tenco 发表于 2017-9-28 13:01

FF14 4.0:精神日本玩家创造的奇迹

本帖最后由 tenco 于 2017-9-28 18:08 编辑

这贴的回复也是奇葩不断,连作者没玩过1.0都意淫出来了……给你们转一下1.0的评测

FF14公测随笔若干条
http://necromanov.wordpress.com/2010/09/21/ff14/
2010-09-21 15:45:56

前几天的另一篇文章里说过,本来因为各种原因不想写FF14的……但是看到圈内对这么一个大Title流传着若干错得离谱的枪稿和坊间流言,还是忍不住写了。这篇就是由若干条的FF14 Open Beta随笔和常见问题解答组成的杂文。

由于是关于一个公测中大型网络游戏的随笔,没组织没结构还请各位见谅。网络游戏的成功与否,通常来说也并不取决于它的第一个公测版本。这个世界上有像EA这样开了两个月就急吼吼关了游戏开除了员工的老板(没错,我说的就是APB),也有像Square Enix这样一点儿也不着急不紧不慢改进了一两年以至于被用户骂做“收钱的公测(日语:有料Beta)”的老板(没错,我说的就是FF11)。

不管怎么说,作为国际范围内第二成功的MMORPG(见附录1)开发商的镇山之宝,FF14还是值得一看的。那么,下面就正式开始扯淡了。

Part1.关于上手难度和学习曲线

Q:传说FF14的上手难度曲线高得惊人?

确实,坊间有关于FF14的很多谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。实际上呢,只要你把那套“魔兽世界设计规约”从脑子里清除了,独立来看,这些都是没有的事儿。

FF14有一整套和“魔兽规约”完全不同,但是也颇好用的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的黄色问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有公会任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。

地点提示:

虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务……),似乎有种“系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊”的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢?

关键NPC通讯:

主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键 NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的……很有想象空间的一个小设计。

任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的“副本”不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小电影了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上“卖金币啦”“换点卡啦”“收厚皮啦”之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。

公会任务提示:

看过巫妖王的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得“可以更快更好升级的Buff”。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了……而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示“看这就是你要打得东西别打错了”。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包……玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产网游都输了……甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。

这些有什么问题呢?看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。

因为问题根本就不在这里啊。

FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。

我该干嘛去呢?游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得“这样程度的教学就已经足够了吧”一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹鼠标悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和Intelligent到底有什么区别啊?洗点免费确实不错,但是“洗点只能洗一部分点数哦”这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊?

通常来说网游的目的应该是“推进剧情”吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。

好吧,大概是我“等级不够”吧,那么“变强”也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是……那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊?我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级?当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终……悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终……悲剧见下Part3。

那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的“指名怪物(NM)”系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦……

Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。

虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2)

Part2.关于成长和自带防沉迷

Q:传说FF14里有每周只能玩一小时的自带防沉迷系统?

确实是有的。不过,这个设计和“每周只能玩一小时”的坊间传言实际上颇有区别:如果你没有听过这个传言就来玩这个游戏,甚至可能会体会不到这个系统的存在。本想写一篇文字说明,但是偶然找到了一个特好的说明视频,索性贴上来。

视频没字幕,做个简要解说。FF14的经验分为两部分,角色固有等级和武器职业等级。两个部分各自有独立的经验值和升级体系,但是通过不同的方式获得。角色固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;武器职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。100%获得经验的时间确实如同传闻中一样,每周只有一个小时,但在这一个小时结束之后,经验获得率并不是立刻归零,而是以比较缓慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是换了个职业或者跑回去交任务/做买卖,这个获得率就会回升。

没错,按百分比下降。所以除非你一直在路边一只连一只地刷松鼠,否则不会立刻察觉这个变化。在接下来的4个小时——这是一段相当长的时间,至少像我这样的玩家不会连续刷4个小时松鼠——里面,你会觉得“嗯?我获得经验的几率怎么好像变低了?”,但是它总归还是在不停获得。只要你刷腻了松鼠,决定去干点儿别的,比如钓鱼、采矿或者制造,经验就会重新开始刷刷地获得。当然,除非赶上每周一次的清零期,否则这个速度始终也不会恢复到100%——但你其实也并不需要100%,80%甚至50%的获得率同样能够让人接受。就我个人的体验来看,如果不专门留意这个事儿,你大概能发现角色等级有自带防沉迷,但是发现不了武器、采集、制造职业等级也有防沉迷。就算你属于少数耐心过人的群众,刷松鼠确实可以连刷四个小时,可是你绝不可能连续四个小时投入制造业啊!在现有的经济系统下面这根本是不可能的(见Part3)。

