想要艾特一个苏西头像的人.他似乎很了解。
我只接触过3D模型从粗模(或者原画)到高模到低模这一阶段,实际游戏3D美术的建模比老滚捏人复杂多了。
比如,C公司把原画,设计,尺寸,粗模,材质参考,部位参考等等全部给好了,那么我们的小组还需要做高模,去雕刻,去建骨骼,去画贴图,去绑定,切UV,去烘焙,去测试等等。。。 以及现代游戏开发中让人无法忍受的漫无止境的feedback,艺术家还不喜欢和人合作处理一个项目,,,那最少一个月了(完全没有反馈情况下)
至于前面的2D和原画,怪物行为模式设计和后面的主程序,还有互动,你自己看着办。。。
另外怪物猎人出新怪物还意味着出了十把或以上的武器以及两套装备,如果按人天来算,合起来怎么也得有上千个人天吧。 本帖最后由 zxlice 于 2018-2-27 11:43 编辑
这作怪物多了与复杂环境的互动,出一个新怪等于各种新动作,招式,音乐,n个高清武器和防具模型(公模就算了),这么想想取消远程独立模型是可以理解的?毕竟大阪烧简单多了 老滚捏人...
这真不是老滚捏人啊 除了台阶和斜坡还有什么怪物ai需要处理的复杂环境,这是mh4开始就有了吧,其他互动元素都是给猎人空战用的,怪物在过道不会攻击猎人其实也省了很多工作量,只在大区域开打,其实跟以前没什么两样 ermne 发表于 2018-2-27 12:10
除了台阶和斜坡还有什么怪物ai需要处理的复杂环境,这是mh4开始就有了吧,其他互动元素都是给猎人空战用的 ...
这作他们会和环境互动啊 比如火龙会啃翅膀,会磨爪,灭尽会打滚等……自己的生态(虽然还是太少
怪物互殴的ai还是太低 看下职员表,这次MHW国内参与的不少,2D/3D美工有几百人了 ermne 发表于 2018-2-27 12:10
除了台阶和斜坡还有什么怪物ai需要处理的复杂环境,这是mh4开始就有了吧,其他互动元素都是给猎人空战用的 ...
我怀疑mhw是每个怪物在固定区域写好行动的脚本来做的,而不是对具体的地形元素用AI来判断行动,后者这种AI怕是育碧都做不出来……
hugosol 发表于 2018-2-27 12:46
我怀疑mhw是每个怪物在固定区域写好行动的脚本来做的,而不是对具体的地形元素用AI来判断行动,后者这种A ...
XX的怪物躲台阶肯定不是固定脚本.
重新设计很难,但是从老模型修改应该很快。
游戏模型一般是先做高模然后缩水,所以掌机mh的老本其实还能啃,就看卡表怎么想了。 非人形貌似的确很难,这么多网游,没见过几个动物类怪物做的比十几年了的wow动作顺眼的[] 怪物有动作捕捉,比如这个趴在地上的分头贼龙
其实一个怪还带一套猫的装备 算算吧
新怪文案+数值 2工作日
原画设定稿,4工作日
高低建模,5-6工作日
调动作,3-4工作日
装备建模人两套+猫一套+所有对应武器,12工作日
生态相关和战斗相关的行为逻辑表现 6工作日
对应任务投放设置 1工作日
宣发准备(视频制作等等)2工作日
最后算上休息日
大概一个半月可以完成。
以上是以MHOL为标准口胡……
11区工作效率我觉的只慢不快……
oyss1225 发表于 2018-2-27 19:59
这作没有啥换区过道不打人吧,过道不服一样龙车你.
打两下就会丧失战意溜了,除非你连续硬直/闪光强行留下。 东亚重工 发表于 2018-2-28 00:02
神他妈一百万美元,拿到国内代工一万美元足够了吧。
1w美元能做出来这世界上就满地都是街霸5了 还是多了解游戏开发再发言吧 之前公司里有一人一件衣服改反馈就折腾了近一个月,牵扯到材质和动画估计得狂改..
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 东亚重工 发表于 2018-2-28 10:19
按21楼的说法
新怪文案+数值 2工作日
原画设定稿,4工作日
我曾经参与过国内一个项目,差不多这种动作类的,美术把动作做出来是一方面,策划调数值,攻击BOX,出招硬直什么的才是麻烦,然后不停的测试回炉测试回炉,最后下来也没做出几个人物 东亚重工 发表于 2018-2-28 10:19
按21楼的说法
新怪文案+数值 2工作日
原画设定稿,4工作日
你这么懂,做过哪款游戏?发作品给楼里的键盘游戏制作人看看呗。 企划至少1周到2周,否则出来的东西不敢用。
数值可以同步修。
各部门所有制作改来改去,有一定完成度了,能导入看成品至少也得1个月,
然后倒入测试后肯定接着修。
没个6周出不来的感觉,感觉6周都算快了。 6周一般做出来也就是比较用心做的mmo的boss的水平,要达到动作游戏的标准,怕不是要乘2。不过这是全流程的时间,实际量产开发都是并行的,2个怪实际完成的间隔估计在1个月以内。
但是主机游戏开发过程中肯定存在大量浪费,做出来以后觉得不行砍掉的情况很多,考虑返工周期那就没底了。时间乘2乘3都很正常 quki1945 发表于 2018-2-28 12:27
您是做MHOL的?
MHOL的boss级怪物精度要求还是比较高的,高低模6天也太逗了
不摸鱼差不多就是这个进度,国内对节点进度把控要求还是很严格的
看下OL刚开服的情况就清楚,基本两月内一次大更新包含新怪+新套装
不过多数新怪是在旧怪骨骼+建模基础上修改,全新的基本就是压搾外包极限+自组细雕。
和11区合作最大问题上面也有说了,就是无止尽的feedback。
我这个进度没含这个,卡婊本家制作不像合作那样需要来回确认,
不过11区和国内主流制作公司流程把控上最大区别是,
国内在节点把控上是先完成再说,DEBUG和返修基本是后续再安排,加班还是很有含金量的
11区的节点规划基本是摆设,层层的确认与细节改动非常麻烦,员工被动的很。虽然看起来工作时间可能超过国内,但效率实际很低。
国内计划表摆上来基本都是往死里搾时间的。别太小看这个效率。 东亚重工 发表于 2018-02-28 00:02:04
神他妈一百万美元,拿到国内代工一万美元足够了吧。不要把人(怪)物设计和建模划等号啊。3d建模只是设定里面很小的一块工作吧。原设,动作,这两样就比建模工作量只多不少了。
回到MH,这游戏里的怪物和市面上绝大多数动作游戏的BOSS差别很大,一招一式都得用心设计。估计成本真的不比格斗游戏做个新角色低。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 我拿国内标准来说可能不太合适。
国内高效率下带来的结果就是简单粗暴,单说建模这一个层面,基本就是各种拆包,能拿就拿,能用就用。缝缝补补一个新东西就出来了。
MHW中怪的生态表现小细节非常多,动作反馈也很细致,能看出一只怪设定成型期间制作组考虑的层面很深。这中间时间就很难估量了。
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