不看疤的话还是个美女?
突然想明白为什么xb2为什么在泥潭这么热门了,毕竟泥潭慕残论坛 我觉得我真的很宽容,你们说的那堆问题只有抽卡和佣兵团选人让我觉得有点傻逼 kelveen 发表于 2018-1-22 18:31
恶意推断一下,就不让你SL抽稀有异刃所以抽前存档外加只给你一个档位----糟了只有一个档位万一玩家卡关了 ...
我其实也觉得本作灾难性的UI和很敷衍的传送最终的锅都要扣在单机抽卡上,这是根子。
whzfjk 发表于 2018-1-22 19:24
我想起来为什么这个操作会从我的记忆里消失了。
右摇杆它不是在球上跳跃,它是连续移动的!!!
我查看牵 ...
说明mono的程序员没有强到能通过一个方向键操作识别玩家想要移动到哪个位置
RE: 日亚XB2三星长评——不看缺点的话XB2还是款神作
osborn 发表于 2018-1-22 18:59果然日本玩家也是人,并不是那种什么都能忍的机器人啊。那么制作组才是机器人?不然怎能不被自己做的UI气死 ...
关键是高桥哲斋自己也玩了超过60个小时,所以我觉得文章里说的那句,制作人自己并不觉得这些是问题,所以骨子里高桥内心还是老一派的灵魂
说到底,如果放在ps2或者更早的时代那么xb2的问题确实也不是啥问题,如果是从fc经历过来的自然懂 时空之旅 发表于 2018-1-22 19:42
关键是高桥哲斋自己也玩了超过60个小时,所以我觉得文章里说的那句,制作人自己并不觉得这些是问题,所以 ...
确实,很多问题只要用古典日式rpg的眼光来审视,都可以接受。但便利性方面做得真是烂。
你可以不炫酷,但你要实用啊,现在这UI,服气的。
—— 来自 samsung SM-N9500, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play whzfjk 发表于 2018-1-22 19:42
上下切内外环我觉得还是比较自然的思路吧,再不自然也是和 LR 一个水平的。再说这两个键就晾在那没用了, ...
还是UI的问题,设计得挺漂亮的弧形,像你说的那样如果右摇杆是推一下按照类比摇杆的方位移动一格(不一定是相邻、也可以是对角线的格子)的话,那就是完美的设计。
可惜图像和程序明显接不拢,还是很原始的两个二维坐标定位。 不过往好的方面想,这些好歹都是厂商在创新的时候犯的错,希望下作留下XB2好的地方,剔除糟粕就行了——至少XB-XBX-XB2的画面进步我是很喜欢的。 whzfjk 发表于 2018-1-22 19:24
我想起来为什么这个操作会从我的记忆里消失了。
右摇杆它不是在球上跳跃,它是连续移动的!!!
我查看牵 ...
原来是这样,不过我一直觉得右摇杆能无视线/环/有无解锁/走最短直线所以就经常用右摇杆…… 我觉得那个传送是翻译问题,日版美版都叫“快速旅行”。
发自我的iPhone via Saralin 1.9.3
怎么人家不喜欢这作音乐就成了泽野粉了,明明说了喜欢XBX的音乐...
这游戏后期我觉得可以随时中止主线去做支线而且世界基本没什么变化的确是个败笔,尤其是终章世界变化那么大,剧情来看城市都被高达毁了一半结果你传过去屁事没有太违和了,完全可以像很多游戏那样终章和一些章节强制主线,通关再变成开放世界随便打...虽然很多非常细的细节XB2做的很到位,但这些很明显的逻辑问题确没有照顾到是让人有点奇怪的. 本帖最后由 绿冰 于 2018-1-22 21:41 编辑
KuonjiClara 发表于 2018-1-22 21:33
怎么人家不喜欢这作音乐就成了泽野粉了,明明说了喜欢XBX的音乐...
这游戏后期我觉得可以随时中止主线去做支 ...
