谈谈游戏系统和剧情的“整体性”
一款优秀的游戏,一般都拥有丰富的系统要素。而一款能被“封神”的游戏,往往还能让系统的各个要素“网状相连,密不可分”。
我觉得一款游戏可以借鉴其他游戏的创意或思路。但如果只是东抄一点,西搬一点,把各路神作的要素简单拼凑组合在一起,那注定会是一场杯具。
一款超越平凡的游戏,里面的各个要素如果拆开来单独看或许平淡无奇。但如果能将众要素巧妙地整合到一起,彻底融为一体,相互衬托,相互依存,那就有可能化腐朽为神奇。
先来谈谈暗黑2的系统。为什么它能成为游戏史上的一代神话?
暗黑2的精髓,一是技能树、二是随机性,三是合成。
每个人都有三条不同领域的技能树。如何加点,如何选择技能修行路线,是一门学问。
游戏里无论是怪物掉落的装备,还是商店的装备,都充满了丰富的随机性。装备分白色(普通)、灰色(无法修复)、蓝色(魔法)、黄(稀有)、绿色(套装)、暗金(独特)等众多门类。
而暗黑2的合成系统,更是星海系列、DQ8、DQ9、异度之刃等JRPG难以匹敌的。
以上这三个要素,究竟是如何融为一体、紧密结合,有效地为游戏性提供服务的呢?
1、随机掉落的各种装备除了基本的属性数值不同外,还会有不同的凹槽数。凹槽可以镶嵌宝石、符文。你平时得到的低级宝石,可以通过不断合成,得到无瑕疵的宝石。宝石镶嵌在装备里,可以得到各种属性的加成(这一点,异度之刃也能做到)。
随机捡到的符文,如果搭配特定的多孔装备,也将发挥难以想象的效应。
除此以外,无孔装备可以和宝石一起合成同类型的有孔装备。劣质装备也可以和其他道具一起合成强力装备。暗黑2的合成公式之丰富,用途之多样,在JRPG里是很难看到的。
2、随机掉落的装备,有一部分还会对你技能树里的部分技能进行等级加成。
以前我玩女巫的时候,普通难度的时候主要修炼火系魔法,一路畅通无阻,而到了噩梦级的第四世界,绝大多数杂兵都是抗火的!幸好我捡到了一个对一些强力冰系技能的等级进行大幅加成的头盔,所以才能熬过这一段尴尬的时光。
3、平时在迷宫里随机捡到的低级药水,可以通过合成系统变成高级药水。
这一点,DQ8不也可以吗?只要数量足够多的最低等的药草,就能合成最强的补血药。
但暗黑2却另有玄机。补血的红药水和补魔的蓝药水一般都能在商店买到,而同时补血和魔的紫药水却比较稀缺。
紫药水真正的价值,在于“瞬间回血”。对于暗黑2这样的ARPG而言,时间就是生命。红药水的补血速度太慢了,被敌人围攻的话,根本就不起作用。所以绝大多数暗黑2玩家,都会不惜代价合成大量最高级的紫药水,然后囤着,一般都不舍得用
总之,通过这几个系统要素的“精诚合作”,玩家能在每一次刷怪中收获各种不同类型的惊喜。每次捡到有孔的强力装备,捡到各种宝石,捡到各种药水,每次找全合成公式中的各种素材,都如获至宝、如沐甘霖。 在日系游戏里,把各个元素整合得最好的,我觉得还是不可思议迷宫系列。
游戏的特色要素有如下这些——回合制、随机地图、随机掉落物品、各类陷阱(其实那些盗走了你物品就马上转移的小偷怪也算是陷阱吧)、合成系统、怪物房间。
这些要素都是彼此紧紧相连的。如果独立存在,就没有任何价值了。
比如游戏中回合制战斗的乐趣,正是在碰到“怪物房间”的时候被体现得淋漓尽致。你需要充分利用地形,迅速把怪物引到狭窄的走廊上,在只容一人之身的窄道上,纵然怪物数量再多,也只能一对一和你单挑;而如果在宽阔的地带和怪物打,以回合制的特性,你会遭到真正的“围攻”——每次你行动一下,周围的几十只怪物也都会行动一下……
而随机掉落的物品,比如大爆卷物、瞬移卷物,又是遇到怪物房间时的保命法宝。
怪物房间这个要素,又同“合成”要素有一定联系。如果你合成了可以三向攻击的武器,那被怪物包围时也没那么可怕了~
