【讨论】哪些RPG的战斗系统算得上优秀?
首先说说FF5。
曾经我眼中的神系统,如今我则认为一般般。
当年佩服这游戏的一大原因,是“鬼点子”多。想想看这部1992年的RPG,居然可以偷敌人道具,可以投掷金钱,可以投掷武器,可以学习敌人的技能,可以一定概率自动反击,可以一定概率自动防御或替他人防御,可以用分身术,可以反射敌人和自己的魔法,可以八连击,可以放双重魔法,可以在战斗中组合两种道具,可以捕获和操控战场上的怪物,可以模仿前一个队员的任何行动。每个敌人还有自己的等级,可以给敌人降级或升级,还能让等级倍数为2、3、4、5的敌人受到各种负面效果(比如老化、即死)。由于是ATB制的战斗,能给自己全员加速,给敌人减速,还能给敌人“死亡宣告”诅咒(让其30秒之后死亡)。而且BOSS战还有各种花样,有些BOSS不是你能力强就可以打过,需要动脑筋。如此丰富的设定,如今的RPG也并非都能做到。
从另一角度来讲,FF5的成长是完全自由的,玩家有着选择的权利。
在FF5里,玩家面临着三重选择——
第一重,每个人要修炼哪几种职业?
第二重,具体的每场BOSS战中,四个队员分别应该选择什么职业来进行搭配?
第三重,每个人可以装备两个职业技能。是否能搭配出“1+1>2”、具有“乘数效应”的技能组合?
这样一来,成长的多样化和战斗的策略性就非同一般了。
而看看很多常规系统的RPG(比如仙剑1、亚瑟传说、DQ2、露娜、天外魔境ZERO等等),就没有这三种选择中的任何一种。一切都只需要按部就班,乖乖地打怪升级即可,在成长路线上不需动脑,对付BOSS也没什么捷径可走,最多就是看看BOSS是弱点罢了。
但我现在为什么觉得FF5的系统一般?
其实原因和口袋妖怪一样。我上面说的三重选择,其实口袋妖怪基本也都有。但就单机通关而言,游戏里绝大多数的“精美创意”,我都没法体验到,因为没必要。游戏的难度太低了,只需要了解系统的10%就能打败最终BOSS。归根到底,口袋是一个联机的游戏,需要和人对战才能发挥100%的乐趣。
而FF5,同样难度太低了,哪怕是游戏里两个隐藏BOSS,只要我用八刀流,也是能轻易取胜。游戏的成长系统是如此丰富有料,但在八刀流这条“捷径”面前显得是多么苍白无力。
同样被捷径毁掉的,还有DQ7和勇气默示录。这两个游戏的职业系统也是博大精深,可以做一个专题。但DQ7里“神之手——勇者”的路线让其他一切职业都成为鸡肋,谁练谁傻。勇气默示录里直接让3名队员练“海盗(倍倍击)+素人(模仿)”,也是可以一路无双。而且这些捷径,对于RPG老鸟来说,很容易发现。一旦走了捷径,游戏就没有任何挑战了。
其实FF5真正好玩的,还是低通。
虽然我一直很赞同骑士说的,衡量一个游戏是否好玩,只需看“正常难度下通关所能获得的乐趣”,没必要自己给自己增加难度。因为你不知道增加到多大的难度才算合适,增加到多大的难度才能获得最高的乐趣而不至于遭受无聊的重复劳动。有的人吐槽我:“你别说这游戏简单,你单人通关试试看”。但这些RPG本来就不是为单通而设计的,单人通关的话难度是提高了,但多人合作的乐趣也没了,而且一碰到即死魔法、石化魔法就只能RESET,很火大。另外,自己给自己增加难度是没有底线的,再怎么弱 智难度的游戏,你其实都能闭着眼睛玩,或者用脚趾头玩,这样总能增加难度了吧。那么,这世上还有简单的游戏吗?一切游戏都是神级难度了。所以自我增压下的体验都是很主观的评价,在官方设定的正常难度下玩才能做出相对客观的评价。
但我认为,FF系列(从5开始)的低通,却算不上自我增加难度的主观体验。因为SQUARE的种种设定,本来就是为低通服务的。比如所有的BOSS都不提供经验值。地图上总能找到怪物可以提供丰厚的职业经验或魔石经验,但不提供等级经验值。城镇里的各种隐藏道具可以在前中期给你雪中送炭(因为不练级的话金钱也很少)。丰富的成长路线让你总能找到对付每一个BOSS的捷径。可以这么说,官方鼓励你低通。
所以嘛,FF5是个双轨制的游戏。一般玩法的话,系统的评价可能只有70分。但玩低通(这不算自我增加难度),系统的评价完全能达到100分。
另外,还有一个高难度的FF5改版——FF5R,也可以让系统的评价达到满分。因为它的难度,让各种职业的价值都体现出来了。我上面说的“三重选择”,在高难度的FF5R里显得尤为重要。每一个BOSS的特点,每一个区域杂兵们的特点,都需要你好好研究。这样的系统含金量,怎么还会低?