你说的都是最终战的吧,最终战前影响的是游戏里去不了的外围巨神兽以及斯佩比亚的右肩等
锁定主线不让去别的地方有个比较麻烦的地方,卡关了怎么办 这话说的,不看缺点的话闪轨都是神作了 whzfjk 发表于 2018-1-22 21:35
通关对世界影响巨大的开放类游戏基本都回档了吧,比如野吹。
伊苏8也是,但我觉得通关后回档到通关前可以随便跑能理解,通关前的终章还是要限制一下行动的. 绿冰 发表于 2018-1-22 21:37
你说的都是最终战的吧,最终战前影响的是游戏里去不了的外围巨神兽以及斯佩比亚的右肩等 ...
不光是终章啊,还有救焰和其他一些剧情里很急的主线,我觉得都应该限制一下时间,比如焰前一秒CG都被电麻了,下一秒你跑群岛玩去了就很不合理. 我不觉得有啥问题,难得焰不在队里,可以随意切3个异刃,我就刻意在那章停了很长时间 在另外一个帖子里说过了,为了自由度传送不是问题,但是传送的限制很迷,教皇打灭一行人时阿卡迪亚不让进,在摩尔斯之地和真2人一队时却可以到任何地方。 小别胜新婚,过命交情的两人放飞自我肆意旅行有什么不对 不看缺点是神作,,,这个说法有点尴尬啊 本帖最后由 haru橙子 于 2018-1-23 10:14 编辑
这篇是日亚上面最长的四星评论,跟三星评论不同的是,这篇明显是没接触过系列作的新玩家,他的观点可以说很大程度上代表了非系列玩家的想法,很多点也是老玩家注意不到的,值得一看,所以搬运过来。
当然评论的原作者很明显游戏没有认真玩,比如吐槽任务提示那里。(不过某种程度也因为MONO的引导做的不够好)
阅读说明:
1. 斜体字是作者关于更新的一些小感受,非评测主题
2. 灰底字是作者对新玩家的建议,已通关玩家可以不看
3. 黄底字是译者游戏过程中没有想到的有些新奇的观点,欢迎讨论
原文链接:面白いのは間違いない。ただし人を選ぶ演出とシステムの不便さが難点。今後のアップデートによる改善に期待!
标题:毫无疑问非常好玩。但是筛选玩家的演出和系统设计缺陷是难点。期待之后的更新改善。
*H29/1/20追加:第三次更新之后“菜单画面无法跳过的语音演出”可以跳过了。希望能按照这个节奏持续更新!
*12/24追加第二次更新之后·小地图部分改善·快速旅行时打开地图当前地点变更·基本强制进行的小游戏“tiger!tiger!”的难易度变更
这些更新之后,我感觉进行游戏的顺畅度能提升不少。同时我也更改了我的评价标题。(以前的标题:非常有趣超高品质的粪作。没有随时查看的战斗教学对于成品游戏来说是致命的)
然而依旧没有实装的战斗教学始终是个问题,无法跳过的语音和抽水晶的演出,需要特殊条件才能达成的支线任务等等,留下的问题还有很多。不过官方宣布之后还会持续更新,所以现在开始玩的人也可以安心购买。所以这里我也把我的评价从三星改为了四星。还有,我认为IGN的这篇评测应该是能够准确无误的讲述这款游戏魅力的评测。http://jp.ign.com/xenoblade2/20306/review/2
★以下是正文★为了能够顺畅的体验游戏,推荐一遍看攻略一遍进行游玩。一般来说这并不是一款游戏的正确游玩方法,但是对于这款游戏来说,选择自己单打独斗游玩,结果导致不断迷路还有打不赢战斗,从而而打算放弃这款游戏的话,就有点不值得了。
战斗系统相关请查看官方视频介绍,不要一下子全部看完,随着游戏的进行查看一下就好。 遇到不容易找到的目的地了,随时查看攻略网站。这样的话,迷路的可能性还有反复被击杀的情况就能避免了。
