shadowof 发表于 2018-2-10 04:41

从“偶像大师的特征”说起

本帖最后由 shadowof 于 2018-2-10 04:47 编辑

从“偶像大师的特征”说起
——アイマスらしさとは

写在前面

在完成这篇文章进行排版时,我也注意到这篇长文的内容可能对于没有接触过手游版本各种偶像大师的阅读者来说,实在太难理解了。即使玩过偶像大师手游看过偶像大师动画,也可能对文中大量的主观偏见和没有列出来源的传闻及废话嗤之以鼻,恕我不能一一把这些来源列出来,毕竟这篇文章诞生于偶像大师SHINY COLORS公开后两个通宵的亢奋状态,我自己也不知道到底想要表达什么,也许只有最后两部分是真正想说的。即使如此,出于自我满足还是发了出来。因为自我满足,所以特地发在人多一些的漫区,我知道肯定有很多人扫几眼就关闭窗口了,所以提前把漫区相关的要素写在前面。
如果读到这篇文章的人看过11年版偶像大师动画,并觉得不错的话,请一定要看一下偶像大师SideM的动画,一定不会后悔。
另外文中为了尽量便于统一处理,各系列都进行了字母缩写,CG=アイドルマスターシンデレラガールズ=偶像大师灰姑娘 CGSS=アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ=偶像大师灰姑娘星光舞台 ML=アイドルマスターミリオンライブ!偶像大师百万现场 MLTD=アイドルマスターミリオンライブ!シアターデイズ=偶像大师百万现场剧场时光 SC=偶像大师SHINY COLORS。
关于バンダイナムコ的略称由于这些年变得太多,统一偷懒用BNEI。


这个话题可以从09年DS版的偶像大师开始说起,而本文的时间起点则是11年末CG当年mobage版事前登录起。每当新的系列开始,关于这个话题讨论就没有停止过,争论的焦点永远都是系列的过去和未来。
11年末Cygames mobage版CG上线当时正好赶上最初一批点点点手游的大潮,很多人都在念叨着偶像大师也堕落到骗钱手游的地步了,而且除了765的成员以外,其余大量的角色都是原创角色,令人不经怀疑真有必要用偶像大师这个招牌?因为正好处于11年动画播出期间,游戏内又有杏仁豆腐画的765成员,招来了很多初期的簇拥,而就结果来说mobage版CG虽然很多地方都在摸索,但凑上了第一波手游热点,品牌拓展策略上可以说是非常成功的。
https://i.imgur.com/PEsvFZD.jpg

11年末,恐怕没有人能够想到一半流用MA2CD封面素材粗糙宣传的手游能够壮大到今天如此地步

如果说人设上和本家接近这一点是mobage版CG初期争议中最大的偶像大师要素,那么再次争论这个问题,应该是后来第一组的CD出道时期,特别是双葉杏的あんずのうた这首完全以角色歌制作为基准的SOLO,可以说是惊为天人,虽然音乐制作和765一样,是由日本コロムビア制作完成,但很多人又开始念叨“这不像偶像大师”。因为在此之前主机版的偶像大师歌曲基本都是全员收录,虽然有某角色的专属歌曲(持ち歌)的印象,但是并没有必须某角色来唱某首歌的强制概念,あんずのうた这种100%为了一个角色的角色歌可以说是开了先例。除了角色歌的震撼,mobage版CG初期磕磕碰碰的事件非常多,之后的コンプガチャ事件和トレス疑惑让对偶像大师手游产生厌恶的主机用户也变得多了起来,不过这并没有影响到CG的发展。
https://i.imgur.com/Cyp3nvI.png
sm17440197 sm17440422,诱发コンプガチャ事件升级的引子,7.8万凑齐两枚SR春香令人咂舌和目前满街动不动就9万元天井的时代相比,可以感觉到手游的消费价值观已经发生了极大变化
https://i.imgur.com/MTfmzpP.jpg
トレス疑惑无法辩解的一张,之后为了避嫌用其他图交换掉了