虽然有这样一个防沉迷系统,但是我的等级还是很绝望地落后资深玩家们很远很远。因为问题根本就不在这里啊。

FF14升级内容的主要问题并不是出在这个闻名遐迩的时间疲劳度系统上,而是出在任务更换系统上。所有中文介绍文章都没提到过的事情,却是日文/英文FF14抗议排行榜的第一位。那就是“公会任务限制”。

我在随笔1中提过公会任务的设计非常友善,回报设计也非常不错。又友善又捞,我作为一个贪婪的用户,自然是欢欢地把酒店里各种类型的任务一样接了一个去尝试,从打怪钓鱼到采矿制造。任务上限是8个,略有点少,但考虑到30分钟时限,应该也够玩两三个小时了。在城里花了大钱买了各个任务的全套对应行头之后,我重新跑回新手营地开始工作。打怪任务完成了,钓鱼任务也完成了,采矿任务到一半的时候,突然服务器卡死,然后客户端崩溃了;考虑到这是公测版本,我也完全可以理解,耸了耸肩,重启动客户端。

这只是悲剧的开始。那种“内容设计师和系统设计是没有沟通过”的感觉再次出现了,但是这时候我还没有留意到。

再一上线就发现任务失败了,跑到新手营地也不能重新开始,而是在任务列表里对应任务的旁边多了个代表失败的图标。到这时候我还没觉得危险,仍然接着往后做其他任务,直到所有任务做完,拿了报酬,准备回主城换另外8个任务来做……

嗯?交换任务的按钮全是灰色的?出BUG了?反复重试仍然不行。不甘心,传送到另外一个主城……还是灰色的?难道要我重新启动客户端?重新启动……还是灰色的?

我终于开始觉得有点不对了,开始上网干一般用户不会干的事情:查阅FF14 Wiki。

“公会任务失败不能重试,在48个小时后才能更换成其他的”。再看一遍,没错。

What?!我两天的任务回报份额就这么被几个新手任务和教学任务以及客户端崩溃给吃了?!

“任务最多只能接8个”,“接了任务不能取消”,“任务只能做一次,不管成功失败你都要等48小时才能换下一个,任务出门,概不退换”,我说,这么重要的事情,游戏系统没有和我说过哪怕一个字啊!照我看,这么重要的内容应该用大红字体闪动加粗,然后在你接任务的时候闪烁在旁边才对!您这种关键系统设定不说设个教学任务,哪怕给玩家说一声会死么?

总之现在靠任务升级大概是没戏了……这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪“为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?”——因为根本没有任务可做啊!8个任务结束以后就再也没有了!

只好望梅止渴了,看看高回报任务推荐……武器职业Rank10。10啊,好遥远……我所有职业里面最高的一个法师才只有4级呢。没说的,开刷吧,松鼠们,我来了。

可是升级好慢啊……忍不住又去问了好朋友。

“没接任务BUFF当然很慢啊,还有疲劳度呢”,好朋友这么说,“谁让你刚才有任务的时候不组队打松鼠的?”

眼前真是一片黑线啊……原来FF14推荐的主要游戏内容是“接了30分钟的任务然后去Solo打松鼠”或者“接了30分钟的任务然后组队去目标怪附近打不是松鼠的强怪”。

没错,就是这样。这就是整个游戏主要的内容。可怕么?但我确实没发现除此以外第二种能提高我武器职业等级的游戏内容啊!光刷松鼠也会产生疲劳,逐渐变得职业经验一点不加,任务48小时只能做8个,所以要抓紧这宝贵的4个小时去刷松鼠,过程中还要小心别脚一抖跑出了任务范围导致任务失败重新冷却48个小时 ——第一次开始操作刷松鼠的时候因为任务不熟悉这么浪费了好几个宝贵的任务。更别提不时出现的服务器重启动,崩溃,客户端死机……每次的8个任务能有4个得到完整利用就要偷笑了。

虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!