路上的敌人基本无视也没关系,全部都打掉的话非常麻烦而且心累。但是,不要忘了在旅馆进行升级。
队友离队的时候,不要忘了手动补充参战人员。 场景技能里的“OO的知识”非常容易就升到2级,前面留意一下升到2级之后后面会很方便。
因为技能等级不够,后面会有无法通过的道路。 牵绊环这块,“取消”系的技能请优先学习。背包这块,是用“充能”系道具的话,对战斗会有很大帮助。
进行到后半,无脑攒属性球,进行连锁攻击击破属性球是必不可少的。击破属性就就可以延长攻击轮数,伤害倍率也会增加,能够一口气打到敌人。击破属性球需要用相反属性(水->火)进行攻击,异刃阵容十分重要。还有,HP削减到一半以下狂暴的敌人有很多,所以看准时机进行连锁攻击是通往胜利的秘诀。
抽水晶这块,一周目的时候收集不到自己想要的稀有异刃也是会出现的。之后的更新会实装二周目功能,所以推荐抱着“下次就会抽到了”的心态暂时放下,往后进行游戏。因为还有剧情和任务固定获得的稀有异刃,先去获得那些异刃就行了。
如果遇到了稀有异刃关联的事件没有发生,请确认一下该异刃是否有出战。普通的对话中,也会有无法再次浏览的重要信息,注意不要读太快忽略掉了。
剧情这块,主线剧情有着非常强烈的深夜动画和轻小说既视感,比如会有二等身的妹抖机娘。虽然只是很少的一部分,但是不适应的人还是可能会觉得很难受,这个时候稍微把眼睛闭上忍耐一会儿吧。
这样的话,之后等带着你的就是,如同动画一般的高品质热血演出,王道但不失震撼的剧情,还有令人感动的结局和ED。请务必,享受这款游戏。
*下面是最初的评论。-----------------------------------------------------花了84小时通关了。但是还有很多稀有异刃没有抽到,稀有异刃的支线任务和事件没有完成,各个地图的特殊怪物没有讨伐,等等留下了很多没完成的事情。真的是非常有趣的游戏。
本作有着任天堂这样强大的靠山进行有力宣传,但是在塞尔达,DQ11,尼尔2,奥德赛等知名大作登场的2017年,作为年末的收官作显得有些力不从心了。
原因是,游戏过程中经常要跟与来自游戏的压力作斗争。本来是这么有意思,非常想要继续推下去的游戏,却常常有让我想放弃这个游戏的情况发生。尽管如此,我也凭借着努力和根性打完了这款游戏,并且想要真挚地评测这款游戏。
故事——5星结局的时候感动的眼泪都掉下来了。由当下少见的热血耿直少年和个性丰富的伙伴们一同演绎的剧情,伴随虽然有些老套但是非常王道的展开一点一点吸引玩家进入到这个世界。战斗场面的过场动画做得非常好,让人非常激动但是因此也被被叫做播片游戏,过场动画非常长。剧情后半段我都是把手柄放在一边,像是看动画一样。
世界观——5星很好地描绘了以世界树为中心的巨神兽的世界里生活的各种各样的人和国家,冒险的氛围非常浓厚。随着故事的进行,踏入未知的地图进行探索时给人的兴奋之情,让人再次感受到最近几乎绝迹的日式RPG原点的体验。特别是名叫斯佩比亚帝国的巨神兽,巨神兵加上蒸汽朋克风格点缀的外表,真的是非常壮观。
角色——5星所有角色都设计的非常好,不管同伴还是敌人还是稀有异刃都是高水平的设计。女孩都非常可爱,男生都非常帅气,还有吝啬的大叔而且,登场人物每个角色形象都很立体,也非常好的融入到了故事当中。特别是作为敌人的伊拉一行人,角色设计是由大家熟知的SE的FF系列设计师完成的,全员都非常帅气。模型也非常高品质。只是和主人公一行在设计上的氛围和等身等方面稍微有些违和感。
战斗——3星战斗可以说是本作的主要部分,非常深奥,异刃的组合也非常的多而且还有饰品,辅助核心,花的定制,背包道具等等,光准备工作就有很多。