而合成要素,更是抵御各类陷阱的法宝。当你的武器和防具通过合成具备了“防腐蚀”、“防盗”等功能,陷阱啊,小偷啊,都可以无视了~
而随机地图的魅力,又和陷阱(包括小偷怪)要素紧紧相连。比如地图上随机分布着“落穴”,万一你刚被小偷盗走东西,或者踩中了石头陷阱以致物品掉了一地,而下一步你又踩到了随机分布的“落穴”,掉落到下一层,那这些物品你就注定失去了……
随机地图的魅力也在于怪物房间的不可预知性,往往你不知不觉就走入了十几只怪物林立的恐怖房间……
而游戏里随机掉落的道具,比如“鹤嘴锄”(可以凿墙),或者“大房间卷物”(让本层所有的墙都消失),又能有效改变随机产生的不利地形~
正是由于各种要素的完美融合,不可思议迷宫这一古老的类型才会在日本长盛不衰(从80年代初风靡欧美的ROUGHLIKE,到90年代初在日本焕发第二春,一直到NDS时代都有众多这类型的佳作!),风来的西林几乎每一作也因此而获得了FAMI通极高的评分~ 再以口袋妖怪和DQM的一周目单机模式作为例子。(这组对比仅仅是为了举例方便,并不是要贬低某一方。毕竟大多数口袋玩家也不会只玩单机~)
作为抓怪游戏,口袋和DQM都有成百上千的怪物可以收集。然而以单机的视角来比较的话,两者对“抓怪”的内涵有着截然不同的诠释。
口袋如果单机玩的话,从头到尾可能就用这么几种怪。(哪怕是玩联机对战,有经验的玩家也会参考网上总结出的胜率,只挑特定的几个组合)游戏里提供了上百种怪物,但真正实用的却非常少。那么,你抓全所有的怪物又有什么意义呢?可能有一些收集癖玩家会辛辛苦苦通过日夜抓怪、联机交换、参加活动等方式集齐全图鉴,但对更多的普通玩家而言,抓了那么多怪,你的战斗力也不会有本质的提升,因为同时上场战斗的只能有六只而已。辛辛苦苦抓怪实在缺乏动力,抓10只怪和抓100只怪的结果是一样的。
而对于DQM系列而言(尤其是NDS以后的DQMJ,包括3DS的DQM1、2重制),抓怪却多了一个很强的动力——交配(相当于合成)。整个游戏过程中,你需要通过无数次的交配,以培养出各种更加强大的子辈。游戏里的交配公式种类繁多,可以通过各种不同的路线让弱小的F级怪物一代代地交配,最终诞生出强大的SS级怪物。而合理选择子辈的“技能链”也是DQM的一大玩点。游戏里几百种怪物,有些基本数值很弱,但拥有一条珍贵的“技能链”,那么就很适合让它成为父辈,将这条技能链遗传给下一代的新怪。所以DQM里的抓怪是很有意义、很有必要的行为,因为交配(合成)系统需要为数众多的父母怪。
由此可见,单一的抓怪系统终究还是魅力有限,而如果把抓怪与合成系统相融合,那产生的游戏性也将几何级数地增加。
(有人可能会说口袋也有孵蛋系统啊。但我对比的前提是一周目单机模式。口袋某几部要到二周目才能孵蛋,而且孵蛋的节奏也是非常缓慢,需要看步行数,远不像DQM的交配那么快捷。孵蛋一般都是用来对战的,对单机模式而言实在有些鸡肋。但在PS、NDS、3DS等平台的DQM里,你一周目正常流程如果不经常交配,注定会寸步难行。)
类似的情况出现在时空之轮2(Chrono Cross)。游戏里也是有数量众多的仲间,不同的人物有不同的特色,能让玩家自由选择。但关键是,每次战斗只能用3个人啊。又没有FF6、空轨3rd那样的分组迷宫,所以摸透每一个成员的特色,对我来说意义何在呢?我辛辛苦苦完成各种支线,收集齐所有的仲间,换来的只是为数众多的“冷板队员”,只是永远都不会用到的“鸡肋成员”……
同样是有抓怪系统的RPG,我就比较欣赏国产的轩辕剑外传苍之涛。游戏里的“天书系统”,把抓怪的魅力发挥到了极致。
在“天书世界”中,你可以“奴 役”那些被你抓到的怪物,派它们进行各种任务。天书世界里有武器防具的作坊,有炼药的丹炉,有学习魔法的祭坛等众多部门。每一个部门,需要几只怪物一起通力协作。