7年之后:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/29742708

“从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。”

这段话来自《死亡与新生》中对FF14 2.0-4.0制作人吉田直树的采访。这次采访就发生在2017年,可以说象征着从FF14 2.0到4.0期间他们逐渐确认的新设计思路:这个思路和魔兽世界,乃至于市面上主流的MMORPG,又已经不一样了。这段话代表着,FF14的制作团队,已经从2.0时魔兽的影子里走了出来,并开始寻找自己游戏在市场上独特的定位。

这可能是我见过最直率的“反对留存率”的意见了。从大约2.0中期开始的FF14虽然也有给那些时间真的富裕的玩家反复游戏的内容,但绝大多数主线、副本内容确实如吉田所说,这些是“如同单机RPG”一般,虽然总时间很长,内容非常充足(你如果从2.0主线一直做到4.0主线,很可能要2-300个小时),但不需要玩家每天上来重复登陆打卡做任务才能追上进度。游戏也仍然保留着“几乎无视PVP内容”的传统,不会有排行榜或者竞技场之类的东西威逼着你追上服务器的装备等级。

这个设计思路好吗?嗯,理论上来说很好。它就是我这样的玩家,乃至家用机核心玩家们会喜欢的那种设计:内容密集丰富、没有太多压力、弃坑了也还有机会回来。可实际上呢,我就直说了吧——通常来说,一个网络游戏如果这么干,他们是会死的!

除非你有一种办法,能够从网络游戏的海量轻度玩家之中,持续而低成本地将不多的核心网络玩家爱好者筛进你的游戏里面,否则最终幻想14这种设计思路就是自寻死路。


这就是最终幻想14这个特立独行的设计思路还能存活下来的真正原因了:他们还真的有这群核心玩家!


罗伊德·班宁斯 发表于 2017-9-28 13:05

罗伊德·班宁斯 发表于 2017-9-28 13:12

罗斯特皮金 发表于 2017-9-28 13:12

这作者好像3.04.0都没玩啊……

bronzitro 发表于 2017-9-28 13:18

本帖最后由 bronzitro 于 2017-9-28 13:21 编辑

也就主线可以这样体验下罢了,深度内容还不是充斥着日常周常,根本没有日常周常积累机制。而且房子一个半月不登陆就没了,稍微时间长点的afk,回来就啥也不剩了

qqq1942 发表于 2017-9-28 13:21

aviot 发表于 2017-9-28 13:25

我爱六弦之首 发表于 2017-9-28 13:32

mashav 发表于 2017-9-28 13:33

对伪装小本本感兴趣,说不定开了MHW能用一用

1d2f07b2a94a366 发表于 2017-9-28 13:34

恶意之刃 发表于 2017-9-28 13:39

书记,盛大没给你香香鸡去体验4.0?

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play

nukejoker 发表于 2017-9-28 13:42

这次回归最大的感觉就是4人本的节奏变得超快了,原本一次4人本T需要起码拉十波怪才能见到boss,现在基本上6~8波怪就能见到boss了。

恍惚 发表于 2017-9-28 13:42

mashav 发表于 2017-9-28 13:33
对伪装小本本感兴趣,说不定开了MHW能用一用

进队就夜路死苦,准备躺吃打初见,假装跳崖对不起,打完矫情辛苦了(各类台服游戏通用)

兰开夏 发表于 2017-9-28 13:43

这个标题怎么回事?

free切 发表于 2017-9-28 13:44

书记一个标题,整个文章就变味了

nukejoker 发表于 2017-9-28 13:44

我爱六弦之首 发表于 2017-9-28 13:32
但是,最终幻想14并不是一生下来就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的时代,这个游戏的在 ...