有了CV和角色歌,CG开始自己壮大的同时,BNEI开始自己打自己的算盘,选了DeNa对手平台的GREE,准备开始策划上线ML。同时带来的又是“偶像大师的特征”的争论。这次关于究竟什么是偶像大师的争论可以说是涵盖范围最广,影响最深远的一次。CG的点点点对撞手游在同类型中已经成为靠舔卡面数钱成功的典范,BNEI心里也痒痒,决定自己做一个完全把握在手中的系列,并动用了大公司特有的大手笔布阵和强力的关系网(13年的Cygames还处于新锐企业,闷头猛赚钱的状态,业界影响和今天的Cygames以及当年的BNEI差的很远),把mobage版CG中的765成员收回自己手中,借着剧场版动画的宣传机会,想要复制mobage版CG的成功。这时候已经专注于mobage版CG的用户中都散发着危机感,最多的一种说法就是“BNEI为了推自己的系列,要把社内资源全部投去ML,CG要变成后妈养的了。”(事后事实证明是完全没这回事,利用BNEI的关系网和技术支持Cygames的CG做的很好),而当年经历了主机游戏或是11年动画并没有深入mobage版CG的用户,看到了ML采用动画版A-1staff画卡,油然生出一种“偶像大师的正统在ML”的感觉也并不奇怪。之后的争论点又到了音乐制作上,Lantis作为BNEI的全资子公司,和有百年历史的日本コロムビア相比,对BNEI来说协调起来更容易(本篇文章成文期间,BNEI决算报告书,对子公司进行了改编,合并了Lantis成立了新公司),作曲家阵容也加入了一批Lantis签约的新锐音乐人,但是已经习惯了日本コロムビア制作的用户又开始嚷嚷“Lantis的曲子太接近目前流行的anisong,没有偶像大师的味道”,这个声音可以说持续在整个最初LTP CD系列期间。而ML初期以声优为主的推广方式也让大量角色还等着付声的mobage版CG用户进一步加剧了不安,“比起以前的偶像大师,追ML的用户都是声豚,眼里没有角色只有声优”“偶像大师的特征”成了一种廉价的攻击口号扩散在2ch匿名版。
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ML第一张CDThank You!的封面,莫名其妙的人员配置让人感觉到BNEI赶鸭子上架,想尽快吃口热的急切心情。此张CD起,ML所有的CD都附带LIVE抽选或CD发售纪念活动的抽选券

之后到了CG动画化和CGSS的腾飞时期,系列第三次采用动画推广手游的策略,并获得了巨大的成功,这一时期经历10周年的765本家都被CG强势的风头盖过,大量新用户的涌入让CG获得了又一次高潮,正式确立了CGSS偶像手游界的领头羊优势。这一时期最大的事件就是以石原为首的BNEI初期偶像大师staff的离职,Cygames对CG的解释能力被大大的解放出来。15年的用户大爆发以后,CG的各类企划和扩展速度进一步加快,此前和日本コロムビア的CD合作方式逐渐出现疲敝,而以旧Staff人际关系主导的动画和346要素以极快的速度消逝,Cygames旗下的多媒体开始勃发(サイコミ)。“偶像大师的特征”对CG来说开始显得不那么重要了,因为对CGSS的新用户来说CG就是偶像大师的全部,反过来说今天的CG即使没有偶像大师的前缀,完全也是一个独立成功的系列,但是这其中的艰难和先行者的尝试和一直以来争论的“偶像大师的特征”,无可厚非的全是由另一个难以解释的概念“制作偶像大师的Staff”引导而来的。
https://i.imgur.com/6V8NpQn.jpg
美城常務这个动画原创的角色,可以说是现在依旧残留在CG游戏中最大的346要素了

本来就是同一个品牌下的分支,把ML的诞生归结为自己左右互搏消耗其实是很奇怪的,ML的目标本来应该是CG以外没有接触过偶像大师手游的人群,特别是对765有一定感情用户,这就让评价GREE版ML的成果变得很难,究竟达成了多少指标也只有BNEI心里有数,但是在偶像大师用户以外的群体眼中,ML边缘化的速度和BNEI在手游界艰难的尝试有很大联系。模仿者在先行者之后占据用户市场时,本来应该寻求差别化,而BNEI对手游的经营策略则是完全模仿后的资源战,这也是业界领头企业常用的战略方式,但是和手游时代的先行者灵活的变通能力和恐怖的收益面前还是显得无力。同一时期ML经历了LTH CD系列的大规模资源投入后进入了低谷期,即使在CG动画前用户的活跃人数也远不如mobage版CG,其中还有大量外挂。当然最大效益发挥品牌价值依旧是BNEI擅长的领域,比起CG在大众眼中越来越亮眼的表现,ML则变得越来越深入对现有用户进行挖掘,比起“偶像大师的特征”,这一时期ML用户间越来越多听见的描述是“ML的特征”(ミリオンらしさ)。
https://i.imgur.com/3L9uuNV.png
GREE版ML最后一次活动,50人的剧场以南柯一梦收场