然后夸一夸北欧女神。
北欧女神通过对“按键时机”这一要素的运用,让游戏如ACT一般爽快刺激。
同样是以“按键时机”对卖点的RPG,龙骑士传说和影之心系列无非就是按照既定的节奏来机械化地按键罢了。这是没有任何技术含量的机械劳动,所需要的只是把握好固定的节奏。
马里奥RPG系列相对好一点,可以看着屏幕上敌我双方的动态画面来判断按键时机,有更多元的组合技能,有更丰富的键位,还能寻找正确的时机躲避敌人的进攻。
但它们在北欧女神的面前,都黯然失色了。
因为这游戏的按键时机,从来就不是固定的。而是根据敌人的位置、武器的特性、能否成功破防、必杀槽的储量等众多因素,来自行判断每位队员按键的时机和顺序。一个键位代表一个队员,可以按OXOOX,也可以按**O。如果按键时机得当,四名队员甚至可以打出上百的连击数!!
而这“正确”的节奏,并非像龙骑士传说、影之心那样既定的,而是每场战斗各不相同的!需要靠自己不断摸索,对敌人和自己的武器了如指掌,才能打出最高的连击数~
另外游戏里疲劳值和行动回合、CP值和被动技能、MP值和物品制作、武器破损率等要素,也让这款游戏变得超凡脱俗,拥有着完全不同于其他RPG的另类出色体验。
值得一提的是,游戏里的很多BOSS,打法都是各不相同的,有个不死系的BOSS血快没了还会加满HP,最方便地打法就是把他血打到10万以下,然后直接用特定的道具(不死系直接减血10万点)来秒杀它。游戏前中期每个BOSS都需要小小地动一下脑筋,不能一味地盲目乱打。让我不由想起了SFC上的FF456和CT,BOSS战的乐趣也远胜于其他一般的RPG,完全没有套路感~
然而,这游戏还是有一大致命弱点——后期难度实在太低了……包括隐藏迷宫和隐藏BOSS,也是如同尴尬切菜。 然后说说轨迹系列的战斗系统。
我认识很多轨迹黑,都是玩了半部空轨FC,然后成为坚定的黑子。
可以理解。FC前半部,实在难以体验系统的魅力。但FC后期,以及后面的每一部轨迹,系统的魅力都还是有的。虽然不能算JRPG里顶级吧,至少优良水平还算得上。
空轨系统的核心就是CTB,在敌我双方的行动顺序上大做文章。个人认为比DQ、天外魔境这样的原始回合制好玩得多,比同样是CTB的FF10、古剑1也更为出色。
到了空轨3RD,还在顺序槽上加入了各种惩罚和福利,玩起来更加刺激。为了刻意躲开时间槽上的惩罚,玩家可以采用改变速度、集中消灭特定敌人、必杀技瞬间插入等策略,战场的局势可谓瞬息万变。此等乐趣,是其他RPG基本体验不到的。
到了零碧轨,攻击不中还会立即遭到反击,让黑暗等状态的作用大幅提升。双人组合必杀技也是加大了战斗的爽快感。
