要做好游戏的过场演出是不是对技术的要求很高?
最近的几部jrpg有感,闪3过场演出太烂了,无论是战斗演出还是日常演出,各种闭眼站桩聊天,又拖沓又缺少张力,完全就是扣分点。tob的话节奏比闪3快很多,但是其他方面除了没有闭眼装比大法外,也跟山鬼一个级别,全靠声优的超水平发挥来撑演出。
P5在这点上聪明多了,高潮用动画,其他就用几个动作和镜头糊弄过去,跟ps2世代的游戏一个做法。
比起来水平最高的反而泥潭基本不受关注的地球11。
想了想这几年过场做的比较好的日系游戏还真的只有se、任天堂、科乐美、卡普空这些有技术力积淀的日厂,其他的哪怕是nb、光荣这些也算是日系大厂了,也做得不尽如人意,相比欧美厂把过场演出做出电影感,差距实在是有点大。
所以我就想问问,过场演出这东西是不是对技术力的要求很高,还是说只要请个对镜头和视听语言有一定理解的专家来指导一下就能做好。 对不能用站桩糊弄的游戏来说,对钱的要求比较高。 本帖最后由 Lunamos 于 2017-11-14 22:57 编辑
播片(包括过场的文戏和武戏等等)就是电影,属于镜头语言,有专业导演参与的情况下就算画质/建模没有那么好,甚至没有动捕,都能做出演出效果很好的过场来。只有脚本师或是场景设计师参与的话演出肯定大打折扣。在此基础上就是动作捕捉和渲染实力的比拼了。可以预渲染的播片对游戏引擎的离线渲染系统要求很高,实时渲染的播片因为镜头限制也能预先在场景中烘焙大量数据。在这方面欧美大厂和SE的离线渲染技术积累方面的优势展现无遗。 同样是做格斗游戏无关紧要的过场动画
演出就是好:NetherRealm Studio、演出有进步:Arc System Works、演出过得去:Capcom、Bandai Namco、Koei Tecmo、演出省饭钱:SNK、其它、演出未赶趟:Sega Sammy
要坐着干看几个小时的内容肯定选好的(撇开个人兴趣与翻译字幕) 我就说一点吧,XB的过场演出协力是Production I.G.
专业导演的经验更重要 站桩聊天其实也有技术的,巫师3的过场分成特殊(一般用在主线任务里)和站桩(一般用在支线任务或主线任务的次要环节里)两种。
其中站桩那种,编辑器里有个功能叫“手气不错”(我瞎翻译的),按一下就能根据对白录音随机生成镜头和基本的表情,策划再拖几个预设动作就能完成一段相对次要的任务演出(当然一般来说还是会多手动调整下的)。里面还整合了挺多好用的功能,比如可以设定聊天空气墙,防止其他 NPC 走到对话的两个人旁边。再比如会根据你骑马与否,自动插入下马或上马的过渡动画。 一些RPGmaker做出来的游戏,演出效果都比闪3好,虽然也是站桩 狸狸狐 发表于 2017-11-14 23:26
我就说一点吧,XB的过场演出协力是Production I.G.
专业导演的经验更重要
p.ig毕竟xg就合作过,记得设定集里分镜画风还特别美式来着
倒是借地方问下xbx是谁在负责来着?大场面非常电影化的镜头语言
宝可梦日月开始也是找了动画导演当外援,扔开主角全程冷漠脸外和6代瞎晃比是大进步(usum的剧情预告更能体现),真的是有个大手和一定投入就能有立竿见影的效果 欧美作品,过场恐怕真的就是当电影在做。。
这个感觉更多还是看人
比如放浪冒险谭的过场以现在标准说够简陋了,但回看依然很带感
另说一句,P5这种投机取巧的过场手法,也是我绝不认同它作为jrpg新标杆的一大理由 XB演出是挺棒,但很大一部分也是吃了标清的红利,到了XBX虽然重要的那几段过场演出水准没有下降甚至还有提升,但总量就大幅下降,用更多的站桩来取而代之,结果就是总体上演出效果反而成了不少人眼中的黑点。 技术是一个,分镜功力也是一个,其实很多三流导演在镜头运用上都比游戏制作人好...一直做电影梦的小岛在运镜尤其是预告片上的运镜就很牛逼.
还有横尾太郎在演出上也有一套的,尼尔2的三周目开头,随着bunker的爆炸,2B的怒吼,标题出现在太空就很震撼人心. 其实过场和cg是一回事,说白了就是拼投入。类似NB这种古时候的播片王,现在不是做不出,而是不愿再投入资源去做 想起女神侧身像了。
1代纯2D,直接在横版地图上出过场演出,然而2D的角色的一举一动都很有感觉。铃兰草原上那几幕非常赞。
2代变3D,演出直接是负的,渣到不能看。 p5动画过场还是不要了吧,割裂感严重。 KuonjiClara 发表于 2017-11-15 00:17
技术是一个,分镜功力也是一个,其实很多三流导演在镜头运用上都比游戏制作人好...一直做电影梦的小岛在运镜 ...
感觉尼尔2省钱部分的演出也值得学习,能跑路时语音字幕交代的就交代掉,再没钱直接放个不常用的bgm看小说,很少有凑站桩还特地不停正反打切特写就拍些预设动作的情况 日厂应该尽快向即时演算靠拢,一个游戏播片占了一半空间是几个意思,仁王都直奔100G去了。 d.kaede 发表于 2017-11-15 01:42
日厂应该尽快向即时演算靠拢,一个游戏播片占了一半空间是几个意思,仁王都直奔100G去了。 ...
这个欧美厂商也一样吧…… 蓝雉 发表于 2017-11-15 01:45
这个欧美厂商也一样吧……
欧美厂过场全靠即时渲染的大把,比如GTA5, 神海4, 巫师3, 辐射4. 当然也不乏量子播片王这种货色,日厂近几年用即时演算的除了MGS5, 我好像想不出别的了。 d.kaede 发表于 2017-11-15 01:42
日厂应该尽快向即时演算靠拢,一个游戏播片占了一半空间是几个意思,仁王都直奔100G去了。 ...
日厂没有欧美厂有钱啊 d.kaede 发表于 2017-11-15 01:53
欧美厂过场全靠即时渲染的大把,比如GTA5, 神海4, 巫师3, 辐射4. 当然也不乏量子播片王这种货色,日厂近 ...
DQ11几乎全程即时演算
起源主线用了好几段低画质CG
页:
[1]