SideM的崛起可以说是BNEI内的另一次重要尝试,毕竟sideM从一开始的Staff构成和用户目标就和现有的系列有极大的区别,初期的mobage版本上线不久就进入长期维护的闹剧也是整个系列中少见的。这种比较散漫的情况一直持续到BNEI收回了外包的开发权。sideM突出了BNEI品牌运营方式采用的多媒体多角度开花,并运用了之前推行ML的方式,将声优活动和CD发售活动联动本身系统已经比较陈旧的网页游戏。对于SideM,偶像大师的现有用户都处于比较宽容的态度,特别是2以来对Jupiter的不公待遇令SideM初期获得了不少系列用户的支持,更多积极的从中寻找“偶像大师的特征”。2ndlive以后在动画化和新游戏App的一系列大动作中,再次体现了BNEI作为大企业的强力手腕,除了再次集结A-1的动画Staff阵容,还找来Lantis的木皿站场,仅仅一期动画就完美的完成了宣传任务。动画表现及其优秀,优秀到唯一的缺点就是他太“偶像大师了”,一切都那么的教科书般的把11年动画版以来的偶像大师动画蕴含的“偶像大师的特征”全部展现了出来。
https://i.imgur.com/r5lOTLq.jpg
SideM动画0话Episode of Jupiter,极其细致的描写了11年动画以来Jupiter的路程
石原体系的影响
直到16年为止,特别是14-15年之间,偶像大师系列的扩张离不开此段时期“みんなまとめてアイドルマスター”(你我他一起都是偶像大师)理念(这段话取自アイドルマスター2団結2010中的歌词、作詞:石原章弘)。石原章弘作为偶像大师系列负责人期间,所作所为已经完全超过了一名普通社员应该有的表现,贯穿于SideM以外的整个系列,甚至能产生一种SideM没有走上正轨是因为石原没有主动接手的错觉。石原在职时,最大的特点就是声优选拔极其严格,为了几句台词连续要求声优进行6小时以上的收录,CG和ML的声优选拔和最后的角色配置的话题太多,通过各个广播可以整理出一条长长的列表,而过于严格的副作用也带来了不少负面传闻,毫无疑问石原的斯巴达式指导也是“偶像大师的特征”的一部分,甚至SideM的早期选拔也流传着上来就问“接下来5年是否有觉悟作为角色持续在舞台上演出”的压力面试。另一个石原最为重要的特质是永远自己冲在第一线,14年末到15年初,CG和ML大量的收录现场,CD发售活动和live现场都能看到石原的影子,期间也有周末活动实在太频繁,导致跑错现场的故事。由于石原个人过于努力执着的穿插于各个现场和Staff之间,无论是BNEI也好Cygames也罢,对其意见都不可能忽视,真实实现“みんなまとめてアイドルマスター”理念,离不开石原作为润滑剂的作用。14年大雪中的SSA合同live可以说是整个系列的一次起爆点,一曲由三阵营cover的Jupiter歌曲Alice or guilty前所未有的让所有系列全追的用户感觉到了互相争论系列的优劣是多么的毫无意义,而十周年live更是将这个理念推向了顶点,越来越多的用户开始主动接触偶像大师招牌下自己尚未接触过的系列。这一时期个人过大的权力带来的影响也逐渐体现出来,CG动画化以后石原也意识到CG很快就将超过自己个人能够控制的界限。CGSS的成功有其必然性,15年,买下一年ANIPLEX动画档期为游戏上线到动画二期的过渡,提供了充足的宣传周期,市场上也尚未有能够匹敌BNEI3D技术的偶像手游,如同石原本人所述,在十周年live前,他就已经打定了急流勇退的主意,心中必然对尚未上线的CGSS是非常有信心的。在一手磕碰中将CG初期声优拉大的石原最后一次公式节目出演留给了CG官方广播cinderella party! 的收费部分,而在最后为ML打下武道馆全员出演的基石后,在职的最后一天石原的身影仍出现在ML3rd live首日名古屋公演的现场。石原体系末期,他最后留下的个人风格是CG动画极其细腻的对角色的大段描写,全力支持高雄监督引起了很多观众的不满,落下一整季档期更是成为了网络暴民的燃料,而CG动画末期选拔出的角色声优直到CG5th才得以露面不得不令人怀疑当时其中到底有多少关系交易。然而比起偶像大师2时期2ch为主的匿名网络,Twitter逐渐成为日本主流SNS的情况下,对石原的正面的评价也越来越多,然而对他本人来说可能这些已经不是他在乎的事了。
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“みんなまとめてアイドルマスター”理念使得偶像大师的品牌价值得到了长足的扩展
石原离开BNEI投入Cygames怀抱以后,影响逐渐出现在各个系列之间。曾经作为整个系列综合发信地的广播アイマスタジオ悄悄的结束了5年的历程,デレラジ也从三人核心的布局转变为交替制,经历了长达一年的缓冲期BNEI终于决定于18年3月关闭了运营了近5年的GREE版ML。很多理所当然存在于偶像大师系列的那些东西逐渐的消逝。
有离开也有新的相遇,整个系列Live的演出后继人,爱出风头的JUNGO,在短短1年多就吸收不少掌声和仇恨。音乐综合P依旧是愉快的フェチ川(中川浩二),他和日本コロムビア的エライ谷(柏谷智浩)两人孜孜不倦的游走在デレパ的现场,Lantis30岁不到的えいちP(保坂拓也)最近发福不少染了头发,除了ML还整天为了ウマ娘和ころあず个人活动操心,为お願い!シンデレラ作曲的ラブメガネ先生(内田哲也)追随石原去了Cygames,而取代其位置的是为Thank You!等ML全体曲作曲的佐藤貴文。负责主机版的久夛良木勇人和负责MLTD的狭間和歌子也逐渐出现在用户的视野中。继石原以后,让一线Staff出演直播也已经成为了一种“偶像大师的特征”