轨迹系列的导力器结晶回路系统比起ED5的共鸣石系统进步太多,最强魔法和状态加成是很不错的两难选择。在一些“可败之战”中(比如SC里的艾斯蒂尔VS基尔巴特),如果结晶回路组合得当,是可以战胜强敌的。
空轨3RD里的“可败之战”就更多了,也是考验玩家的地方。真正懂轨迹系统的玩家,是不会被它们难住的~这个设定也是轨迹强过FF、DQ的地方,比什么隐藏BOSS有趣多了~
空轨延续了卡卡布的小说收集系统,集满可以换取打造最强兵器的道具。还加入了钓鱼系统和魔物素材掉落,可以为料理系统服务。
料理系统虽然是模仿传说系列的,但也学得有模有样,平衡性把控得相当不错。各种料理弥补了药 物单一化的缺陷,你认真收集素材,就能得到更多珍贵的料理,在战场上可以大大发挥作用~
但我最不能原谅的是,目前8部轨迹,系统的框架基本就没变,玩起来的味道也没变……尤其是碧轨以后,系统的进化就越来越少了(闪轨2、3我还没玩,据说2代数值上做得挺爽快)。反正碧轨和闪轨1的系统,我就体验不到任何惊喜了,完全腻了,还不如波波碰好玩…… 再来吹吹格兰蒂亚2、X、3吧。
战斗完全如电影一般,视觉效果极佳,而且行云流水,十分爽快。
攻击可以选择“两连击”(部分条件下可升级为三连击或四连击)或“重击”,后者可以打退敌人的时间槽,延缓敌人的攻击。
这个系列战斗最大的亮点就是“和时间赛跑”。敌我双方在同一个时间槽上,比FF的ATB还刺激。
而且我方N连击如果第一击就干掉一个敌人,那他就会马上跑向第二个敌人。如果距离够近的,就能再打第二个敌人一下。但如果距离比较远,或中途被其他敌人挡了路,那就没法给第二个敌人一击了。所以全程都是玩的心跳,敌我双方不断在屏幕上跑老跑去,局势也是瞬息万变。
这系列我也是N年前玩的,具体描述可能不是很准确,毕竟记不清了。但玩起来的刺激感,真的是其他RPG很少能感受到的~
唯一要吐槽的,就是格兰蒂亚2难度太低了,简直是负难度……
再补充一个,LIVE A LIVE
这游戏的战斗,完全可以用“解谜”来形容。
攻击范围和走位技巧、迅速结束战斗的“捷径”,都让游戏性成倍增加。
而且在战斗中逃跑,也能触发各种意想不到的惊喜!
具体的我也没水平来描述,**过就知道了~ 接下来吹吹异度之刃~
首先,这游戏借鉴了网游的仇恨值,对敌人造成伤害越多就会吸引敌人的仇恨。多利用肉盾,适时使用减轻&吸引仇恨值的技能,控制怪物的攻击对象,可以让战斗轻松不少。
异度的另一大亮点是团队槽和连结攻击。
战斗中会不断积累团队槽,积累满3格之后就能开启连结攻击。
首先,连结攻击的次数是不固定的,队友之间友谊值越高连结攻击的次数可能就会越大,甚至能做到无限连!有时候可以一直连到小BOSS挂掉……实在是非常爽快刺激。
而每种技能的颜色是不同的,连结攻击时如果连续选择相同颜色的技能,造成的伤害就能加倍!