“战斗是自动……那不会很无聊么?”——不不不,完全不会。随时把握战况,通常需要预先计算将要进行的指令,从头到尾都非常紧张。因此战斗胜利之后,给人非常大的成就感。这个系统虽然给人带来很多快乐,但是一方面又加了很多限制。
也就是说,本作的战斗系统将一般的游戏里“理所应当的事情”增加了许多限制,对玩家施加了紧紧的约束。
“使用回复道具进行回复吧”->“那种东西系统里没有啦”“那就使用回复技能吧!”->“能量槽没满没办法使用”“那就充能嘛”->“敌人跑的远远的攻击不到,没办法充能”“那就只能等死咯?”->“都怪你在敌人逃跑之前没有攒够属性球进入连锁攻击斩杀啦”
差不多这样的感觉(虽然只是众多例子中的一个)充分了解这些限制,摸透了系统之后,使用各种连击完成的胜利让人非常爽快。沉迷这个游戏的人玩的非常爽,但是对这个游戏没感觉得人玩起来也非常痛苦。
系统——5粪首先是地图,地图太烂了。场景设计的非常大,但是小地图显示范围太小了。然后显示出来的大地图却只是把小地图复制过来把显示范围扩大而已,设计师脑子有泡在草原的正中移动的时候,周围只能显示是原野,不能缩放,也不能移动。
姑且显示出来了目的地的方向和距离,但是跟着这个走的话一定会碰到断崖绝壁,跳下去的话就死了。左右都是悬崖峭壁。而且,莱克斯居然不能越过只到自己腰部左右的高度,在水中连一头高的岸边也上不去。广阔的场景里也受到了各种严格限制,迷路迷上一两个小时也没什么奇怪的,让人非常痛苦。
虽然有着快速旅行用的地图,但是按照阶层分成了好多个部分,玩家没办法掌握到地图之间的联系。按下快速旅行键,不能像其他游戏一样直接显示当前地图,每次都要从列表最开始进行选择。虽然按照树状图进行表示,但是自己目前所处的“国家”也没有图标标识出来,自己在哪个阶层也是只有打开详细地图才能知道。寻找目的地时首先要先找自己的位置,这种迷之操作每次都会发生,为啥会是这个样子。
塞尔达那样的根据高低差逐层缩放的地图做不出来嘛?如果有分层的话,按照尼尔2那样做成3d立体地图不就好了。
还有,主线和支线任务里有“在OO神殿的内部,前往森林吧!”这样的提示,但是那个“OO神殿”根本不知道在哪里、原因是,在设计上没有发现的地点一律都不在地图上进行显示,即便这样未到达的地点也没有用灰色字体标识出来。
一般的RPG里,NPC如果告诉你“OO神殿的话从镇子里出去向北走……”这样的话,地图上一般会有指示着目的地方向的路牌,但本作里完全没有这样的设定。任务说明里也没有更详细的内容、结果只能一点一点摸着地图走,小怪也硬的一笔,跟两个小怪同时战斗的话不由分说直接就是死。所以基本都是不断的在跑路。没有办法悠闲的享受冒险。进入战斗后,宝箱也打不开,采集也没办法采,没办法只能硬着头皮打,打到最后眼看着赢了,结果高等级的怪物加入战斗被一拳超人了。
这游戏明明不是死亡游戏,重生地点也远的令人发指,真是让人抓狂的设计但是但是,朝着那个不知道在哪的“OO神殿”走的话,只能在被包围立刻就会被干死的杂鱼堆里一边跑酷一边迷路。
更致命的问题是,任务的确认画面里,重要的情报根本没有显示。只要听漏了一次对话,“那个任务只在清晨出现”这样的重要情报根本没有再次确认的方法。
然后然后,本作最大的战犯,只要玩过的人都会吐槽的——“连随时都能查看的战斗教学都没有”这件事情。这么复杂难上手的根本算不上引以为豪的战斗系统,连传说系列星海系列这样的RPG 都有的战斗系统说明的文章(帮助文档),还有跟主线进度无关的随时都能挑战的教学关卡等等,在这个游戏里完 全 看 不 到!