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有离别,才会珍惜每一天闪耀的机会,这是偶像大师一直以来的主题——偶像大师街机版下线时ディレ1石原章弘的寄语
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ML3rdliveBD特典映像,宣布离职前的最后一天名古屋公演后台一瞬收录到的石原,最后一刻依旧出现在最前线,可谓鞠躬尽瘁

在经历了一段时间的磨合后,各个系列也开始了属于自己的新路程。
从一开始就讲究差别化的CG逐渐开始将用户引流回到mobage版CG,每年总选举依旧是一件大事,大量的未付声角色是CG无限的宝库。リフレッシュルーム和ススメシンデレラロード更是让越来越多的CG用户投入发掘角色的魅力,正是因为有付声这一关系死活的系统,让用户前所未有的沉迷对自己心爱角色的宣传。而漫画为角色付声并增加歌曲使得多媒体展开也越来越受到关注,几部漫画最大利用了偶像大师普遍存在的平行世界的设定,展开了各有特色的故事。Cygames有条不紊的运营让CG的未来充满可能性,在新锐企业快进的环境中,个人认为CGSS以后的游戏规划说不定也已经有了计划。
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没有付声的角色也能发挥魅力的リフレッシュルーム和ススメシンデレラロード
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WWG和U149都是极其优秀的独立作品,平行世界观下,各自的P和偶像们的故事十分引人入胜

BNEI厚重的传统企业结构,让旗下的所以系列都处于各自为战的状态,虽然MLTD和Mステ如同风暴一般快速的降临,但初期的低完成度明显体现出了TOPDOWN传达结构的劣势。好在正是这种企业结构使得Staff可以有时间逐渐对游戏进行改良,但也不能忘记企业决策更会毫不犹豫的砍掉没有期望价值的业务。
ML在经历了3rd-4th期间的沉寂后,新app终于带来了一丝起色,然而依旧避免不了一直以来封闭环境下闭门造车留下的后遗症,MLTD初期甚至没有考虑给界面随机出现的角色对话添加最基本的名字栏(制作者明显先入观以为所有人都认得ML所有的角色了),好在MLTD的运营团队是多年来少见的优秀团队,迅速提供的用户反馈和内容,修改,升级都体现了运营对ML的爱,相信MLTD的未来也会越来越好。而面向目前用户以外的宣传,2名新角色很好的带动了话题,而对长期追随ML的用户又把聚焦点放回了错失数次机会的动画化上。
SideM动画的完成度之高可见A-1中不乏持续对偶像大师系列富有热情的Staff,正在进行的3rd巡演更是让更多人认识到SideM声优的魅力,46人共同的舞台,又是一曲Alice or guilty紧接BRAND NEW FIELD让很多大老爷们也不忍落泪。Mステ的路虽然坎坷,但也逐渐在进行改良,在巡演最后究竟会不会有2期的动画公布也成为了众人期待的一步。
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BNEI自社打磨的MLTD和Mステ究竟能走多远还是未知数

