首先为大家带来制作人杨冰亲手为我们演示的《失落之魂》PSX 2017试玩版Demo,实力很强哦!
随着PSX 2017展会上推出了游戏的首支Demo试玩,曾经受到玩家们热议的国人幻想动作游戏《失落之魂》又再次来到了玩家们的视野之中。在评论区中,不少玩家都对本作期待甚高,并提出了很多相关的问题。于是乎,二柄APP今天下午特地拜访了《失落之魂》制作人杨冰位于上海的工作室,与他聊了聊关于这款备受瞩目的作品的点点滴滴。
地主:最近《失落之魂》在PSX 2017的DEMO宣传以及现场玩家演示引起了国内外玩家的热烈讨论,玩家对游戏的期待又再次被拉高。不少玩家对游戏的正式版非常急切,而有的玩家则希望您可以慢工出细活。您自己怎么看待这个问题?会着急赶进度吗,还是有着自己的节奏?
杨冰:这个应该不会着急赶进度,因为我们团队的体量不是很大,而且对于小团队来说,增加人手的速度相对没有那么快,所以还是会按照自己的节奏来。包括收集玩家的反馈以及对游戏进行一定的调整,应该不会因为玩家们很热情就盲目推进进度,我们不会希望把一个完成度不高的东西交到玩家手上去。
地主:通过观察PSX试玩版的Demo,以及前面我们自己也上手试玩了一下,发现游戏的难度还是比较高的。正式版中是否会为玩家们提供不同的难度选择呢?还是说就打算将本作制作成一款没有难度选择的纯核心向的游戏?
杨冰:其实我们的想法并不是把它做成一个纯核心向的游戏,我们的游戏是一款ARPG,包括后期我们也会对游戏中的各个角色进行塑造,这一部分的占比也会很大,所以不会是一个只考虑战斗的动作游戏。当然,从这次PSX上的反馈来看大家确实觉得难了点,所以应该在最后的正式版中,不管是以是很么样的方式,我们都会为那些只想看剧情的玩家提供一些选择,让他们能够比较流畅地把剧情跑完。
地主:能大致为我们介绍一下游戏目前的战斗系统吗?
杨冰:目前版本的战斗系统还是属于一个比较轻度的动作游戏的战斗系统,当然它还是没有离开传统的动作游戏的攻防转换的这个概念。我们简化了很多轻重攻击的组合键按法,保留了一些动作游戏最基础的内容。但是目前来看,往后的战斗系统可能还是会进行调整,特别是在获得这次PSX得反馈之后。当然保留动作游戏的流畅感这点上是不会变的。

白发版的主角
地主:说说你对游戏系统的想法吧,为什么不推出类似于魔女时间的系统呢?是出于怎样的考量?
杨冰:其实之前有尝试过类似这种闪避后子弹时间的效果,但是后来觉得这会不会过于“白金”了,纯粹是别人的系统拿过来感觉不太好。以后的话可能会考虑在这种即时闪避后加入一些别的形式的奖励,只不过不是“魔女时间”这种形式。
地主:目前游戏的开发团队大概有多少人在进行制作?
杨冰:现在团队中一共是8个人,目前的节奏是每个月加一个开发人员。现在的版本相对来说还处于比较早期的阶段,还在打磨系统。到明年开始铺量的时候可能会多招些人让进度快一些。
地主:我们看到在之前的中国之星计划的宣传片中,您有将《失落之魂》定义为一款ARPG作品,那么想请问一下这款游戏中的RPG元素究竟是体现在了哪些方面呢?(等级机制或是装备战利品机制)
杨冰:主要体现在一些装备养成的元素上,目前整个战斗系统我们已经简化得没有那么的核心向了,所以目前规划的后期的一些RPG元素主要就在角色和武器养成上,例如一些特殊的天赋或者特殊技能的解锁。
地主:作为一款ARPG,玩家们非常看重的一点就是游戏的剧情表现,目前来说游戏的剧情设计您个人有什么看法?主要是由谁在操刀呢?
杨冰:目前整个剧情的脉络包括世界观主要是我在负责把握,当然其实我们整个团队都有参与其中。每个人都在献计献策,大家都会提出一些比较好的想法,然后再拓展开来。我们觉得OK的话就会加入到剧情当中。同时我们与外界的一些编剧以及漫画创作者也会有一定的交流,来完善我们剧情的丰富程度。目前来说,剧情还是比较偏向于日式幻想的。

