有栖零兒 发表于 2017-12-30 11:28

xgyy1111 发表于 2017-12-30 05:59
xb2厨要脸不,LZ一句没提还说是偷婊xb2,这么自我意识过剩的?

XB 厨对XB2 教程稀烂心知肚明也不行咯?

Lunamos 发表于 2017-12-30 11:35

指T骂X

有点追求 发表于 2017-12-30 11:56

TOB还行吧,在拿到噩梦还是什么难度这游戏才算是正常人玩的,前面的普通困难什么的完全就是教学,乱按键都能打,无非是打得快打的慢的区别,感觉策划把我当弱智了,用几十个小时当教程

lancerhd2 发表于 2017-12-30 12:05

来来来,拿上这把长矛,我们去神殿戳蝎子。

normalli 发表于 2017-12-30 12:07

lancerhd2 发表于 2017-12-30 12:05
来来来,拿上这把长矛,我们去神殿戳蝎子。

看攻略打过神殿以后感觉更蒙了,欧美rpg我只看得懂老滚

hugosol 发表于 2017-12-30 12:17

归蝶 发表于 2017-12-30 07:14
属性连携在todr里就有了。不再强调应该还是因为后面几作整体难度下降,而且因为没有CC了,连段和CT的作用 ...

原来如此,todr没玩过不太清楚,不过印象中tov是没有的,从tog开始把种族和弱点归类到属性,后面toz和tob都有沿用
普通难度以下确实可以不管这个随便打,但是高难度下不堆弱点连基本就很难玩了,以tog为例,难度越高属性连携的倍率越高,随着高难度下敌人数值水涨船高,不带弱点打根本没输出,秘奥义更是不堆弱点倍率发出来伤害可能还不如普通连一套,而且高难度下还有更要命的命中率问题……
toz一直被诟病的难度问题感觉也是,打到后期杂兵战都要靠秘奥义清场,然而影响输出最关键的因素教程里根本就没放到一个重视的地位……tob难度倒是适当降下来了,还有贝姐的无限R2这种后门,新入门的玩家挫败感就少很多,好评是正常的

flyzzhj 发表于 2017-12-30 12:18

ouhloo 发表于 2017-12-30 07:15
没人提红帽那个读取半天才能打开的操作方式菜单?而且里面的那些操作前几个国家都没有循序渐进地教你,都是 ...

红帽那个教学路上有啊...
路上牌子可以看怎么操作,然后边上还有东西给你试
任天堂不惜花大家半天的时间也要在换国家的时候提醒你们这些不注意看教学的人,还不良心?

nukejoker 发表于 2017-12-30 12:29

本帖最后由 nukejoker 于 2017-12-30 12:30 编辑

lancerhd2 发表于 2017-12-30 12:05
来来来,拿上这把长矛,我们去神殿戳蝎子。
辐射2的新手教学其实本质相当好,把游戏解决问题的途径不只有一条体现得很明确。
只能说新手指引不行。
不过就算这样子也比当年的魔法门6和博德之门比起来好多了。
不过当年游戏基本人手一本厚厚的说明书。毕竟时代不同。

zxzx902 发表于 2017-12-30 12:32

Sehnsucht 发表于 2017-12-30 12:34

whzfjk 发表于 2017-12-30 12:40

哈哈哈就 发表于 2017-12-30 12:42

强制新手教学烦的一批

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

fantuanxiaoyi 发表于 2017-12-30 12:44

tob一直按A就通关了。

C.W.Nimitz 发表于 2017-12-30 12:48

本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2017-12-29 20:52 编辑



新手教学的典范是半条命2,靠关卡物品摆放的设计和脚本刷怪无形当中教玩家,吹塞尔达教程的怕不是任天堂跟风粉没的吹了硬挤出来的吹点。

Exm842 发表于 2017-12-30 13:24

弯枝理树 发表于 2017-12-30 09:27
令我最心疼的就是彩虹6號的新手教學...做得那麼好 然而新人玩都不玩就直接匹配
我覺得打完情景訓練 ...

并不能   

希望之异热同心 发表于 2017-12-30 13:34

弯枝理树 发表于 2017-12-30 09:27
令我最心疼的就是彩虹6號的新手教學...做得那麼好 然而新人玩都不玩就直接匹配
我覺得打完情景訓練 ...

