(转载)2月独立新作推荐
本帖最后由 secicl 于 2018-2-11 01:17 编辑作者:结城理
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推荐音乐:DuckTales Moon Theme (Bleed 2 Ver.)
另一首曲子网易云版权保护,放个链接:Silent Earthling - Three Trapped Tigers
另外强力推荐《红线俱乐部》和它的OST
现在的游戏实在是越来越不喜欢早早公布发售日了。去年写进来的几个推荐(比如《APE OUT》和《Flash Point: Fire Rescue》)都拖到了今年,发售日还是未定。所以这一次不提任何没有确定发售日的游戏了,CHUCHEL这种Early 2018的暂时不列入。
推荐视频:Tom Francis - Dev Log: what I look for in a prototype
Tom Francis不像吹哥拍log的时候,背后要么是高端壁炉要么是高端墙面,同样的,他说的话也比吹哥更平易近人一点。如果说他通过《Gunpoint》成功一次是偶然,那在去年凭借《Heat Signature》给自己成功续上一口就不能再用运气解释了。他的作品从来都是欠缺打磨的,但在设计层面的亮点却足以让你爱上他们。现在他正在制作概念重点是“多种行动同时进行对于一个回合的影响”的游戏。如果有兴趣的话你也可以去关注他的youtube频道和twitter。
这部vlog主要讲的是关于他对制作原型这一游戏流程的认识,比较有趣。
值得关注的游戏
Dandara(售价12刀,国区约为42元,2月6日发售)
银河城这个类型如果放到开发的角度来看总是有一些很难解决的问题。
如果你不打算铺内容,那么银河城这个概念的束缚很容易反过来压死你自己,而如果你想要做出一点花式的东西,也非常容易丢掉那些冲着银河城类型而来的用户。所以近年来开发比较成功的银河城,要么是大佬带飞牛人凯瑞如《空洞骑士》,要么是省吃俭用严格复古如《A Robot Named Fight!》。
而一些比较缺乏差异性的作品就很容易拿出和开发成本无法比较的成绩,尤其当你揣着10~15h以上的游戏流程自信满满的卖68R的时候。比如说开发了7年的《Iconoclasts》(
《Dandara》则是直接明牌:角色只能在白色的区域之间进行移动。按照开发者的说法,这一思路好像是为了让Dandara能直接进行触摸游戏,从而在触摸屏(手机平台,NS等)上获得更好的体验,但这一核心转变也可以让每一条走廊都存在AB两面,让摇杆的优势不仅体现在射击上,也能体现在移动上,提供更顺滑的游戏体验。
在画面表现上,《Dandara》还是采用了像素风格,但并没有像如今的很多其他像素游戏一样更希望体现像素能带来的美感,而是和他的预告片配乐一样显得有点尖锐。他们也获得了Raw Fury这位代理了《Kingdom》和E3上大火的《The Last Night》的代理商支持。下个星期就可以看看他们的表现了。
Descenders(售价25刀,国区约为80元,2月9日发售)
体育类游戏最重要的点其实是,如何在保持速度的同时给与玩家足够大的压力。大家都知道拼命奔跑起来的时候最有激情,但现实往往是《FIFA》中你一记长传之后球员被放倒,或者《2K》里冲向前场的时候发现少打多只好退一步重新组织。上述的两个是人和人战斗的游戏,而极限运动呢?一个人和自然搏斗的运动呢?你只是在和一个世界上最强的木桩战斗,那么木桩到底要怎么给你一个有趣的体验呢?
在过去的滑板类游戏当中,开发者们给出的体验和现实里一样,变挑战场地为挑战自我,把搏斗场变成试验场,让整个世界成为玩家的游乐园,这一思路一直延伸到现在接近3A规模(至少售价接近)的育碧旗下作品《Steep》里。在这里你可以创作属于你自己的行动路线,让一个看起来没有什么逻辑可言的山峰变成很多条有趣的竞争线路,再利用排行榜的机制鼓励玩家互相比拼,亦或者单纯挑战自己的可能性。但其实,他们已经不太重视技巧,而是更重视氛围和感受。
至于重视技巧的一脉,则因为越来越少的受众不断缩减规模,现在还能抬出来的有趣游戏只剩下《奥利奥利2》了,2D的场景自然让所有的操作难度集中在对花式动作的掌握上。Combo系统对分数的巨大影响则说明游戏本身还是鼓励玩家尽量少失误而不是多花式。
至于特技摩托就不用多说了,不过一想到这款也是育碧的,对育碧的好感度又提升了一点。
回到主角《Descenders》上面来,Rage Squids则尝试用过程生成的方式,来让玩家每次的体验不会太重复,从预告片给人的感觉来看速度感十足,比起隔壁某个众筹的下山模拟器强太多了。唯一让人担心的是售价,比上面的《Dandara》足足贵了一倍,但能总结的体验也只是骑自行车而已。开发商似乎尝试加入类似于《For Honor》一样的战团机制,但这样的机制在没有足够人数参与的时候就显得非常乏力,No More Robots也得想想办法,不能像之前一样送了。
Crossing Souls(售价未知,2月13日发售)
跳票了两三年的《Crossing Souls》总算有了一个确定的发售日。什么?你说他们忘记给steam页面标注发售日了?那估摸着还要跳票呢。
网上有不少对这款游戏的前瞻,如果你看上了他,可以去搜搜看,我也没有细挖这款作品的来源 只说一点我的猜测。(@有猫的尾巴大佬的2016年前瞻在indienova这里)
根据上一个也是这样跳票的《Night in the Woods》的表现来看,这款作品既然做了这么久拿出来的东西应该不会差。
但和前者不同的是,前者是一个真正在讲现代故事的现代游戏,而《Crossing Souls》从故事背景到想讲的东西再到游戏的模式看起来都是复古的,最近几年感觉游戏界想要表达美帝青春故事的游戏越来越多,而《Crossing Souls》作为较早时间就公布的游戏却长时间没有消息只是闷头继续做。今年终于敢把藏着的东西拿出来,要么是实在憋不下去要么是真的牛逼起来了,Fourattic填坑能力到底如何,情人节见分晓。
Legendary Gary(售价未知,2月20日发售)
这是作者Evan Rogers的自我介绍:Making Legendary Gary for Steam! Previously a gameplay programmer on What Remains of Edith Finch and The Last of Us. I'm trying my best.