DNF确实也是MMORPG就是了。

但是与其纠结这个,不如好好讨论下为什么这种主流文章报道都会不约而同地把中国市场给开除出全球市场更有意义。

aviot 发表于 2017-9-28 13:45

yxydd88 发表于 2017-9-28 13:50

内裤门不玩游戏了感觉水平比书记还差,这个文真是看了油管子纪录片随便写写的水平了

—— 来自 HUAWEI Che1-CL10, Android 4.4.4上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play

nukejoker 发表于 2017-9-28 13:50

mashav 发表于 2017-9-28 13:33
对伪装小本本感兴趣,说不定开了MHW能用一用

MH系列四句定型文解决一切交流:
进本:よろしくお愿いします。
任务完成:お疲れ様でした。
打得好:グッジョブ。
犯了错:ごめん。

其实ff14也是这样。

fantuanxiaoyi 发表于 2017-9-28 13:57

什么煞笔玩意儿。。。

海小呆 发表于 2017-9-28 13:57

标红段落错了,这篇文章最傻的地方是把”J语言“的地位说得好像至高无上,国际服虽然不限定语言和IP,但服务器放在哪里还是有分的啊,他在日本的服务器玩,那当然匹配日语的人靠谱了,如果在欧美服务器也只勾J语言试试,就算运气好过了一两小时匹配到人了,估计还5个里有4个卡到不能自理

nukejoker 发表于 2017-9-28 14:02

另外这篇确实是我见过的内裤门写得最差的一篇文章
照着纪录片随便写+1
其实ff14在国服的体验并不差,淘汰到现在FF14里留存的玩家基本都是些很忠实很好相处功利心比较淡的玩家了。
新人方面因为有叮和新人频道的原因玩起来也不是特别困难。
内裤门这篇文章里跪舔J语言的这种奴才味真心看着挺不爽的。

穿越护城河 发表于 2017-9-28 14:11

nukejoker 发表于 2017-9-28 14:02
另外这篇确实是我见过的内裤门写得最差的一篇文章
照着纪录片随便写+1
其实ff14在国服的体验并不差,淘汰到 ...
其实我一直很期待看到内裤龙写一篇关于P5的文章

那一定会成为刷新所有人认知的奇观

Lunamos 发表于 2017-9-28 14:19

一个油管纪录片,机核转述一遍(两遍),内裤门转述一遍,游研社和知乎再贴一遍,搜狐游戏贴一遍,各种微博自媒体看完写写感想,各种微信公号起几个什么再造重生的耸人听闻的标题骗骗流量,连许多做字幕的都没拿到授权直接就转了再加几个自己网站和公号的广告……

我只能说如今太多“内容”制造商在享受着GFW红利、语言壁垒红利和版权红利了。

推荐大家直接去看纪录片,听听当事人的想法,看看纪录片团队第一手的资料。播放列表:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL-THgg8QnvU4EnxPlYmHiYqWoTsHQAYcw

搞不好是专业的 发表于 2017-9-28 14:20

本帖最后由 搞不好是专业的 于 2017-9-28 14:44 编辑

别老妄自菲薄自己世界第二了,魔兽7.0就是一坨屎谁玩谁傻逼好吗,激战2是什么玩意啊虽然没玩过没听过”友善表示下我尊重你是个好游戏(大概),但你还是不如我谢谢“,还有你国人棒国人玩的那些mmo全是不入流垃圾,ign9.2早就是世界第一mmo了啊,还有评分比我高的吗?
至于你说人数?刚开4.0第一个月时候确实火了一把,然而
现在的话,https://steamdb.info/app/39210/graphs/
对比同样不只有steam能登录的某同期垃圾棒游https://steamdb.info/app/582660/graphs/

nukejoker 发表于 2017-9-28 14:29

搞不好是专业的 发表于 2017-9-28 14:20
ign9.2早就是世界第一mmo了啊,还有评分比我高的吗?
你说人数?刚开4.0第一个月时候确实火了一把, ...

哈?PC亡了?
已经是Steam统一天下了???!!!
我怎么不知道?

罗伊德·班宁斯 发表于 2017-9-28 14:35

mashav 发表于 2017-9-28 14:39

nukejoker 发表于 2017-9-28 13:50
MH系列四句定型文解决一切交流:
进本:よろしくお愿いします。
任务完成:お疲れ様でした。


学习了

月当时 发表于 2017-9-28 14:42

内裤门老爷这篇文章太失水准了,我反复看了三遍,硬是没看出这3.0 和4.0的设计比起2.0来的进化是什么,通篇除了一个“不讲究留存率”的宣言,什么都没有。是什么设计使得这个游戏不讲究存活率并且吸引到一批老玩家的?对比下写poe的文章,内容质量简直一个天上一个地下。

罗斯特皮金 发表于 2017-9-28 14:54

月当时 发表于 2017-9-28 14:42
内裤门老爷这篇文章太失水准了,我反复看了三遍,硬是没看出这3.0 和4.0的设计比起2.0来的进化是什么,通篇 ...