没有说明书,玩家只能从攻略站,或者直面会的视频里了解。许多先驱者,经历了血的教训后,推荐别人把一生一次的教学画面一张一张截屏下来、
虽然有着情报商这样的东西,但是花了钱购买之后也就只有两行的说明文字就结束了。这样的东西,在载入画面作为小tips来展示就好了啊……
还有,经常遇到战斗前的演出里有队友离队,结果空出来的队友位置不会自动补充,每次都要玩家自己手动选择角色加入,为啥会有这样的设计?画面切换的同时,画面中间只有“成员替换完毕”的文字表示出来。仔~细看的话,画面下方有很小的“加入”“脱离”的按键分配……
画面上明明只显示了两个出战人员的栏位,以为是“因为演出所以强制2人进行战斗的吗?”所以就硬着头皮打,结果每次都game over,实在搞不定的玩家只能上网求助别人了。
-----------------------------------------------------*12月11日追加:有很多人评论说,游戏对一部分女性角色的欧派突出的太过了,我玩的时候确实感觉如此。遇到严肃的剧情的时候更是如此,虽然很不愿意,但是眼睛是非常老实。跟焰相关的,也就是叫做“乳袋”的这个东西非常没有真实感,给人非常严重的违和感。非常遗憾,没有前作那样的服装更换功能。
虽然有色气部分很好,但是故意设计的“下三路黄段子”真是让人遗憾,能够将明显带有那种暗示的“龟头{乌龟脑袋}”的话让一个女孩子说出口的RPG,我还是第一次玩到(笑)宝可梦的“金の玉”相关的黄段子,我觉得更可爱
还有,我真的希望不要再主线任务里强行加入场景技能限制的设计。这种不应该是“用了就能获益” 的程度的能够简单解决的问题么激活某个场景技能,需要把持有该技能的异刃配置到队伍里才行,但是只是为了过个路,就要进入菜单重新配一遍异刃阵容,真是让人抓狂。
比如满足“OO的知识LV4”的要求,需要配置合计达到LV4等级的异刃,没有刻意培养的话基本都是LV1的状态。抽水晶是完全随机的,而且只能装给开出来的人,为了凑这个条件,需要把全员重新配置更是让人抓狂。
以下是实际体验
1. 道路中断了无法前进(场景技能使用标记)2. 配置上持有必要技能的异刃(菜单->角色->异刃绑定->选择槽位->L键按两次查看持有该技能的异刃并装配)3. 通过之后,把异刃配置在切换回去4. 突然遇到高等级的杂鱼,眼看着自己死掉5. 回到复活点,重复1-3步骤。
终盘的遗迹里有好多这样的循环,真是让人想要放弃这个游戏。
尤其到了终盘之后,这样的场景限制频繁出现,需要频繁更换异刃,却没有其他游戏那样的一键设置异刃组合进行切换的设计,迫切希望这样的功能实装。
实际上,左边的十字键不是就空出来的嘛?现在的十字键上只绑定着根本不会看几次的操作说明,本来这里不应该绑定着异刃组合切换功能的嘛?真切的希望你们在之后更新中实装这个功能。
★总评
复杂的战斗系统,却疏于给玩家提供有效的教学可以在广阔的世界中冒险,地图却是一坨屎。目的地的指示也应该好好做。杂鱼太难打了,一次一次的战斗时间太长了,结果不得不无视掉路上的敌人常常会被团灭,就算是比较弱的对手也要打3到5分钟让人非常讨厌。不能像塞尔达那样的让人对没去过的场所有冒险的欲望。花的定制非常有趣,我尝试了一下进行育成,结果却被强制进行的小游戏逼得我放弃使用了花这样有趣的角色。
明明故事和角色都是一级棒,为什么游戏做成了这个样子呢?就算是只有地图和教程也好,应该尽快更新修复掉这个问题。实际上,twitter还有攻略网站等等,购买游戏的玩家的抱怨也出现了很多。Monilith啊,如果你读到了这个,无论如何要做点什么啊。以上,写的这么长对不住大家了。
按键绑定说明这个都吐槽无力了