而系列中目前最让人忧心的却是主机版本,10周年live公开的白金星光的开箱子系统和无尽的刷刷刷使得游戏评价一落千丈,闪耀舞台虽然在系统上进行了改善,失去的口碑使其销量大打折扣,推出三首新曲后DLC就草草决定了完结的日程。虽然BNEI似乎还有持续主机版的打算,但以音游为主的两作,让人不禁觉得BNEI主机组中已经失去了掌握“偶像大师特征”的Staff。而实际live活动,进入第13年的765AS成员依旧老当益壮,18年新年Live后能够听到很多新用户感想,通过ML认识到偶像大师第一次参加765ASLive的用户、11年动画版时还是学生,7年后没想到765依旧持续,第一次参与到live的新用户也的确存在。多媒体多线进行的运营方式,让765本家的未来还留有足够的持续余地。
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白金星光的两个噩梦系统,骰子刷饭人数和抽奖礼物箱


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本文成文的原因,源自于新页游偶像大师SHINY COLORS的公布。新作发布以后,“不像偶像大师”的意见又一次充斥于SNS。不过写到这里,我想这个问题对于一个13年的系列根本就已经不是问题了。
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2ch著名段子格式,每次偶像大师新作公布时都会被贴出来,大致意思是“新人请不要随便对新系列指手画脚,想要评论新作至少资历也要像我这样从765街机版开始就是新作某角色的P才行”。最初填在里面的是“街机时代起的美希P”(众所周知星井美希是Xbox360無印版的追加角色)

在发布会期间,角色人设公布的瞬间,就可以感觉到事先告知的“完全不同于过去,崭新的人设”的意思,因为SHINY COLORS风格相近的偶像游戏最近实在看过太多,而这个空穴来风的印象也有了一些谣言和说法。在SHINY COLORS公布后,曾经有三个月关门传说的アイドルコネクト的制作成员(系列导演,人设,剧本三人)都很巧合的对SHINY COLORS的推进行了转发。
アイドルコネクト系列的制作人曾经表示过自己是因为现场观看了ML的1stLive受到了感动才决意开发偶像手游,这其中错综的关系也体现了目前偶像大师系列似乎并不在意和各方面进行合作并扩展品牌,回看偶像大师韩剧版,虽然充斥着老套的韩剧成分,但的确也体现了一部分“偶像大师的特征”。
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アイドルコネクト制作者谈自己为什么开始制作二次元偶像系列时提到了ML

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是否出自同一人之手请自行判断

SHINY COLORS的音乐制作由Lantis负责,主题曲的作者是ML blue symphony的组合,而游戏的系统第一眼就是熟悉的街机以及無印的试镜。Staff在介绍游戏的声优时甚至专门强调了SC的声优选拔第一件要是是让参加的声优不要紧张,在轻松的氛围中进行选拔,这和石原体系恰恰完全相反,此外游戏的交流剧情已经准备了很大的容量。这些细节都体现了SC的staff对什么是“偶像大师的特征”有着不小的见解,推上甚至有“把SC这个系统拿来给现有的系列就好了”的意见。当然由于页游的基础,游戏具体会是什么样还得等到正式配信。但是我相信在不远的将来,SC一定会在偶像大师这个品牌的大树下找到属于自己的树荫,至于他是否能在偶像手游过剩的残酷环境下杀出一片天,也得另看造化。
https://i.imgur.com/QttPYzA.pnghttps://i.imgur.com/RRn4L95.jpg
在甚至有人说道“不是音游,这不偶像大师”的今天,SHINY COLORS似乎的确存在着那一丝已经被人遗忘的“偶像大师的特征”

