关于塞尔达传说的影响力
本帖最后由 wang752541922 于 2018-2-21 00:21 编辑在逛谜之声吧的时候看到了spelunky的电子书资源,看了一下后发现里面有些关于塞尔达的内容写的很有意思。
原文是这样的:
由于许多内容不是特别理解,所以就渣翻一下大致的意思。
我从小就到处玩游戏,在父母的PC和雅达利2600上,在街机上,拿着GB在车里玩,也在朋友家接触了中国的几百合一盗版碟,还有外国的主机如NeoGeo和TurboGrafx-16。但对我来说那仍是属于任天堂的时代。我叔叔是我家人里第一个买nes的,因此我每次去他家都是玩超级马里奥兄弟和打鸭子。我不玩的时候就会饶有兴致地看新一期的Nintendo Power直到下一期发售。八十年代没有谁能像任天堂一样创造出一个又一个如此迷人又精巧的世界。于是,在IGF2007上虽然有许多才华横溢的人值得关注,但最让我激动的仍是与宫本茂的见面。
宫本茂曾说过他童年时探索京都乡间的经历是塞尔达传说的灵感来源。回想起远足时发现一片湖的时光,他说:“撞上它对我来说完全是一次惊喜。当我不带地图在乡间行走,试着找到方向时与美景不期而遇,我意识到这就是冒险该有的样子。”他的话完美诠释了我童年时玩塞尔达传说的经历,那时我和我爸会花好久时间详细地探索海拉尔并绘制地图。当我从一张图走到另一张图,一边消灭怪物一边寻找隐藏的秘密,他会把重要的点都标记在地图上。
那种感觉就是像是西征的路易斯和克拉克一样,我永远不会忘记第一次走进迷宫时,地表明亮的绿、棕、黄色变成了不详的蓝色和红色,而林克那预示着地牢洗脑bgm的脚步声至今仍在孩子们的耳朵里回响。虽然现在看来很怪,但在塞尔达传说里没有人会告诉你第一个迷宫在哪。可能在发现它之前你已经走到了海拉尔的最远处,而当你找到入口时你甚至不会知道这究竟是什么。
在2003年SuperPlay的一篇采访上,宫本茂回忆游戏发行的那天:“我记得当时非常紧张,因为塞尔达传说是我们做的第一款强迫玩家去思考自己想要做什么的游戏。”这种源于探索的乐趣的大胆、冒险的设计,对于是个游戏设计师的我有着巨大的影响。在Spelunky,以及我所有的游戏中,我都希望能获得和那第一次冒险一样的感受。
不幸的是,随着续作的不断推出,那种对于海拉尔的情绪也在不断减弱。虽然世界变得更漂亮,更充满生机,但与最初奇妙的经历相比却让人失望。部分是因为我长大了。塞尔达已经三十岁了,我也做了三十年的玩家,发行过自己的游戏。
在Tevis Thomson于2012年写的"Saving Zelda"一文中,他把游戏中的现代部分比作主题乐园,写到:“天空之剑中有单独的、重复使用的区域和充满谜题的迷宫,但这个世界已经遇到了一系列瓶颈,不例外地变成了幼稚的主题乐园(这不是夸张,拉那如沙漠就有过山车)。”我和父亲曾经探索过的那片荒野已经不复存在,而启发过这个系列的那片京都乡间也被一些更线性、更优雅、更温和、更人为的东西所替代。冒险变成了有着明确目标和回报的游乐园项目,“秘密”在地图上有着明显的标注。它完全变成了一个主题乐园。
这是否是件坏事?迪士尼乐园、魔术山以及其他游乐园都给我留下了美好的回忆。但在游玩了一整天后,我不会想着第二天,下一周甚至是下个月再次游玩。把主题乐园和京都的乡间做比较--宫本茂在探索时发现了一个洞穴,他犹豫了好几天才进去。为什么那个洞穴为让他感到危险,即使里面很可能什么都没有?为什么我和妻子在夏威夷的小路里发现了一片竹林时,感受到了相同的不安?