打完教程大概只是学会开枪封墙找个地方瑟瑟发抖的程度吧。。。。。

—— 来自 Huawei Nexus 6P, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

归蝶 发表于 2017-12-30 14:25

本帖最后由 归蝶 于 2017-12-30 14:38 编辑

hugosol 发表于 2017-12-30 12:17
原来如此,todr没玩过不太清楚,不过印象中tov是没有的,从tog开始把种族和弱点归类到属性,后面toz和tob ...
G以后的弱点连携实际上主要就跟伤害有关了,不针对弱点也就是打的慢,
但是D和G里面弱点关系到CT,CT关系到CC,还影响气绝,状态异常和刚体破坏等等,不注意弱点属性连战斗节奏都很难掌控

传说系列在X之前基本上是两个组并行推进的,一个主要2D(E->D2->R->DR->G),一个3D(S->A->V)
两条路线有很明显的一脉相承关系,G里面很多系统都是DR延续下来的

X和Z属于有点迷失方向的两作,引入了相当激进的新系统(共鸣,神依)却没有好好调整,导致了很多问题。当然也不是完全白费,后来的连携秘奥义就是一个成功的试验产物。

TOB的战斗系统个人感觉受G的影响不小,比方说魂系统其实就是简化的CC,而特技的处理就像是能自由组合的A技,R2也有点像Gf的アクセル,丰富的秘奥义也是2D传说的传统。以后作品如果踏实一点在这个大方向上继续优化调整的话还是很有潜力的。

LilighT 发表于 2017-12-30 14:40

C.W.Nimitz 发表于 2017-12-30 12:48
新手教学的典范是半条命2,靠关卡物品摆放的设计和脚本刷怪无形当中教玩家,吹塞尔达教程的怕不是任天堂 ...

world1-1三十年前就这样做了

Lunamos 发表于 2017-12-30 14:57

其实RTS用整个单人战役做教学关,每一关给一种单位表现的机会,就是很良心的做法了。

HOBBITXDD 发表于 2017-12-30 14:59

P社:哦也许吧

tinytime 发表于 2017-12-30 15:53

新手教学…………

我提一个《夜迴》系列。新手教学其实才是…………

六连星mk2 发表于 2017-12-30 15:56

都打到快结局了还有新手教程的游戏怎么说

hugosol 发表于 2017-12-30 16:01

归蝶 发表于 2017-12-30 14:25
G以后的弱点连携实际上主要就跟伤害有关了,不针对弱点也就是打的慢,
但是D和G里面弱点关系到CT,CT关系 ...

TOG的弱点还影响到命中的问题,弱点命中对方的时候判定是必中的……Chaos难度下敌方命中和回避对比其他数值是大幅飙升了,印象中那些boss攻击防御都是3位数,唯独命中回避会飙到一两千,然后你会发现boss战不用弱点技能起手boss都会刚体,除非给武器改造加上敌人的弱点属性,或者装备对应属性的称号……
TOZ的话印象中命中率问题没这么丧病,但是引入普攻特技天响术互克的弱智系统,原意应该是替代tog里面的回避值创造硬直的条件平衡难度……然而最终还是演变成天响术强无敌的情况
藤岛组和猪股组两条线路继承发展这个说法很赞同,两组间战斗系统风格差别还是挺大的,tox虽然号称两组人合并后开发,但玩起来和tog甚至toh都不是一个味道,倒是toz我个人感觉还比较像继承tog这条线发展出来的……

galsoldier 发表于 2017-12-30 16:06

玩完野吹再玩别的确实感觉都是毛病
单是教学系统,xb2的也很不错,但xb2的地图设计真的是垃圾

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

moeful 发表于 2017-12-30 19:07

英雄无敌3……

笑眼枫子 发表于 2017-12-30 19:14

xb厨能要点脸吗

trentswd 发表于 2017-12-30 19:16

光从标题上来说 我觉得很多游戏都做的不好啊
就是游戏本身很好玩,但是开头把系统都锁了,所以开头玩起来像智障
比如龙之信条啊,开始三分之一无聊的出屎,10个人要劝退9个人,明明职业众多技能众多,非得你刷刷刷才解锁,解锁完了一周目可能都要通关了
比如FF14,前50级无聊的出屎,2.5秒一个技能,能力技没几个,打怪就123321,做个T连个嘲讽姿态都没有,剧情都是给黑心结社跑腿,100个人劝退99个人,剩下一个人还要嘲讽被劝退的“2.5秒gcd怎么了,你满级了按的过来吗?”

弯枝理树 发表于 2017-12-30 19:29

希望之异热同心 发表于 2017-12-30 13:34
打完教程大概只是学会开枪封墙找个地方瑟瑟发抖的程度吧。。。。。

—— 来自 Huawei Nexus 6P, Android ...

認真打的話還能發現很多LYB技巧的...打孔穿人什麼的

博尔赫斯 发表于 2017-12-30 19:38

页: 1 [2]
查看完整版本: 从新手教学就能大概看出一个游戏的品质