《街机厅编年史》
本帖最后由 tenco 于 2017-10-10 22:15 编辑https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%8B%E3%82%AF%E3%83%AB-%E5%83%95%E3%81%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F%E3%81%AE%E5%A4%A7%E5%8D%8A%E3%82%92%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%94%E3%81%97%E3%81%9F-%E7%9F%B3%E4%BA%95%E3%81%9C%E3%82%93%E3%81%98/dp/4866360445/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1506258751&sr=8-1&keywords=%E7%9F%B3%E4%BA%95%E3%81%9C%E3%82%93%E3%81%98&tag=tgfc0d-20
这是GAMEST的主编石井ぜんじ写的书
书不厚,只有200多页,写的也很简明,概括每个时期街机厅的经营方式,玩家特点,主要游戏,游戏演化的路径,外界与游戏的互相影响
每个时期大约十几个点,每个点不超过500字。
比如体育类游戏出现后,由于需要连打按键,导致日本国内钢制学生尺短缺。
大致把日本街机市场分成几个时期:
1 以打砖块为代表的进口和盗版游戏为主时期
2 太空侵略者时期
3 以宇宙巡航机为巅峰的STG时代
4 街霸2开启的格斗游戏时代
5 SEGA ID卡为代表的个人数据系统和音乐游戏爆发
6 通用框体的消失与街机游戏网络化潮流
这本书最好和我之前推荐的OLDGAMERS HISTORY系列一起看
那本书说是游戏介绍,其实很多文章只字不提游戏内容,而是说游戏制作的经过和市场反响
举个例子
SEGA曾经在一段时间内垄断了PUZ类游戏,控制了俄罗斯方块(街机版在它手里) 魔法宝石 噗哟噗哟 三大方块名作。
而且UFO抓娃娃机也是SEGA搞的
这是因为SEGA的优势在体感机上,他的直营店主要面向逛街的情侣顾客,有些男人不好意思把女友仍在一边,即使玩一下,因为顾虑女友情绪,也很快就走了
所以SEGA迫切需要女人也能玩的益智游戏和用玩偶吸引女人的UFO
4和5的跨度有点大………… 终极答案42 发表于 2017-9-24 13:48
4和5的跨度有点大…………
中国觉得跨度大是因为大多数人都是从这时期开始玩街机的
然而日本主流街机玩家是从铁板阵开始玩的
这本书里也是STG时期最长
各个时代的街机玩家根本不是一批人吧,一大把年纪了还在街机厅里苦练的人应该不多。 当年国内鼎盛时期不是街机厅就是网吧,而且网吧还不像这样的网点连锁店这样,很多就是家里开或者门面小店开的网吧,也不过10来台电脑而已,街机厅也是,地下室的,充斥着不良少年和各种打架斗殴 其实环境好一点没什么竞争的话街机厅还是有不少生意的
老家县城的街机厅晚上不少人
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