没有专门的治疗单位在XB2里还不明显,在龙腾3里才是做绝了
地图方向明显是特定世界观下的设定,我第一次就get到这个点了,巨神兽是在不断移动的,没有固定的东南西北朝向,我看开发访谈也确认了这一点。 sorayang 发表于 2018-1-22 23:49
按键绑定说明这个都吐槽无力了
没有专门的治疗单位在XB2里还不明显,在龙腾3里才是做绝了
十字键绑定操作说明这个真的是智障,不过我之前也没仔细想过到底绑什么比较好,看这个人说的绑定异刃组合倒是个我觉得挺不错的想法 本帖最后由 sorayang 于 2018-1-22 23:58 编辑
给战斗里追加个控制ai捡道具和血瓶的功能,用十字键控制也行啊,体验都会好很多
或者绑定队友命令,比如收刀,集中,分散攻击,集合到玩家手控角色周围之类的
为了能够顺畅的体验游戏,推荐一遍看攻略一遍进行游玩。
一般来说这并不是一款游戏的正确游玩方法,但是对于这款游戏来说,选择自己单打独斗游玩,结果导致不断迷路还有打不赢战斗,从而而打算放弃这款游戏的话,就有点不值得了。
这绝壁不是XB2的正确打开方式,我看油管视频下面也有老外留言多么希望失忆再重新玩一遍这个游戏。
初见的剧情体验是我对这个游戏打满分的地方,看了攻略剧透就没意思了。 高桥哲哉自己玩了220小时没觉得有问题,又怎么能指望下面的人…
倒不如说mono欠一个局外的掀桌人,就像宫本茂那样。 adoladoladol 发表于 2018-01-23 00:24:55
说到传送的问题,其实游戏里有一段是禁止传送的,就是刚刚去虎家,焰做饭的时候,估计是怕有人传送出去把食 ...还有时叶的任务,进废工厂也不能传送。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 是否禁止传送这点,我坚持认为在不大改剧情框架的情况下,保持旧场景的持续开放绝对是利大于弊的。纯按剧情来说,从第七章后半段到最终章理论上都应该是真正一本道模式,可那样这游戏基本玩完,后期这段流程冗长枯燥,没有传送去其它地方进行润滑调剂的话,几乎可以肯定会变成ff15后半段那样的灾难
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 haru橙子 发表于 2018-1-22 23:40
这篇是日亚上面最长的四星评论,跟三星评论不同的是,这篇明显是没接触过系列作的新玩家,他的观点可以说很 ...
只要听漏了一次对话,“那个任务只在清晨出现”这样的重要情报根本没有再次确认的方法。
限定时间段的任务其实在任务列表的右下角有图标提示触发时间段的。但是这么贴心的设计官方一句话都不提单纯靠人悟性。不知道脑子里塞的是什么
另外
莱克斯居然不能越过只到自己腰部左右的高度,在水中连一头高的岸边也上不去。
这个我其实也一直想吐槽。。。英迪维亚那片湖我后面都不怎么想去有很大一部分也是这个缘故,上岸得转半天找给你设定好的石头
进入战斗后,宝箱也打不开,采集也没办法采,
进入战斗后跳都没法跳。我之前古拉那边有些有落差的地图好几次都是打到一半自己或者队友不小心掉到下面低一点的阶层上去了后就回不去只能在那边干看着当拉拉队了 本帖最后由 azbycx4111 于 2018-1-23 01:28 编辑
7章后不让传送的话,别的不说,光是教廷任务没法做了估计就又要让人给骂成傻逼了
再加上这作里不同大地图切换除了传送就没别的办法了,这一禁传送真的成不归路了,气势是有了就是让人没法做支线要命了
塞尔达里见了加农后都还能继续跑回去骑马看风景,我觉得传送这个没啥问题,真的想要浸入感的话你别传送出去一口气推完就好了 没有质疑传送的必要性,只是和过往对比缺少了合理性