除此以外,还能巧用崩溃、摔倒、晕眩的组合,让敌人暂时失去战斗力。再配上晕眩时间延长的宝石,可以让敌人一直都躺地上了……
而团队槽的作用也不限于连结攻击,可以浪费1格团队槽,来复活死去的队友,或者在敌人即将释放天赋技的时候强行让队友使用技能。所以随时保持1格以上的团队槽是至关重要的,危急时刻往往可以让玩家死里逃生~
以上是“战斗的策略性”,而异度之刃在“成长的多样性”上也做得不错。
首先,每个人都有五条(有两条是隐藏的)羁绊技能槽,都是被动技能,关系好的队友可以连接对方的被动技能,享受各种能力值的加成。而装备队友的被动技能,需要用到羁绊币。羁绊币在角色升级和战胜精英怪时可以得到。
异度之刃的武器和防具上还能镶嵌宝石。
一般来说,耐刷的RPG都有宝石系统。当年的暗黑2我刷了几百小时,其宝石&合成系统功不可没。异度之刃的宝石也能合成,而且玩起来更加有意思。
宝石的种类非常丰富,既有加HP、力量、物防、魔防、速度等基本能力值的,也有增加各种异常状态抗性的,还有在攻击时附加异常状态的。
合成宝石的原料石可以从怪物身上掉下来,可以从地图的矿山上取得。原料石一共分5级,1-4级基本没啥用,5级才是王道。一般来说,可以先用5级的初级原料石,合成两个90%以上的高级原料石。再用这两个90%+的高级原料石,合成六级最完美的宝石(通常都是+100点能力值)。如果合成时纯度显示HEAT2,就能得到两颗最完美的六级宝石了。
以上描述可以过于生硬,可能让没玩过该游戏的朋友难以理解。
我就换个角度,谈谈战斗时最直观的体验吧。
那就是刺激。每一场杂兵战,都能感觉到满满的乐趣,都能体验到找捷径的快感。
而且游戏里几乎每一段时刻,每一个地点,都能看到一堆杂兵里的“小精英怪”。等级比周围的同类高个4、5级,有听起来很炫酷的特殊名字。这些“小精英怪”就是考验你水平的时候了,其他杂兵都是可以无双的,但精英怪需要采用策略才应对。这样一来,难度曲线就不那么平缓了。
但异度之刃的难度曲线,始终不算是太自由。异度之刃里除了那些等级比你略高的“小精英怪”,还能看到各种比你高几十级的庞然大物。
可能是我水平问题(我练的都是菜刀流的大叔、基友、女友,再加上奶妈御姐。但公主和吉祥物这两个用途特殊的角色我完全没用过,据说用这两人可以玩低通。这也导致我四大天王只打赢其中一个,完全没有吃透这款游戏的精髓啊……),我一般只能对付等级比我高6级的怪物。等级差更大一点,我就绝对打不赢了。所以一路上,我只能对付杂兵里“小精英怪”,但看到那些等级比我高10级、20级的庞然大物,我就只能逃之夭夭,必须等到自己的等级和他们差距在6级以内,才敢去招惹它们。
而整个游戏里,你是能看到所有敌人等级的。因此,虽然地图很大,怪物种类很多,但我能对付的敌人相当有限。游戏里70级左右就能对付最终BOSS了,但一般玩家都不会直接打BOSS,而是去之前的地图闲逛,挑战之前不敢面对的那些高等级庞然大物,以及等级超过100级的四大天王。但这个过程,对我来说也是相当枯燥,因为我从70级到99级的过程中,只能打比自己高6级的怪物,所以每个阶段往往只能刷一种怪物,70-75级的时候刷76级的怪,76-80级的时候刷80级的怪,81-85级的时候86级的怪,很难做到“跨级挑战”。所以,异度之刃的难度曲线,归根结底还是一条比较直的线,只是在“小精英怪”上略有起伏罢了。
RPG的系统其实万变不离其宗,真正能让我感到新鲜的,还是难度曲线的自由度。
像伊苏、轨迹、DQ这样的RPG,难度曲线往往都是固定的,你只要一路认真练级,买好每个城镇最强的装备,就不会碰到任何BT的强敌。(FF3雷鸟大臣这样的强敌始终是少数)
但重装机兵、金庸群侠传这样的沙箱RPG,难度曲线就可以由你自己决定了。
玩MM我最喜欢做的事,就是在低等级的条件下打败高难度的赏金首。MM3里某个赏金首,攻略上的推荐等级是80级,我50级出头就把它消灭了。
MM4里我被多个赏金首KO过很多次。但每次我死的时候,系统都会给我看赏金首还剩多少HP。如果死前能打掉它80%以上的HP,那我就会果断再次尝试,或许咬牙坚持一下就能获胜了。而如果只能打掉它70%的HP,我则需要想办法换换武器,增强一下威力才会去报仇雪恨。
