吧,实体卡牌游戏是在现实世界中玩一个虚拟的游戏
炉石这种,就是在虚拟世界中玩一个虚拟游戏,就好像在巫师3里玩昆特牌
如果炉石能嵌入到WOW中,那是很好的
但是明明没有外面那一层,还要二次虚拟,就很怪了吧?

哈尔摩尼亚 发表于 2018-3-17 19:25

CogitoCrow 发表于 2018-3-17 19:35

工作量不一样吧,ccg(目前来说)还是玩的更新牌库、退老卡那一套,做平衡就够费人力了,还要保持一定的更新速度就更不用说了
出新卡如果还要做那么多建模反而很麻烦吧,不如找点画师来画画卡面算了
不过说真的如果跟动画里表现的一样,扔一张卡就有怪兽飞出来应该是满酷炫的(做宝可梦

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端

cosx 发表于 2018-3-17 20:01

本来就是一种游戏类型,你这问法不就是三国杀怎么不做成魔兽RPG

chanko 发表于 2018-3-17 20:02

alitonz 发表于 2018-3-17 20:39

成本太高,做一套带独立动作的模型的功夫能画不知多少张卡了。

不会武术 发表于 2018-3-17 21:25

chanko 发表于 2018-3-17 20:02
LZ你玩斗地主和麻将是不是也需要召唤个怪出来放大招?

斗地主和麻将是有实体版本的

back57992 发表于 2018-3-17 23:05

其实我觉得lz说的有道理,确实没必要,但.....省钱啊...

ml1642879 发表于 2018-3-17 23:31

这么多楼只有一个讲到核心的,那就是卡牌游戏要抽卡啊!神抽,鬼抽,对神抽鬼抽的人为控制,随机性,卡组构筑

好多大象啊 发表于 2018-3-17 23:43

抽卡最多改成摸麻将牌,改成摸小人你不觉得看起来就在作弊么

轮太 发表于 2018-3-18 02:31

thest 发表于 2018-3-18 04:05

本帖最后由 thest 于 2018-3-18 04:20 编辑

前段时间写的一篇文,大家可以随便看一下
厨臭味比较重,请别在意~

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《炉石传说》……是个卡牌游戏吧?

首先让我们深刻缅怀一下,任务贼奴隶战狼人战冠军贼奇迹贼佛祖贼机械法咆哮德……

十年前跟人说起卡牌游戏的话,大概很多人的反应会是“哦,我看过游戏王的漫画……”,而现在问一下玩游戏的人,十有八九都知道《炉石传说》。不可否认炉石和暴雪对于“卡牌游戏”这个概念的推广起到了重要的作用。然而几年以来炉石传说的轨迹让人越来越怀疑——我玩的应该是个卡牌游戏吧?

炉石传说具有卡牌游戏的大部分经典特征:卡牌载体,手牌管理机制,回合制,双人对战等。但是炉石传说和其他传统的卡牌游戏相比存在一个最大的区别,别的卡牌游戏偶尔吃书,炉石传说经常吃牌面。

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来自万智牌的一个官方恶搞

暴雪作为业内一家被玩家追捧的巨头公司,其光辉历史也无需多言。但是长期的运营沉淀下来的不只是成功经验,也相应的造成了一些思维定式。

在强调竞技要素的网游运营过程中,当玩家吃透一个版本的内容之后,竞技环境就会发生固化,而竞技环境的固化会造成玩家的流失,给游戏运营带来不好的影响,于是运营和产品就需要采取措施来打破固化的环境,让玩家继续有可以玩的内容。打破环境的作法有很多,常见的有两种,调整现有版本的数值和增添新的内容。不管是星际争霸还是魔兽世界,每一个大小版本的发布都会掀起一股玩家回归的热潮,可以说暴雪对于版本调整这一套作法已经驾轻就熟了。

魔兽集换式卡牌游戏可以说是暴雪在魔兽系列产品上遭遇的一个极大滑铁卢,该产品最后退出市场的一个重要原因就在于游戏数值体系本身已经崩溃。回头分析起来,原因不外乎推出新的内容时内容的尺度的把控问题:想让玩家买新牌怎么办?做比老牌稍微厉害一点的牌不就好了?于是日积月累,卡牌的设计标准发生了变化,变成了少年漫画这样一敌更比一敌强的成长模式,早期推出的卡牌强度跟后期的卡牌强度完全没法抗衡。

然而竞技类游戏一旦开了这个头,便可以说走上一条不归路。

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在龙珠剧场版《复活的F》里,曾经的强敌弗利萨重生后也需要努力锻炼以适应现在的内容强度

其他卡牌游戏对于这个问题有不同的运营策略:

卡牌界的老大哥万智牌在多个方面下了工夫:首先固定三个月发布一个新系列,每个系列有上百张新旧卡牌,确保环境卡池里定期增加新的内容;其次采用了环境赛制,不同赛制使用的牌池不同,玩家人数最多的T2赛制只能使用最新发布的三个环境中的卡牌;卡牌数值和机制的制定,也是通过大量的测试和开发经验来保证其在一个基本的模型体系之内;另外还有禁牌表来进行补救性的动态热调整。