写在最后
散乱的写了一堆并没有什么特别意义的内容,新的SHINY COLORS我虽然一定会玩,但是并没有投入大量精力的信心。本来还想扯扯石原现在ウマ娘企划的现状,但感觉那又够起另一篇文了,简单来说之后四月的动画我一定会去看,游戏也多少会碰一碰。石原所谓的“理想的品牌系列”也许只是一个作为制作者永远追求却达不到的概念。一个系列能够在让人失去兴趣前持续不倒,对于用户来说可能已经足够了。



什么,你居然读完了,那还不快去事前登录SHINY COLORS


midearth 发表于 2018-2-10 05:44

原创?入坑该怎么入?

----发送自 STAGE1 App for Android.

xgyy1111 发表于 2018-2-10 05:46

野兽先辈偶像说

shadowof 发表于 2018-2-10 05:54

忘记把公式放出来了
ShinyColors的主页
https://idolmaster-shinycolors.bxd.co.jp/
事前登录只是记录个人头
twitter和line都有
邮箱登录↓
https://prereg.bn-ent.net/common/serial.php?action=input&device_type=1&app=imassc

Magician_1A 发表于 2018-2-10 05:55

挑个错,Lantis是BANDAI VISUAL的子公司,另外把BNEI等价成BANDAI NAMCO也不对……

sakuyamai 发表于 2018-2-10 06:03

看到cg手游那段发现后面还好长留着明天看。
作为常年来只听听歌的imas达利特看完感觉能升级到首陀罗了
Cg那手游当年确实感觉特别呆加上还用偶像大师的招牌忽悠,谁想到现在我只喜欢灰姑娘不喜欢本家了(因为歌好听)
现在灰姑娘我已经能叫出起码20个人名字了

蓝色偶像bobo 发表于 2018-2-10 06:10

本帖最后由 蓝色偶像bobo 于 2018-2-10 06:17 编辑

先码,本家动画入坑的萌新本家P,CGSS弃坑咸鱼,MLTD待弃坑咸鱼,计划加推283中

说起来按道理是本家逐渐边缘化然后捧出ML,但现在的情况是本家P许多并不吃ML这口,就算不讨厌ML也不会投入到ML的怀抱中去,导致本家仍旧活的好好的,反而是ML被边缘化

可能原因是虽然ML盯准的是本家P这块尚且不小的蛋糕,但由于年龄层面的差距,本家p更多的还是主机/街机玩家,还是对手游抱有一定的抵触心理,至于游戏质量,我个人认为MLTD要优于CGSS,可能把MLTD做的太过于粉丝向了,老粉没圈进来,新粉进不来,是MLTD手游现在处于不温不火状态的重要原因
不过ML的曲子是真的好听,综合质量全系列第一

shadowof 发表于 2018-2-10 06:16

Magician_1A 发表于 2018-2-10 05:55
挑个错,Lantis是BANDAI VISUAL的子公司,另外把BNEI等价成BANDAI NAMCO也不对…… ...

这点我写的时候也觉得很烦,一个个查还得改
之后一个批量然后就放弃思考了

蓝色偶像bobo 发表于 2018-2-10 06:18

说这么多其实没啥用,等一波ML动画就反杀CG【梦里

downforce 发表于 2018-2-10 06:20

Stella stage在发售前的最后一次nico发表会上就说了一共6期dlc,到3月上旬出完。

----发送自 samsung SM-G9350,Android 7.0

shadowof 发表于 2018-2-10 06:20

发这个至少不是为了対立煽り
一开始也写了,很多地方肯定有问题,但是也懒得改了
睡觉去了

supergilaboy 发表于 2018-2-10 06:56

本帖最后由 supergilaboy 于 2018-2-10 07:33 编辑

第一个反应居然是以为被盗号了
说点正经的,我觉得各企划都有的偶像大师特征没提(其他企划也有,但爱马仕这方面特别明显),应该是1,对企划的培育感,或者说看着长久以来支持的企划/游戏/cv/歌/活动等等壮大or成长时的满足和成就感。和2,对staff/粉/cv对企划表现的热情/投入/努力所感受到的投入,家庭甚至参与感。这个作为本质还是交流向企划可说是被某些人忽视的成功要素了。