挑战比自己等级高的敌人,一是可以寻找刺 激,二是回报相当给力。MM4里打倒强力赏金首可以获得不菲的赏金,我尽早打败它们,就能尽快购买到强力的引擎、火炮,这是一个良性循环啊~
另外一个让我体验到难度曲线自由度的游戏,则是伊苏8。
游戏前期,在夜晚的某片森林里,怪物都是相当强劲。尤其是不小心掉到某一层,会被十几只强力怪包围并追 杀……
游戏中后期,也会有好几个恐龙横行的地点,你当时的实力也是很难和他们硬拼,经常会被好几只恐龙追得拼命逃亡~
面对这些成群结队的精英怪,你的解决之道相当多元化,不像异度之刃那样严格受到等级限制。
首先,你可以利用整个宽阔的场景来跟他们玩躲猫猫,采用游击战术,开一炮换一地。
其次,你能浪费宝贵的补血药和料理。这个全靠你自己权衡,用辛苦刷来的药来换高额的经验值值得吗?当然,不能滥用,因为它们毕竟很珍贵。
还有,你可以采用必杀技+EXTRA药(同样很珍贵),来连续放必杀,瞬间解决包围自己的一大批强敌,以解燃眉之急。
最给力的方法,则是摸透怪物们的行动规律,用高超的技术来玩“闪避”和“瞬防”。如果你是ACT高手的话,这些比自己高几十级的怪物也是能打赢的,只是耗时长一些罢了,而且全程需要紧绷神经~
总而言之,伊苏8里这些精英怪的强度,真的是恰到好处。绝对不弱,但也没强到你无论如何也打不赢的程度。只要有技术,只要有耐心,只要善用巧劲,还是有机会死里逃生、反败为胜的。和这些怪物斗智斗勇,途径相当多样化,也没有太严格的等级限制。而最值得称道的就是,打不过可以逃~
我要提名美妙世界 当年的tri-ace的确是JRPG系统的一个先行者,比如星海3.
我只知道现在的游戏不调相对高的难度,玩起来简直没劲 EOE的战斗系统是我目前见过的RPG里最怪的(非贬义),难以想象3A能把枪战做成这个模样 本帖最后由 浅木飞鸟 于 2017-11-11 09:57 编辑
XB战斗系统对于我来说最大吸引点是简洁公平
一来简化了物品系统,除了防具武器外没有任何物品能够影响战斗,战后自动回满HP,回复药见鬼去吧,总之一个字就是硬干,把战斗重心集中到最直接的你劈我砍见招拆招上。
其次就是战斗计算公式的公平,不管敌我的命中伤害都可以用同一套公式相当简单的计算出来,不会有什么奇葩系统的存在,只要清晰掌握计算公式和敌我攻击战技的熟悉了解,就能彻底掌控战斗的全局和各种细节 EOE的系统整个大框架非常有意思……感觉可以扩展下去武器再多设计几种类型,妥妥的神作 PM,战术和战略丰富的不像RPG。比较残念的地方在回合制,限制了行动力 小时候玩的RPG系统印象最深的是浣花洗剑录 楼主举的例子里要我选的话,应该是北欧女神。
战斗系统自不用说,一砍就坏的屠龙刀和叠宝箱打水晶才能届到的那啥枪也是记忆犹新。
还有,那个很像格斯的大剑男和另外一个必杀好像是叫封魔剑的剑士,这两个角色简直深得我心啊。 eoe的战斗系统我捉摸了一个下午。。。
我比较喜欢dq的回合制
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play 看完LZ的分析得出结论是异度吹!
日系的rpg喜欢轨迹
欧美的就太多了 辐射1、2,异域镇魂曲,最近的神界原罪,都是吊打日系rpg的那套系统 美妙世界+1
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-play 几乎所有回合制都是技术或经济能力受限时的妥协产物……几乎回合制系统中有吸引力的元素,都存在对应的更有吸引力的即时制实现方法…… 本帖最后由 requiem116 于 2017-11-11 18:09 编辑
那种打个rpg还要按时机按键的战斗系统我真的受不了。。。我知道的是影之心和龙骑士传说
当然简单的讲这就是手残的痛苦另外美妙世界也是一个让我印象深刻的游戏,我根本玩不来,尤其是兼顾上下屏这件事太不友好了,可能是我没有找到把这个游戏问题简化的方法
很惭愧,EOE我没研究出来怎么打就不玩了 Anonymous_User 发表于 2017-11-11 17:49
几乎所有回合制都是技术或经济能力受限时的妥协产物……几乎回合制系统中有吸引力的元素,都存在对应的更有 ...