而游戏王整个使用的是全卡池环境,除了定期发布新系列之外,主要通过禁卡表来调整环境,除了每三个月更新一次禁卡表之外也一样会不定期发布紧急禁卡表用来背锅。游戏王的禁卡表每次变动对环境的影响都很大,分为一张都不能使用的“禁卡”,最多只能放一张的“限制卡”以及最多只能放两张的“准限制卡”。除此之外游戏王几乎每部大作品的推出都会配合游戏本身规则的演化,从规则纬度上拉伸游戏的宽度,确保对于各种套路的包容性

炉石传说作为后起之秀,在考虑到自己作为电子游戏的特性之后参考结合了同类产品的作法,推出了“狂野模式”。然而这个机制在玩家中的反响可以说是褒贬不一。究其原因,第一是因为炉石的新卡牌推出速度太慢,很难适应赛制更迭这种已存在大量内容沉淀才能真正起效的设计;第二狂野模式相当于一个变相的禁牌表,从炉石的卡牌获取机制来讲是一个很不友好的设计,辛辛苦苦合尘合出来的大杀器说禁就禁也就算了,花钱开的卡包忽然不给你用没得商量,简直拔屌无情。

然而虽然有着各种弊端,狂野模式的推出对游戏起到的作用还是有着良好的影响,以此可以确保产品长远而健康的发展。可以说到此为止炉石传说的做法也还在传统卡牌游戏的运营套路之内。

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老子做卡牌,你做卡牌图案

显然对于暴雪的其他游戏,版本调整都是一个打破环境坚冰的不二法门,久而久之就有了“一代版本一代神,暴爹来教你做人”的说法。就连《守望先锋》中的人气角色D.va都有一句台词来调侃暴雪哪个强削哪个这种蛮横粗暴的作法。而炉石传说的运营团队,更是对于这款年轻而暴富的产品操起了版本调整的大刀。

电子游戏和实体卡牌游戏固有自己的特性与差异,让对战更加平衡的出发点也是玩家所想,如果调整的结果各方面都能满意,自然也是皆大欢喜。但是炉石的调整方针显然存在一些……问题。

拿猎人的经典卡牌“关门放狗”为例,最初的效果是“1费,使你的野兽获得+1攻击力并具有冲锋”,然后改为了“4费,战场上每有一个敌方随从,便召唤一个1/1并具有冲锋的猎犬”,其后卡牌费用改成了2费,再后来卡牌费用又改为了3费。整个调整过程夸张一点的说打自己的脸打的啪啪响。暴雪游戏作为以数值和平衡性见长的业界品牌,加之曾经有改过魔兽集换式卡牌的产品经验,频繁做出这样的设计调整,实在是难以服人。

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魔兽TCG的另一个昏招在于产品的附属价值远远超越产品本身

在电子游戏里,卡牌游戏曾一度被指代“游戏中的角色表现为卡牌的游戏”,但实际上后来越来越多的人意识到,作为非实体的电子游戏,展现角色的方式多种多样,没必要将其封印在卡牌这样的一个小框框内,所以越来越多的人也在思考“卡牌”这一形式的必要性。

卡牌游戏拥有着独特的魅力,其中一个很重要的点就在于“卡牌”这种形式。卡牌是一个类似与合同、合约之类的印刷物,它不像棋子那样着重于形象表达与辨识,也不像TRPG的手写内容那样便于修改,富有弹性。按实体卡牌而言,牌面上的内容是一个既定的结果,不因外界的任何因素发生变化,是一个充满了仪式感的表现形式。不管是扑克牌还是卡牌桌游,所有的玩法规则都在体现一个内容:在你手里的就是这些既定事项,关注点在于怎么安排组合怎么排序操作才能得到最有利的结果。不管是斗地主还是Lycee,卡牌游戏玩家的兴奋点始终在于“我很聪明”的自我满足感,大家的条件都是平等的,但我的组合策略比对方厉害,我的操作和判断比对方技高一筹,我的战略压制了对方,老子棒棒哒。

我们试想一下这样的情况:两个人玩21点,玩到一半的时候庄家忽然宣布在此后的游戏里A只能当10来用,玩了三五把之后又宣布8在爆点数的情况下可以算作1。虽然这些条件对于庄家和闲家都是平等起效,甚至还可能对闲家比较有利,但是做出这样的变动,庄家的信誉可以说已荡然无存。
如果一开始就约定,这是一个“A只能算作10”的21点游戏,大家说好了,不会变了,虽然这个规则有点奇怪,但是来玩的人都可以接受,因为这是”说好的内容“。我同意参与这个游戏代表我对规则本身的认可,其后无论输赢都是在这个约定事项之内的结果。可是如果规则本身变来变去,说好的东西变得不再具有约束性,而且违背契约不会遭到任何的惩罚,这样的游戏让人难以继续。