Thompson继续写到:
海拉尔对玩家来说应该是无关紧要的。如今的塞尔达给玩家的选择越来越少,不会对玩家的各种奇思妙想做出反馈。游戏世界不应该在你离开后就消失(虽然它确实是这样),它应该有自己的结构和生态系统,在玩家出现之前就能运作,每一个地点不应该充满只有玩家能解决的危机以及只有玩家能推动的故事。
Thompson的观点很容易被误解成“游戏设计师不应该关心玩家或是不用引导玩家达成最终的目的”。他的意思是引导应该成为游戏世界的自然成分,而这个世界,如宫本茂的山洞,必须能脱离玩家而存在。如果游戏世界中的每一部分都只是为玩家而设计的,那么这个世界以及主人公都会显得虚假。
任天堂并不是唯一一个忘记那个洞穴的开发者。所有的游戏创作者都必须把玩家的体验控制到一定的程度。对于需要大量收入才能收回成本的大厂来说,这一点尤其容易做过头。设计师会有意识地搞错好的游戏设计:我们认为如果有一个洞穴,那么里面就应该有宝箱;如果里面有宝箱,那它一定是被怪物守着的;既然山洞里有宝物,那就应该让玩家能发现它;要使玩家能发现它,就要有地图能带玩家到这个山洞。这看起来是一个不错的设计,因为我们花时间做好了安排,而最终玩家也会照我们预想的去做。但这不能保证玩家能够感到他们是在进行一次真正的冒险,获得真正的发现。
虽然知道塞尔达对游戏界有很大的影响,但是spelunky看起来和塞尔达没多大关系,能在这本书中看到这些内容还是很意外的。对比文中提到的东西,botw几乎都做到了,不知道大家有什么看法
感觉就是说塞尔达传说后期一些作品失去了冒险感,玩家一眼就能看出付出和回报,丧失了探索世界的乐趣。
系列30年出现瓶颈很正常,万幸旷野不破不立,解决了以上大部分的问题。 不过文章提到的有一个地方野炊并没有改进
“Thompson继续写到:
海拉尔对玩家来说应该是无关紧要的。如今的塞尔达给玩家的选择越来越少,不会对玩家的各种奇思妙想做出反馈。游戏世界不应该在你离开后就消失(虽然它确实是这样),它应该有自己的结构和生态系统,在玩家出现之前就能运作,每一个地点不应该充满只有玩家能解决的危机以及只有玩家能推动的故事。Thompson的观点很容易被误解成“游戏设计师不应该关心玩家或是不用引导玩家达成最终的目的”。他的意思是引导应该成为游戏世界的自然成分,而这个世界,如宫本茂的山洞,必须能脱离玩家而存在。如果游戏世界中的每一部分都只是为玩家而设计的,那么这个世界以及主人公都会显得虚假。”
野炊世界没有剧情意义上的时间流动,林克打发时间打发多久实际上一切也不会向前推动,所以其实当林克醒来那一刻,海拉尔本质上就进入了同一天的无限循环,一切剧情都等着林克去触发,海拉尔在等待着林克去拯救
不过真要是做了时间流逝系统,我估计四个村子都被毁了我的林克全程在观光探险无心解决神兽 鱼哥也是这么说的
【重传】FEZ游戏制作人与日本(对于当代改日本游戏以及网络评论的看法)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩 - https://www.bilibili.com/video/av1115791/ grantstage 发表于 2018-2-21 01:22
鱼哥也是这么说的
【重传】FEZ游戏制作人与日本(对于当代改日本游戏以及网络评论的看法)_单机游戏_游戏_ ...
因为这个事情,他被搞得挺惨的,感觉好像有人故意搞他一样 lichenbo 发表于 2018-2-21 01:32
据我观察比较老的玩家好像对初代情结更深,年轻一些的就更喜欢众神了
再年轻一点就时光之笛,再再年轻一点就黄昏公主,新人就旷野之息了
最好的塞尔达永远是你第一个玩的塞尔达(旷野之息:异议阿里) lichenbo 发表于 2018-2-20 13:32
据我观察比较老的玩家好像对初代情结更深,年轻一些的就更喜欢众神了
主要是三角力量好玩啊,选择多也有邪道玩法,就是早期的沙盒类型的游戏了 虽然不觉得是最好,但我还是很喜欢时之沙漏,因为它是我第一个塞尔达 三角力量我觉得很棒的 也是我玩的第一个塞尔达吧
野吹感觉……谁玩都有不一样的玩法都能发现乐趣 还是类型不一样吧 grantstage 发表于 2018-2-21 01:22
鱼哥也是这么说的
【重传】FEZ游戏制作人与日本(对于当代改日本游戏以及网络评论的看法)_单机游戏_游戏_ ...
现在来看,这与其说是日本游戏的问题,不如说是绝大多数主流商业游戏都有的问题,无论欧美日本。
一定程度上,现在玩家的整体水平是在退化的,所以主流商业游戏也不得不跟着退化,变得更“友好”。
而因为这些游戏本身的销售压力就和独立游戏不同,你也没有办法用独立游戏的做法去要求它们,指责它们。 零崎不识 发表于 2018-2-21 00:58
不过文章提到的有一个地方野炊并没有改进
“Thompson继续写到:
海拉尔对玩家来说应 ...