而这时,你就需要考虑哪些怪物适合在哪个部门工作了。每个怪物都有各项属性数值,有优势属性也有劣势属性。假如武器作坊的几个怪物,它们的力量值加在一起超过了500,就能练出相当强力的神兵利器。所以你需要对症下药,寻找各方面有特别优势的怪物,让它们物尽其用、人尽其才。
以前的轩辕剑,抓了怪物只能用来协助战斗,或者当作炼妖的合成素材。而苍之涛里,被抓到的怪物还能干各种各样的“副业”,这也是提高队伍战力的必要途径。以前的轩辕剑,怪物的各种属性数值只在战场上有用。而在苍之涛里,他们的属性还和天书世界里的职位分配息息相关。
游戏把抓怪要素和天书系统完美结合在一起,让我感受到前所未有的愉快体验。 然后说说重装机兵和异度装甲。
这两个游戏,都有两套战斗系统。重装机兵是“人车双战”,异度装甲是“人机双战”。
但我个人更加偏爱重装机兵的系统。尤其是NDS以后的那些作品。
因为NDS以后的重装机兵,它的“人车双战”系统中,人战和车战是有联系(或者说是有冲突)的。游戏里不同的职业,会学到不同的技能。“猎人”会学到强力的车战技能,“技师”能在车战中帮忙修理车辆。而“武术家”则会学到强力的人战技能,“医生”能在人战中帮同伴进行治疗。总结成一句话,就是有的职业偏向人战,有的职业偏向车战。所以游戏需要你进行选择和取舍,需要你想办法保持人战和车战的平衡,不能过于“厚此薄彼”。
而异度装甲里的人战和机甲战,两者几乎是风马牛不相及的,完全是独立的两套系统,没有重装机兵这样的“两难选择”。而且在游戏流程中两者比重安排也有些失衡,后期的几场BOSS战几乎都是机甲战。我辛辛苦苦把每个队员的所有人战技能都练出来了,可到了后期却“英雄无用武之地”,感觉都白练了……
说到“两难选择”,我不得不提格兰蒂亚3。这款被无数格兰蒂亚粉丝忽视的作品,在我看来却是全系列系统的巅峰。
游戏里的角色可以通过“技能书”和“魔法蛋”这两样东西来学习剑技和魔法。这,是很平常的设定。
而格兰蒂亚3中,“技能书”和“魔法蛋”却还有一个作用——装备在身上,以获得各种特殊能力的加成(比如增加连击次数)。
所以整个游戏过程中,如何使用技能书和魔法蛋,是一个很考验玩家的“两难选择”。如果装备在身上,就没法学习新技能和魔法了。但如果用它们学了技能和魔法,就没法装备在身上获得附加的特殊能力了。如何取舍,大有讲究。如同走钢丝一样需要保持一定的平衡。
综上,一款游戏的众多要素,如果相互之间有“冲突”,有“矛盾”,需要玩家来取舍,采取平衡策略,在我看来也是很好的设定。 PS2上,LEVEL5的一部《暗黑编年史》让无数玩家难以忘怀,也让ENIX注意到了L5的潜力,把DQ8的开发权交给了日野晃博。
这款游戏的画面毋庸置疑,音乐也相当不错,剧情也没有如今的L5作品那么幼 稚 无 脑。
但这游戏的系统,也是存在着一定的问题,有着难以掩盖的硬伤。
作为一款ARPG,它的战斗系统显得有些薄弱了,乐趣甚至远不如其他的子系统。
这游戏除了战斗之外,让人印象最深刻的子系统就是盖房子、钓鱼、高尔夫、拍照合成。
除了最后一项拍照合成之外,前面的几个子系统,几乎都和战斗元素没有关联。
盖房子与其说是子系统,不如说是主线流程里的一部分。不完成盖房子的任务,剧情就没法推进。
每一关清完怪物之后,都可以玩高尔夫小游戏。如果顺利完成的话,你能得到一枚金币。但金币的作用,仅仅是用来换装的。
整个游戏的战场,被割裂成上百个千篇一律、设计单调的小关卡。而每个小关卡可以反复挑战,还会给你几个“挑战目标”。比如“5分钟内清完怪”、“只用魔法攻击”、“完成高尔夫小游戏”等。而达成这些目标后的奖励,就是我刚刚提到的金币,纯粹是用来买漂亮衣服的……