最后说点个人想法,现在企划最大问题与其说是摸石头前进,倒不如说,看似是多线发展,实际上都从内部官方到外部粉丝,都被cy的cg的成功不知不觉地被牵着鼻子走。

キラ様 发表于 2018-2-10 09:45

新人进来学习了

千本blur 发表于 2018-2-10 10:42

本帖最后由 千本blur 于 2018-2-10 17:42 编辑

然而Lantis和bandai visual4月份这俩就要合并,再也没有什么烂铁了。

Porsche 发表于 2018-2-10 10:45

开服第一天入驻CG,巅峰时进过10大天团的表示CG真的是手游初期开荒的代表,很多现在理所当然的规律和原则如果你在CG时就领会了可以独霸天下,甚至最近有个文章说CG初期玩家用瓶子代替本身内置货币作为交易单位才是现在虚拟货币的雏形

cao1rui2 发表于 2018-2-10 10:47

但我还是要说拉西库奈一,上色没有那种黄黄的色调

名取羽美 发表于 2018-2-10 10:47

mobage手游最可怕的地方是冲上位的人都不拿钱当钱
为了时间效率上位氪金数都是青天井 最后还是比谁手速点的快

Porsche 发表于 2018-2-10 10:55

名取羽美 发表于 2018-2-10 10:47
mobage手游最可怕的地方是冲上位的人都不拿钱当钱
为了时间效率上位氪金数都是青天井 最后还是比谁手速点的 ...

11年那会 活动第一名在推上晒了自己的瓶子消耗量,用了6400多,换算成日元64w,跟现在比简直九牛一毛

Magician_1A 发表于 2018-2-10 11:02

咱能不能不睁着眼说瞎话啊
株式会社ランティス(英: Lantis Co., Ltd.[注 2])は、音楽ソフトウェアの企画・制作および販売・著作権管理を主な事業内容とする日本の企業。アニメ・ゲーム・声優関連を中心とした音楽制作会社、音楽出版社。バンダイナムコホールディングスの連結子会社であり、バンダイビジュアルの子会社。

名取羽美 发表于 2018-2-10 11:03

这样看来CG的成功还真是天时地利人和无法复制

hypnossz86 发表于 2018-2-10 11:04

本帖最后由 hypnossz86 于 2018-2-10 11:13 编辑

别处也看到过说偶像大师KR是1st Vision的精神继承者的
没看过KR....有没有大佬来稍微展开解释一下......

另外这篇发漫区符不符合偶像大师的特征啊?

千叶铁矢 发表于 2018-2-10 11:08

谢发片,sidem这么推荐?看了第0话就没继续看。。。

aaron17 发表于 2018-2-10 11:26

hypnossz86 发表于 2018-2-10 11:04
别处也看到过说偶像大师KR是1st Vision的精神继承者的
没看过KR....有没有大佬来稍微展开解释一下......



KR还行,剧情里能看出一些imas几部动画的影子

京都鉴黄师 发表于 2018-2-10 11:33

本帖最后由 京都鉴黄师 于 2018-2-10 11:42 编辑

最重要的是游戏好玩能舔内容多,其他什么味道都是玄学。
如果不从mobage进化到打歌app,怎么企划早晚都会凉。mltd对于ml就像cgss对于cg都是革命性的进化,不但开辟新市场而且能继承流失的主机作玩家。

zqpm1235 发表于 2018-2-10 11:37

麻辣土豆是万南自己搞的,辣藕丝是aktk和万南一起搞的,虽然不知道双方怎么个合作法,至少目前都是aktk吸引了火力,而且这游戏还是回炉重做比继续改进来得好

暴走的包子 发表于 2018-2-10 11:45

千叶铁矢 发表于 2018-2-10 11:08
谢发片,sidem这么推荐?看了第0话就没继续看。。。

sideM别人推给我的时候都说是很有偶像大师的味道
这次sc我觉得是个很好的尝试,新的人设吸引了不少原来对爱马仕不了解的人,音游本身会因为难度问题吓跑一部分想入坑的人,这次看看能不能吸引到更多的路人粉了

s0534146 发表于 2018-2-10 11:47

恕我多说一句,某些p的优越感不知从何而来,往死里踩拉拉。这年头厨个偶像也要分个高低的吗?不针对泥潭,只是说我之前遇到的一些垃圾

女人开车 发表于 2018-2-10 12:20

蓝色偶像bobo 发表于 2018-2-10 06:18
说这么多其实没啥用,等一波ML动画就反杀CG【梦里

知道dota2里有个人的ID叫什么吗?