即时制有个最大的问题就是玩家跟不上节奏,并不是所有情况下都是最好的。 qianoooo 发表于 2017-11-11 16:58
看完LZ的分析得出结论是异度吹!
日系的rpg喜欢轨迹
欧美的就太多了 辐射1、2,异域镇魂曲,最近的神界原罪 ...
求别吹,原罪博德没问题,可辐射1,2,异域拿什么吊打日式RPG?
requiem116 发表于 2017-11-11 18:07:05
那种打个rpg还要按时机按键的战斗系统我真的受不了。。。我知道的是影之心和龙骑士传说
当然简单的讲这就 ...大部分战斗只管下屏就好,上屏不管也是会自动打的,某基友飞起来更是自动躲避大部分攻击,记得打到隐藏怪九尾这个限时灭团的家伙我才开始关注上屏,因为以当时的等级不利用上下屏轮流攻击的增伤来不及打死
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 redsouris 发表于 2017-11-11 20:49
大部分战斗只管下屏就好,上屏不管也是会自动打的,某基友飞起来更是自动躲避大部分攻击,记得打到隐藏怪九 ...
我就记得要上下传球来着?搞得我手忙脚乱的。。。。玩了几次都没有好好的通关 不限单机就是到g2为止的mabinogi 随便聊聊。
其实在FF5这个问题还不明显,FFT更加明显。FFT的变化更复杂,但通关捷径更简单粗暴。
即使算上低通等一些特殊玩法,也是其中一条路线,还有更多的组合无法发挥用途。
其实这种系统等于制作者给玩家留了一个发挥的平台,你可以自己开发乱七八糟的打法,可能设计者本身只考虑了正常通关的几种方法,再给低通至少留了一条路,其他就交给你自己去开发了。
还有一点,这些作品难度都不高是因为数值被严格控制了,比如FF5数值不会随升级提升,只要制作者控制你在这个区域能取得的装备,玩家这个进度下的数值就基本固定了,他们能恰到好处地设计boss强度。结合这一点看来,真的你用什么职业都差不多了,我这么多年印象最深就是看我朋友打FFT,我们对着攻略刷了半天的忍者模仿师,结果他啥攻略都没看,打到最后还是用武道家什么的,照样打通了。
Meltina 发表于 2017-11-11 21:50
随便聊聊。
其实在FF5这个问题还不明显,FFT更加明显。FFT的变化更复杂,但通关捷径更简单粗暴。
即使算上 ...
有道理! spaceatom54 发表于 2017-11-11 20:02
rpg即时化最大的问题只有操作人物数量,队友不可控就行了,像玩dota那样。
控制节奏解决方法实在实在太 ...
神界原罪不是回合制吗,这游戏做成即时的根本没法玩了,各种利用环境的骚操作只有在回合制下才能用的起来。 如果魔兽世界算RPG的话,我第一个选魔兽世界
毕竟WOW开创了仇恨系统和战牧法铁三角的玩法
传说系列最早也算非常优秀的战斗系统,系列里换装2和TODR我觉得都很不错
FF系相对于FFT我更推崇FFTA,裁判系统很好玩,当然FFTA2就算了
另外FF光四的系统我也很喜欢,角色能力都很一般,全靠技能属性搭配打BOSS
欧美系的话,最近的暗黑地牢很不错,虽然后期有数值不平衡,但是压力系统非常棒
XB1的战斗系统我一直认为是抄WOW\PSO\FF12之后的产物,而且还抄的不好 normalli 发表于 2017-11-12 11:28
神界原罪不是回合制吗,这游戏做成即时的根本没法玩了,各种利用环境的骚操作只有在回合制下才能用的起来 ...
他的想法是队友不可控…
但我觉得这方面AI队友永远没有可控的好,有些操作可以依靠玩家操纵多个角色完成,例如把NPC传送到没人的地方再派另一个人和他说话接着让盗贼去偷东西…
上面的操作我觉得让目前的AI队友来做很难和玩家配合的这么好…
—— 来自 Sony E6883, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-play
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