这个游戏,几乎每一个要素都挺好玩,但这些要素都是割裂的,都是独立的,更没法对ARPG的灵魂——战斗系统,提供任何有益的帮助。
所以我对暗黑编年史的评价,就是“主弱支强”。子系统做得那么出色,核心要素却充满遗憾,难免有些本末倒置了。
SFC的浪漫沙加3,也是有很多独立的子系统。
比如指挥军团战、经营商会、治 理 国 家等等。
但这些系统,每一个看上去都挺复杂,不参考攻略资料的话难以上手。
更关键的是,即使忽略这些要素,也能顺利通关。
那我何必要花心思,研究这些与主系统完全无关的要素呢?
反观NDS光之四战士里的“商店系统”,我觉得就和主系统联系得比较好。
游戏里你道具栏的数量有严格的上限,没法携带很多装备道具。你不用的装备和道具,要么存在仓库里,要么卖掉。但与其卖给游戏里JS,还不如自己开店来大宰顾客一笔。游戏里的“商店系统”本身也非常有意思,把仓库里的不同道具组合在一起卖,会有意想不到的效果。
平时捡到的多余物品装备,自己开店来卖掉,这就是道具系统和商店系统的组合。虽然这样的组合很简单,却也很直白、很有效。比起浪漫沙加3商会系统里一堆复杂的数字,还是光四的商店系统更加平易近人,同时也确实妙趣横生。
沙加系列的阵型系统也是很多核心玩家的最爱。
但我这样的“伪非”,对这系统却实在爱不起来。
凭我的直观感受,游戏里那么多阵型,真正实用的应该没几个。
而且我全程几乎都没变过阵型,也能顺利通关……
这样的要素,在我看来就有点鸡肋了
而FC上我最爱的FF3,在这方面就做得更好一些。
游戏里如此多的职业,该如何取舍?能不能一个职业从头撸到底?
要玩家去尝试一个个不同的职业,动力何在?
FF3流程中各种强敌的不同特性,正是驱使玩家不断尝试转职系统的动力所在。
游戏里变成“小人”或“青蛙”时,你必须用魔法系的职业才能对“庞然大物”般的敌人造成伤害。
游戏前中期有个BOSS每回合会变换属性和弱点,你最好转职成“学者”(看破敌人弱点)才能轻易打败它。
游戏中期有个雷鸟大臣,每回合会放全体攻击的“空雷震”。你只有转职成“龙骑士”(战斗中有大量时间停留在空中),才能有效躲过它的这一招。
游戏后期有个洞窟,怪物挨打时就会进行分裂,对魔法的抗性也很高。这时,你需要转职成“黑暗剑士”,使用这个职业专属武器——黑暗剑,才能避免怪物的不断分裂。
FF3就是通过流程中敌人弱点的安排,来推动玩家时不时地转换不同的职业,以便于真正体验到转职系统的乐趣所在~ 又想到DQH。
这系列里每个角色都有自己的华丽必杀技,打倒怪物后也能得到各种金币(用途是召唤这些怪物一起作战)。
在平常的关卡里,这些要素无非就是让你玩得更爽快一些罢了。
但在特定的塔防关卡里,必杀技和怪物金币的作用就真正发挥出来了。
由于塔防关卡引入了“被保护者”这个要素,于是你召唤怪物的位置、顺序,你释放必杀技的时机,都有了讲究。
本来只是无双一样的战斗,在塔防关卡里,则能感受到相当的策略性。你的杀敌效率是否足够高,你如何在进攻和防守间找到平衡,你是否清楚每一批敌人的出现位置,你能否重复利用传送石(仅限于DQH1中),都深刻影响到你的获胜概率。
仅仅引入了一个新要素,原本那些形同虚设的要素就都变得有价值、有意义了。
所以DQH1、2里,我只喜欢塔防关。
再来说说塞尔达。
毋庸置疑,它是欧美TV玩家最认可的一个游戏系列,没有之一。
不过就我个人看来,塞尔达系列绝大多数作品,都有一个小小的遗憾——刷怪和探索的奖励如同鸡肋。
塞尔达在解谜的时候,需要不断试错,不断找路,直到正确地解开机关为止。
换言之,就是很多时候要走N遍冤枉路。而在重复跑路的过程中,同样的杂兵也要反复打上N遍。
一般的RPG,打怪好歹有EXP可以赚,积少成多,同一段路重复跑N遍可能至少会升个1、2级了。
而塞尔达系列偏偏不是RPG,没有等级和经验值要素!!