感觉他的意思应该是要求怪物,环境,npc能够发生互动,而不是只对玩家做出反应
书中举到spelunky中的例子是“手上没武器时野人会主动捡起地上的回旋镖,如果恰好拿走了商店里的商品,店老板也会进入攻击状态” 有句话说是:14岁玩到的塞尔达才是最好的塞尔达。。前几年wiiu上补票了风之杖HD,算了下初代风之杖出来时我也差不多14岁。。真羡慕那些和我一样大的鬼佬们,14岁就能玩到风之杖。。。 冒险感真的是一个说不清楚的事情,不过现在的商业游戏里真的很难找到了 erewrerwe 发表于 2018-02-21 01:44:47
因为这个事情,他被搞得挺惨的,感觉好像有人故意搞他一样他被搞不是因为这个事情,他和吹哥论述的对游戏的这个观点在顶级独立游戏开发者之间几乎是默认的共识。鱼哥一度退出游戏开发届是因为他卷进了那个傻逼狗血的gamergate,当然长期在网上和人对喷估计也把心态喷崩了,内心远不如吹哥强大,反正我是不同情他的
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 跟小说、漫画一样,梦想中的游戏,剧情都是自然推动完全感觉不到设计的痕迹,似乎角色的行动都是自主选择,但不要随机性,不要二周目 Geminize 发表于 2018-2-21 09:24
梦见岛不服
歐美對掌機這塊比較陌生吧 绿冰 发表于 2018-2-21 01:49
再年轻一点就时光之笛,再再年轻一点就黄昏公主,新人就旷野之息了
最好的塞尔达永远是你第一个玩 ...
我第一个玩的缩小帽,但是我最喜欢众神2 缩小帽第一作入门,但认认真真玩的第一作还是DS的大地的汽笛,所以接触黄昏公主前我一直以为塞尔达都这种阳光基调 第一次接触是假面,然后就被劝退了。虽然类似塞尔达的游戏比如md的可以带宠物的那个,ps的阿兰多拉都玩过不少。再玩就是bow了 liens 发表于 2018-2-21 08:07
他被搞不是因为这个事情,他和吹哥论述的对游戏的这个观点在顶级独立游戏开发者之间几乎是默认的共识。鱼哥 ...
服吹哥不服他 Geminize 发表于 2018-2-21 09:24
梦见岛不服
+1,我是botw之后才玩的,惊呆了,alttp也没给自己同样的冲击感。 shallen320 发表于 2018-2-21 06:04
有句话说是:14岁玩到的塞尔达才是最好的塞尔达。。前几年wiiu上补票了风之杖HD,算了下初代风之杖出来时我 ...
14岁玩到的塞尔达才是最好的塞尔达,但是旷野之息把你带回14岁。 shallen320 发表于 2018-2-21 06:04
有句话说是:14岁玩到的塞尔达才是最好的塞尔达。。前几年wiiu上补票了风之杖HD,算了下初代风之杖出来时我 ...
14岁时玩的是缩小帽,但最喜欢的是10岁时玩的梦见岛 欧美人对于真实性有种迷之执着 当年玩gb的时空大地,觉得那种画面还能有古今穿越的思路是真的牛逼 加时间设定的 BotW……假面已经那么难了,BotW 这样不得难死( tuorew 发表于 2018-2-22 01:19
当年玩gb的时空大地,觉得那种画面还能有古今穿越的思路是真的牛逼
这两部还是某人的处女作哦 hyzh12 发表于 2018-2-22 07:42
这两部还是某人的处女作哦
青沼吗 tuorew 发表于 2018-02-22 11:19:46
青沼吗藤林
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 liens 发表于 2018-2-22 11:25
藤林
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
原来在卡普空的那位吧 tuorew 发表于 2018-2-22 11:41
原来在卡普空的那位吧
对,后来被挖到任天堂了,天空剑开始全权负责正作系列 小学初玩梦幻岛,有一个迷宫(6还是7)要用勾链在平台上飞过去,想了一个多小时才知道,后面玩啥解密游戏都没再这么吃力过 本帖最后由 gaomao 于 2018-9-23 21:34 编辑
- tuorew 发表于 2018-2-22 11:19
青沼吗
藤林秀麿,大地时空是他在flagship第一次扛旗(监督、剧本、策划)
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