血源和有幻化的MHW。 TOZ和TOB的是不是可以视作反面典型? 虽然辐射4的防具系统数值像是磕**做出来的
但进入动力甲的感觉很棒 猛汉?防具核心地位。 mr.boss 发表于 2017-11-30 19:46:07
好像几乎都是防御力的堆叠。而很少会表现出不同类型防具的区别……
虽然部分游戏有负重和移动力以及耐力要 ...dnf啊,护甲精通的设计比wow早了好几年吧。
顺便还曾经有过反向利用护甲惩罚达到长时间控制的柔道邪道玩法。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 xcvbn 于 2017-12-1 21:56 编辑
猛汉啊,毕业装就那么几套,看的是技能和洞数,防御一般不怎么考虑。 415452356 发表于 2017-11-30 20:02
黑魂算不算
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我觉得算。但是黑魂有个问题,就是最优解的现象极为严重。魂1都裸奔,魂2巨剑,魂3直剑,诸如此类。用个刺剑都算特立独行了。 以前的ff衣服裤子都有些特效 现在就简化成了1个武器一个视频 正好求问,有没有哪个游戏把 免伤(减法)、防御抵抗(按比例减伤)、伤害与减伤属性多样化(刺、斩、钝击差异、属性攻击差异等)、韧性、行动灵活性、防护部位差异、防具耐久等等都糅合拿捏的很好的、没有明显的槽点的? 好像没有把防具作为核心系统玩出很多花样的游戏?
MH勉强算,不过也就是数值,别的想不到
然而历史上在冷兵器时代,其实防具比武器重要,对战斗力的影响更大 tome4?
虽然在轻甲精通更新前重甲难度相对最低就是了
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