打倒怪物的收获,往往只有卢比可以捡。而塞尔达里最没用的,往往就比卢比……因为钱袋子的上限每个阶段都有限制,卢比很容易就攒到满值了。
所以游戏里绝大多数杂兵战,只是纯粹浪费时间罢了,不会有任何收获。
而塞尔达的另一大精髓——探索,有时候也很让人尴尬。你挖地三尺,好不容易找到一个隐藏洞穴。进去一看,宝物就是四分之一红心。就塞尔达这BOSS战难度,三颗红心就足以KO了,你收集满20颗红心又有多大的意义呢?
所以在我看来,塞尔达里的各项要素,没能很好地得以整合。我因为对某几作塞尔达特别有爱,所以完成了游戏里几乎所有的收集要素。但一般的玩家,可能就不会心甘情愿地完美通关了。
好在这次的最新作荒野之息,总算让系列一直以来的顽疾得到了缓解~
其实欧美的怪兽级游戏——GTA系列,里面的子系统和主系统之间也缺乏应有的关联。
游戏里当出租车司机、开消防车、当服务生、泡妹纸、收集彩蛋等要素,其实都是和主线无关的。
但认为GTA是个特例。因为它的主线实在太优秀了。各种主线任务设定,就足以秒杀其他绝大多数游戏。
而GTA的世界又那么大,主线可能20多小时就能做完了,但如此广阔的沙箱世界值得反复探索啊。
所以R星搞出了那么多与主线无关的支线要素,就是为了增强游戏的耐玩度,让玩家在通关主线后有更多的动力继续探索游戏里的世界~ 本帖最后由 我爱牧云 于 2017-9-15 20:27 编辑
最后来谈谈剧情的“整体性”。
对游戏或电影的剧情和世界观而言,我心目中最高水平的标准就是——
每一个情节、每一个镜头、每一个要素都有其存在的意义,删掉其中任何一个,整个剧情就不完整了。
有一类RPG,其剧情主要就是由一个个独立的小故事组成的。比如DQ7、9、北欧女神。
这些游戏里的小故事,或许很动人,或许很精妙,但没有一个强有力的主线把小故事串联起来,始终还是让我感觉差一口气。这些游戏里的小故事,就算把顺序打乱,也完全不影响剧情的表现。哪怕删掉其中的几个小故事,也对整体毫无影响。说到底,这些游戏的剧情,只能算是“短篇小说集”,而很难算是一部“长篇小说”。
而在世界观的设定上,很多游戏也喜欢天马行空,搞出一些看似炫酷,但与整体背景、主线剧情毫无关联的设定。
比如FF7里的“创世兵器”,完全就是一个无厘头的设定。每当地球出现危难时,创世兵器就会横空出世。那么问题来了,它是由谁创造的?地球出现危难的时机又是由谁判定的?游戏里对它的来龙去脉三缄其口。而就算把这东西去掉,也丝毫不会影响剧情的完整性。说到底,它无非就是一个供玩家欺负的BOSS而已……
而且FF7里主角、爱丽丝、萨菲罗斯,分别是地球人、古代种、宇宙病毒。但在长相上,他们却都是人类的外形……萨菲罗斯随随便便就能分身,爱丽丝死后还能打开生命之流的脉络来治愈星球创伤,个人感觉这些设定都太天马行空了,简直就是无所不能啊。游戏对古代种和宇宙病毒的历史由来和“特异功能”都缺乏有力的铺垫(除了“星命学”那说教式的科普……)
PS1上的另一个名作——DQ7,因为中途改了剧本,导致世界观里的很多要素都没讲明白。比如主角一行为什么能通过石板穿越到过去?主角一开始所在的小岛为什么能存在于世?后期复活的神为什么是假神?游戏似乎都没有交代。对我而言实在是一大遗憾。