“million live 明年能动画化吗”

这绝望,简直溢出屏幕

midearth 发表于 2018-2-10 12:22

暴走的包子 发表于 2018-2-10 11:45
sideM别人推给我的时候都说是很有偶像大师的味道
这次sc我觉得是个很好的尝试,新的人设吸引了不 ...

最吓退人的是B站独占,居然一个做的字幕组都没有

女人开车 发表于 2018-2-10 12:26

本帖最后由 女人开车 于 2018-2-10 12:30 编辑

就我个人来说, 也玩了cgss,那会差不多应该是15还是16记不清了

反正就觉得好玩,特别是歌太好听了,疯狂在网易云上下相关歌曲

最大的特点就是舞台系统吧,但是不满的地方就是舞台系统欣赏必须要s评价才能开启,这个很恶心,本来应该是服务所有人的,偏偏最好的东西不给拿出来给这些手残P来玩,搞得我最后只有几首曲子打了高评价开了舞台,其他还是只能用纸片人打2d
ps:蚊香好可爱,特别是用舞台系统的蚊香,可爱度再加1

Renes 发表于 2018-2-10 12:46

女人开车 发表于 2018-2-10 12:26
就我个人来说, 也玩了cgss,那会差不多应该是15还是16记不清了

反正就觉得好玩,特别是歌太好听了,疯狂 ...

M难度不死过关就好 有奶盾 甚至抽个fes技能强化超得下三巨头都可以挂机通关了 难度已经很低了 音游还是需要一个耐心练的过程 不要畏难 绝大多数人玩个1年打M问题不大 难的M上奶盾就好 现在血量上限x2了更不容易死

屈江鸟 发表于 2018-2-10 12:49

百万就感觉歌是真的好听,总体质量太强

暴走的包子 发表于 2018-2-10 12:58

s0534146 发表于 2018-2-10 11:47
恕我多说一句,某些p的优越感不知从何而来,往死里踩拉拉。这年头厨个偶像也要分个高低的吗?不针对泥潭, ...

反过来说也是成立的,看过很多拉拉人在拉拉全盛时期嘲讽别的爱豆组合

supergilaboy 发表于 2018-2-10 13:22

女人开车 发表于 2018-2-10 12:26
就我个人来说, 也玩了cgss,那会差不多应该是15还是16记不清了

反正就觉得好玩,特别是歌太好听了,疯狂 ...

奶盾万岁,然后推荐下mltd就是随便打首就能直接看MV

Chia 发表于 2018-2-10 13:29

百百就是一路向真人路线奔去了,现在都调不回来……
没有动画引一波新血,新人入坑困难

depthlee 发表于 2018-2-10 13:40

都没人说ll的事情怎么忽然跳出来射靶……ll被人喷的来源就是这种明明系统内自己在说他自己跳进来闹引得大家不满啊……回主体,这次新游戏主要是猜到了,事前我就在说万代肯定会强开新系列……其实也不是不满,单纯的觉得现在m还在拓展,ml也没特别稳定的情况下开新系列感觉太急了……万代别又一波sao操作就好了

凭依华 发表于 2018-2-10 14:21

我这样的重度手残试图打cgss和邦邦都被劝退了,只有mltd上手感觉比较容易

seraph0722 发表于 2018-2-10 14:26

看到氪金额度的发展那段笑出声。。。。,氪金母猪们当年也是小猪仔啊

—— 来自 xiaomi Redmi Note 3, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

seraph0722 发表于 2018-2-10 14:28

凭依华 发表于 2018-2-10 14:21
我这样的重度手残试图打cgss和邦邦都被劝退了,只有mltd上手感觉比较容易

麻辣土豆有个好。。。打过就能看MV。。。。不像cgss非得打过master才行。。对手残党太友好

—— 来自 xiaomi Redmi Note 3, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

千本blur 发表于 2018-2-10 14:34

seraph0722 发表于 2018-2-10 14:28
麻辣土豆有个好。。。打过就能看MV。。。。不像cgss非得打过master才行。。对手残党太友好 ...

CGSS也有个好,就是优化不知道比MLTD高到哪里去
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查看完整版本: 从“偶像大师的特征”说起