人家根本没有玩过3.0/4.0啊
你让他怎么编

罗伊德·班宁斯 发表于 2017-9-28 15:04

Aters 发表于 2017-9-28 15:16

qqq1942 发表于 2017-9-28 15:19

judgeceo 发表于 2017-9-28 16:07

恍惚 发表于 2017-9-28 13:42
进队就夜路死苦,准备躺吃打初见,假装跳崖对不起,打完矫情辛苦了(各类台服游戏通用) ...

别说,还真是..

trotsky 发表于 2017-9-28 16:12

4.0没玩过还能写篇文章讲FF14怎么从1.0挣扎到4.0的?

我能直白地说不要脸么

穿越护城河 发表于 2017-9-28 16:14

trotsky 发表于 2017-9-28 16:12
4.0没玩过还能写篇文章讲FF14怎么从1.0挣扎到4.0的?

我能直白地说不要脸么 ...

我没遮遮掩掩啊,上来就明说了,SE不让我玩,2501,没办法的

我没回国服也是因为氛围差太多了,包括我自己的号也是从NA搬JP,对我来说这确实是实际体验上的最大差异。各位有其他方面的见解探讨可以直接在这里回复的

作者如是说,有什么好回复的?当然是让他自己玩去

trotsky 发表于 2017-9-28 16:21

穿越护城河 发表于 2017-9-28 16:14
作者如是说,有什么好回复的?当然是让他自己玩去

为了养家糊口真是辛苦了,不过看了看知乎下面还是有一堆捧臭脚的,说明哪怕自己脑补+纪录片摘录还是有人捧场的啊

海小呆 发表于 2017-9-28 16:22

穿越护城河 发表于 2017-9-28 16:14
作者如是说,有什么好回复的?当然是让他自己玩去

所以这作者很多论据可以说是自己脑补了,当然有些我也同意但是跪舔日服玩家真的无法苟同,况且这游戏国际服人口最多的并不是日服而是北美服,怎么到他嘴里就变成靠着一小撮日本核心玩家撑着了

穿越护城河 发表于 2017-9-28 16:59

本帖最后由 穿越护城河 于 2017-9-28 17:17 编辑

trotsky 发表于 2017-9-28 16:21
为了养家糊口真是辛苦了,不过看了看知乎下面还是有一堆捧臭脚的,说明哪怕自己脑补+纪录片摘录还 ...
养家糊口可能不至于,泥潭内裤龙迷弟曾经教导我

内裤门公司倒闭后穷困潦倒,只能随便找了个工作,现在满世界到处跑,一个月才一狗半
难过死了 ...当然不知道为什么这个内裤龙小说的吧主就自己编辑掉了

faxi 发表于 2017-9-28 17:20

本帖最后由 faxi 于 2017-9-28 18:29 编辑

这篇文章如果分成上下2部分的话
上半说变革内容,
感情书记提供的文章,让我也明白这是一位老玩家的体验
至于下半跪舔日语端玩家的部分
虽然确实有一种风向是非J语言玩家可能都是坑逼,但绝不是笔者所言,这个游戏全靠所谓J语言玩家所支撑,其他语言端玩家一样非常出色,也提供了相当优秀的经验和群体
这个部分作者非但没有实际接触过,恐怕吸纳的素材们也只是仅仅限于日服玩家而已,攻略可不单单是J语言玩家在做,reddit上一样有非常多的交流经验
再说一个游戏支撑群体,从来都不是那1%的RAID玩家,而是99%的那些没事站街,天天肝废人活动的休闲玩家
直接把这个游戏存活到现在的功劳归根到这些高端玩家上面去,在我看来是不是太过分了点
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查看完整版本: FF14 4.0:精神日本玩家创造的奇迹