本帖最后由 我爱牧云 于 2017-9-15 19:51 编辑
以我最喜欢的吉卜力电影——《天空之城》为例。
这部电影里的一切,都和天空之城拉普达有着紧密的联系。
男主角的父亲曾亲眼目睹了拉普达,并终其一生想要证明这座城市的存在。男主自然是继承了父亲的遗志。
女主是拉普达王族的后裔,拥有着证明王族身份的家传宝物——飞行石。
反派穆斯卡则是拉普达王族的另一支后裔,妄图让沉睡的天空之城复活。
男主和女主的相遇,正是因为空贼团想要抢走女主的飞行石。而飞行石让女主平安地落到男主的怀中。
男、女主一路上不断被追捕,也是因为飞行石。
经过一系列的波折,男女主终于来到了魂牵梦绕的地方——沉睡了千年的空中古城。这里的生态,这里的机器人,都是那么神秘,那么美。
而反派穆斯卡的军 队,也紧跟着到达了这里。
电影的最后关头,女主角面对着穆斯卡的枪,终于明白了曾经无比强盛的拉普达帝国为什么会灭亡——
“肯得亚山谷之歌里写着,根要扎在土壤里,和风儿一同生存,与种子一同过冬,与鸟儿一同歌颂春天。不管你拥有多少惊人的武器,也不管你操纵着多少可怜的机器人,只要离开土地就无法生存的。”
曾经如此伟大的文明,由于它的子民们逐渐忘缺了脚踏实地的劳作,忘记了对自然规律的尊重,让贪婪和野望吞噬了内心,不断迷失自我,最终让繁华的天空之城沦为过眼云烟。
剧中的女主角,正是象征着拉普达人的反思。
而反派穆斯卡,则象征着拉普达人曾经的迷失。
整部剧,没有一幕多余的剧情,没有一个故弄玄虚的设定,一切都仅仅围绕着拉普达,直到最后还借由它的兴衰阐释了深刻的道理,把电影的立意提升了一个档次。
在游戏的剧本里,我一直都很欣赏DQ6,正是因为它的“整体性”做得不错。游戏里“梦世界”这一主题,涉及到主角的身世和心理(王妹塞拉的去世,让他在梦里把收留自己的村姑塔尼亚当成了亲妹妹),涉及到魔王危害世界的方式(在现实世界中毁掉四个对自己有威胁的地点,又让手下的四大天王分别封印留存于梦世界中这四个地点),涉及到两大世界中众多NPC之间的关联(现实世界中NPC的遗憾、心愿,都会投影到梦世界中),涉及到大结局里主角与心仪女孩的永远分离(女孩是梦世界才有的存在)。游戏里一开始的小魔王姆多,它的绝技就是让反抗者陷入无尽的噩梦中,在梦里迷失自我。有位朋友曾说,玩DQ6打到姆多时有种看《盗梦空间》的感觉,梦和现实忽然完全颠倒,让他有种恍然大悟的快感。我仔细一想,还真是如此,尽管《盗梦空间》是DQ6出了十多年后的产物了~
可以看到,DQ6里的很多剧情、各种设定,包括主角、女主角、反派,都和“梦”这个要素紧紧相连。
这样的剧情和世界观,才是有逻辑的,才是“整体性”非常强的。
另一个我比较欣赏的剧本,是伊苏起源。
这游戏里的村姑篇基本上可以忽略。真正的精华在弟弟篇和哥哥篇。
同样一件事,分别以弟弟的视角和哥哥的视角来进行,竟能让玩家看到两个截然不同的故事。
弟弟篇里发生的每一件事,到哥哥篇里玩家都能看到表象背后的真相,不由恍然大悟,拍案叫绝。
整个弟弟篇都是铺垫,而哥哥篇则实现逆转、迎来高潮。