换言之,如果是其他的形式,如果我操作的不是卡牌,而是一个具体的人,或者一堆棋子,那么情况就会变的好很多,因为从普遍认知的角度而言,不管是人物还是棋子,其形式本身都在暗示着“变化“本身:人会成长会衰老会改变,棋子也存在正反面,而唯有白纸黑字亘古不变的内容才能说是形而上的一种永恒。暴雪对于卡牌频繁的动态修改说极端点是一种作弊行为,违背了“卡牌“这一形式的本质。一次没做好改一下没问题,改完没改好,可以再改,但是天天改次次改,而且目的是通过调整契约内容来强行把强的变弱弱的变强,这样的作法,到底适不适用于一个”卡牌“游戏呢?

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玩家想要的是乱七八糟的边框卡背还是别的什么东西暴雪你自己心里没点数吗?

丰富多彩的电子游戏世界带来表现上无尽的可能性,电子游戏和实体游戏相比确实有它自己独有的特性,其允许通过不断的调整和撤回来进行几乎不付成本的内容更迭,但是因为成本低而反复滥用这个特性,只能说暴雪的游戏运营过于依赖版本更迭的动态调整。

有没有可能尽可能的不做修改甚至少做修改呢?其实这是一个从产品设计源头就应该把握的问题。不管是万智牌还是游戏王,他们都已验证过“海量的测试与反馈可以得到相对正确的结果”这一设计方法,这两款产品鲜少出现1费改2费这类的牌面规则变动(据我所知没有过)。其测试团队阵容庞大,测试流程繁琐庸赘,但付出这些成本的结果是保证了产品的最终品质,节省了更多的成本,更重要的是在玩家间赢得了信任与声誉。

曾经有一个笑话,是说魔兽集换卡牌后期数值崩坏,原因在于测试组集体去魔兽世界里玩幽灵虎了。当然他们是不是去玩幽灵虎这个我们不太清楚,我们能知道的事情只有再也回不去的关门放狗斩杀冲锋(当然,如果暴雪始终保持这种卡牌调整的态度,没准哪天还就又改回去了)。任务贼奴隶战狼人战冠军贼奇迹贼佛祖贼机械法咆哮德们不是不该死掉,而是死掉的不该这么憋屈。

诚然,在炉石刚出的时候,暴雪自己的定位也可以说是“这游戏吧,你别想太多”——说到底,炉石还是算一个魔兽的周边产品,除了服务魔兽粉丝之外,对非魔兽粉丝的玩家也有极高的友好度。而后来的火爆程度远远超出了当初的期待,于是也不得不在规则大框架不变的前提之下开始做出各方面的调整以强行骑上这一波潮流。以这个大前提而言的话,将炉石与游戏王或者万智牌这种专门的产品主线来相比较似乎有失公允,然而玩家们只是在下班后去市场买菜的普通劳动人民:这颗萝卜多有机多绿色多环保,那是生产者和销售者需要考虑的事情,而消费者们更关心的,可能还是在自己的消费水平之内,买到一斤最实惠最好吃的萝卜。

至于《魔法门:冠军对决》、《昆特牌》等这些后来的插电TCG也是如此的依靠动态调整,多少也是有上面提到的原因,这种方案的正确性和正当性也是见仁见智。只是范式转移势必是一个痛苦的过程,希望暴雪爸爸偶尔能在一些“不太关键但是总觉得别扭”的问题上听一听一部分玩家们的心声。

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纯属个人看法,欢迎理性讨论,欢迎转载但请著明出处和作者,书记可以不著

tt0suzy 发表于 2018-3-18 07:22

rentrody 发表于 2018-3-18 07:41

好多大象啊 发表于 2018-3-18 07:53

tt0suzy 发表于 2018-3-18 07:22
特效时间不占回合时间就行了

这也是炉石的一环,玩炉石大部分人都觉得比起主播和职业选手自己没差多少,但是当时王玩的the world时光战卡组,以及后面被改良成为时光熊猫卡组,靠特效时间卡掉别人回合,我是发明不出来的av2550871。还有朝神玩的奴隶战,在这么短时间计算并且在巨长时间特效中打出斩杀也是我觉得自己做不到的av2683556。而且这才是电子tcg特有的机制啊。
不过暴雪就是不给你们爽,除了官方想出来的爆牌贼,还有林恩术,其他让对手难受的吃屎的卡组全被搞没有了。

铅封丸子 发表于 2018-3-18 10:20

1096beam 发表于 2018-3-18 10:37

好多大象啊 发表于 2018-3-18 07:53
这也是炉石的一环,玩炉石大部分人都觉得比起主播和职业选手自己没差多少,但是当时王玩的the world时光 ...

不不不,你说的例子都只是线上TCG特有的可以避免的BUG而已
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