我觉得这帖子说的不对,但忘了实际上是怎么回事
https://tieba.baidu.com/p/5479580716问题在6楼
xrd是纯3D游戏
3D游戏所有内容都是机器计算出来的
只要你做好骨骼动画,想要每秒100000帧也可以
跟KOF13这种3D做出来照着画成像素图是不一样的
http://bbs.cgwell.com/forum.php?mod=viewthread&tid=10078
不光动作是一帧一帧做的,为了还原2D动画的观感,模型和特效也是逐帧微调的
坂村氏:
结果是,我们一边采用60帧动画的3D图形系统,一边强行的采用作画Anime的帧布局。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的剧情场景(事件场景),要比Cel Anime的每秒8~12帧多一次,以每秒15帧为基本。
对于战斗场景因为动作是和技能的性能直接联系的,,与规格进行配合,在脚本上来对帧做分别的指定。每个姿势的表示帧时间不是固定的,每个技能是「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」
一般的3D游戏图形的角色动画,是有对角色模型内部配置的骨头的[轨道]进行修正的印象。轨道的制作是使用高次曲线函数(F Curve),或者是基于动作捕捉取得的数据。
与之对应的,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的Limited Animation是,让角色一点点的运动,1帧1帧的姿势修正的做成。像粘土动画(clayanimation)一样的流程。
石渡氏:
想要剧情场景变的好看,每帧调整姿势时,要把角色模型的各个部分的位置,以及这个角色专用光源的位置等等,1帧1帧的调整。摄像机围绕角色的动画的情况,每帧都要调整鼻子的位置(笑)。
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