这家伙的舞台从大众神作美末,移到了索系独立游戏艾迪芬奇,现在却开始一人全包制作游戏,也许在国内很多人梦想中的路线恰恰和他相反吧。
就和这牛逼的职业轨迹一样,Legendary Gary这款游戏也隐隐透露出一股牛逼的气息。六边形的同步回合制战斗,没有RNG,没有时间限制,可以在做完操作之后提前观看结果再决定是否执行,游戏开放了所有的可能性(其实这个思路有一部分和之前那位Tom Francis想要制作的游戏完全一样),让这个游戏更像是一个旅行而不是什么挑战。而在游戏中的小虚拟世界之外,Gary则要处理生活中的事情,游戏的这个部分可能更像一款AVG。Evan Roger完全在做自己想要做的东西,这种对游戏的热爱和信任真的让人不由得感动。
对了,这家伙的程序员美术真的是出人意料的优秀,分享两张他在推特上贴过的游戏资源图:
Gary's Town
Life
SYMMETRY(售价12刀,国区约为42元,2月20日发售)
也许只是巧合,也许是追随前人的成功路径,波兰开发者Sleepless Clinic的第二作(第一作是个差不多题材的免费游戏)看起来就像是《这是我的战争》+《Gods Will Be Watching》的矢量图版本(有趣的是前两者一个是实拍处理一个是像素)。
资源管理融合故事元素一直是一个非常有诱惑力(性价比相对较高)的游戏思路,但如何讲好这个故事是赋予整个作品分量的关键。
如果太让资源管理的挑战性占据主导,移情的效果就会弱,如果马上就要game over,就算再困难的二选一也会变得缺乏实际意义。
而《Gods Will Be Watching》这种想要讲道理的游戏则让生存本身变成一段游戏流程所必须达成的结果,把故事和游戏部分拆分开,这样做固然可行,但却不免会产生你怎么做结局都没什么差异的“TTG式问题”。
要是想把故事部分放到地图里,就很难形成一个连贯的故事线,玩家需要重复游玩来获得更多东西(也就意味着游戏得有还算好的重玩价值)。
SYMMETRY的思路可能更贴近《这是我的战争》,8人当中选3名在严酷环境下生存,但由于这个极端环境的设置,游戏当中的冲突到底如何体现,目前还不太好判断。如果让我猜的话,是庸作的可能性也不小。
还有一些不是特别值得关注的游戏:
All our Asias(免费,2月8日上架)
来自Anodyne创作者之一的独立实验作品。
PSX,N64时代的艺术风格很让人好奇。
Aegis Defenders(售价20刀,国区约70元,2月8日发售)
为啥humble bundle会代理这款作品......我实在没看出能让人眼前一亮的内容,但宣发量意外的挺够的。
Rise of Industry(售价未知(itch暂停销售了),2月9日发售)
众筹失败最终居然翻身成功的牛逼故事,不说了我评测还没出,面壁去。
Roguemance(售价未知,2月14日发售)
概念挺有趣的,看具体怎么玩了。
Super Seducer(售价未知,2月14日发售)
FMV终于走出这一步了,可喜可贺(其实很久以前也有人走过,但那个时候确实客观条件还不成熟)。
看到拖稿的不止我一个,就可以放心摸鱼了
还有做植物大战僵尸那个被ea撵走的开发者的新作八爪鱼,看起来也有点意思
没有Into the breach差评 Dandara的关卡设计一坨翔。
Aegis Defenders火是因为当初众筹搞得很惊艳(https://www.kickstarter.com/projects/1798022489/aegis-defenders),实际玩起来手感糟糕,而且单人体验很差,本来就是针对合作的。
附议章鱼Octogeddon好评,一开始节奏比较慢但之后很好玩。
居然不推荐波西米亚时光,差评 红线俱乐部没个评测么
— from samsung SM-G955U, Android 7.0 of S1 Next Goose v1.3.2.1-fix-play Roguemance这题材真是喷了。Rise of Industry看着不错但近期不想烧脑……
之前提过的Sundered
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/535480/extras/boss_1_618_2-35.jpg
美术确实很厉害(非像素风),然而手感、关卡地图和怪物触发设计都一般,十分可惜……
The Way
https://www.rockpapershotgun.com/images/16/may/the-way.jpg
动作解谜类,闯入异星遗迹,着手复活爱人的冒险之旅。
挺棒的像素风,异星场景的风貌和氛围都做得不错,谜题难度适中。
Planetoid Pioneers
一个老牌独立佳作Cortex Command(当年UGC社区极其强大)制作组拖拖拉拉搞出来的新作,这个月正式结束EA。
前后两作的卖点都是2D物理沙盒和高度可定制性。
说实在虽然CC是佳作,但制作组这尿性让人实在没信心……PP虽然在系统技术上有所进化,但Gameplay怎么看都是退步,制作组懒惰并且妄想依靠MOD作者填充内容的小心思真是可笑。
面向MOD作者的贡献版看着很美嗯http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/300260/extras/PP_BP_Editor.jpg
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