此前预告中的场景
地主:游戏中除了作为核心的战斗以及剧情外,还有哪些可以提供给玩家的玩点呢?是否有一些传统ACT的解谜或是小游戏?
杨冰:我们现在还没有考虑到这些东西,你这么一说应该也有可能,算是给了我一个灵感吧。按照我们之前的想法的话,主要还是角色与关卡的互动上加一些小谜题,后期的话也可能会加入一些你说的内容,让游戏的可玩性更加丰富些。
地主:目前来说,开放世界的ARPG是业界的流行趋势,那么您个人觉得这款游戏是比较像《尼尔:机械纪元》这样ACT元素比较多的半开放世界ARPG作品还是更偏向传统ACT那样的线性流程作品?
杨冰:我们现在给自己定义的类型确实会比较像《尼尔》这样的风格,拥有半开放的探索区域,而不是那种非常线性的关卡,从头跑到尾的那种。游戏可以在几个不同的舞台之间来回穿梭,来完成剧情或者说一些流程,也会有一些小任务。
地主:游戏目前的过场CG占比大概有多少?也是由工作室内部的团队进行制作的吗?
杨冰:我们应该不会有那种预演算的CG过场,因为成本比较高。使用PS4本身机能进行的即时演算的CG品质也是非常不错的,所以我们会采用这种形式,量的话也不会太少。制作的话,我们自己的团队会做,也会外包一部分,包括动作捕捉之类的内容,应该会外包出去。
地主:除了演示视频中的三种武器,游戏中是否还有一些其他的武器类型?
杨冰:对,这次我们没有把所有武器都放进Demo中,当然正式版武器的数量也不会像魂系列那么的多。但是我们的武器都比较有特点,每种武器也都有自己的成长。我们的计划是在我们能够承受的范围内尽可能地为玩家提供更多的武器选择。
地主:在大多数国人还在制作武侠游戏作品的时候,你选择了制作这样一款幻想题材的作品,是出于怎样的考量呢?能不能与我们分享一下。
杨冰:其实也没有特别地去考量,只是因为我个人的喜好而已。我比较喜欢这样风格的作品。
地主:日本的诸多ACT或是ARPG作品之所以成功,游戏的BGM也是比较重要的一环。相比而言,之前公布的那部预告片在配乐上似乎有一些违和感,这方面是否有考虑花点心思?
杨冰:其实大家看到的这个宣传片是拿来做这个PSX Demo的开场标题动画的,所以我们选择了这种比较柔和的曲风,并不是为了配合里面的战斗场面来选择的音乐,单独拿出来的话确实是有些违和。这个音乐是来自于一位国外的作曲家帮我们写的,关于音乐方面,特别是在这次《尼尔》获得了TGA的最佳游戏配乐之后,确实觉得BGM对于整个游戏来说还是非常重要的,所以后期音乐方面我们会选择外包出去来进行制作,到时候也会考虑到底是请日本的还是其他一些比较专业的作曲团队来进行制作。

这恐怕是男二号?
地主:此前您曾向玩家询问是喜欢白发还是黑发的主角,结果在网络上似乎支持白发的玩家更多一些。这次的Demo中主角似乎还是黑发,是否有最终决定造型呢?
杨冰:其实那个互动的帖子是我在海外的Manager发的,那个帖子也是后来别人转给我我才看到的。其实在很长一段时间内我们内部的版本中,主角的头发就是白的。后来觉得好还是目前这个棕色的头发看起来更舒服一些,在PSX版本放出来之前头发都还是白的。另一方面,虽然游戏风格是幻想系的,但是人物的材质以及感官都是比较偏写实的,不像《尼尔》的造型比较偏卡通一些,白头发就会比较好看,我们用白头发的话可能会显得有些中二。
地主:作为一款如此受到关注的作品,之后对于国内玩家来说是否会有一些版本区别上的考量?或者说比较贴近国内玩家喜好的一些内容?
杨冰:其实本身我们的开发团队就都是中国人,虽然网上一直说我们的投资是来自于国外,但其实我们的投资方包括开发团队都是由中国人组成的。一群中国人做出来的东西,说实话不管是什么风格的,本身就会透露着中国人自己的喜好。所以没有刻意地来做这些,当然后期在设计上可能会加入一些东方的元素,比如我们近期在制作的女性角色,也是比较东方的脸型。所以,基本上没有刻意地在加入中国的元素,但是结果肯定是有中国味的。
以上便是今日采访的全部内容,在采访结束后,杨冰还亲自为我们现场演示了本次PSX 2017 的《失落之魂》试玩Demo,流畅的战斗以及华丽的连击让人大呼过瘾,详情请见我们随后放出的试玩视频。