难能可贵的是,这样的“真相逆转”一点都不突兀,每一个点的逆转都做好了充分的准备,埋下了充分的伏笔。不像伊苏7、碧轨、闪轨里那么多突兀的“人物黑化”,一点都没有逻辑上的铺垫,闪轨里克洛身份唯一的线索竟是姓名的首字母……
另一个难能可贵的地方是,弟弟篇虽然通篇都是伏笔和铺垫,但剧情并不无聊,同样也充满了波折和高潮。
这样的剧本结构,我真是非常欣赏。
只可惜,伊苏起源的游戏方式实在蛋*疼。要连续玩三遍才能看到完整的剧情,感受到编剧的匠心。同样的迷宫走三遍……这不是折磨玩家吗?更蛋*疼的是,这游戏几乎所有的场景,都是在一座塔内部…… 顺便来吹吹宿命传说1的世界观。这游戏系统很一般,剧情本身的“整体性”也一般,但神就神在世界观。
古时候,彗星撞击地球,在地球的地表上留下了数不清的碎片,内部含有特殊的能源反应,也就是后人眼中的“透镜”。
而彗星的撞击,让地球被粉尘覆盖,导致天气异变,地球成了极寒的世界。
但这次撞击留下的彗星碎片,也就是“透镜”,被人们得以发现,加以研究,居然发明出了让城市悬浮于空中的科技!
人类文明突飞猛进,一座座城市漂浮到了空中,脱离了粉尘的覆盖。
而这也造成了截然对立的两个阶 级——天上人和地上人。有钱的富人才能住到天上,摆脱粉尘的笼罩。穷人只能留在被彗星摧残过的地表之上。
于是天地战争爆发。最终战争以地上人的获胜而告终。
之后由于空 中 城 市被禁止开发,透镜的相关技术也被封存了起来。人类的文明倒退回了彗星撞击地球之前的水平。
直到游戏开始前的20年,欧贝隆社(游戏里的大反派)重新研究起了透镜技术。
这个公司利用透镜技术开发出了各种新产品,并成功地让它们在世界各地逐渐普及。
正因为欧贝隆社需要足够的透镜来进行各种研发工作,而他们的业务已经覆盖到了全世界,所以世界各地的城市里都设有“透镜兑换点”。人们可以用透镜从他们那里换取金钱,因此也诞生出“透镜猎人”这个行业。
而透镜猎人是如何收集透镜的呢?办法很简单——打怪。
之前说了,透镜就是当年彗星撞击地球留下的碎片,内部含有特殊的能源反应。而野外的动植物,如果不甚将透镜吸入体内,就会受到特殊能量的影响而发生变异——巨大化、奇特化,多数也因此而变的凶暴,就变成了我们所知道的怪物~
游戏中还有一个特殊的城镇,可以用“垃圾山”来形容。整个城镇满地都是废料、沼气,看上去非常凄惨!
而这些垃圾,到底是什么?
正是当年天上人集中处理的废品!
当年空中都市直接把生活垃圾统一倾倒在地表的某处。于是,就形成了这堆“垃圾山”~
而这里的居民之所以愿意同垃圾为伴,恰恰是因为这些垃圾里有很多当年高科技产物留下的东西,可以换得很多钱。
看看,这游戏里的一切,几乎都和当年的“天地战争”有关。而天地战争,又和撞击地球的“陨石”有关。
游戏里支撑起大反派——欧贝隆社的,就是陨石相关的技术。
游戏里换钱的道具,也是陨石的碎片。
游戏里各种各样的怪物,也是普通的动植物吞食了陨石碎片而变成的。
这一切组成了一个严密的“逻辑环”!!所有的要素都围绕着陨石!!
这样的世界观,我又怎能不欣赏? 本帖最后由 我爱牧云 于 2017-9-16 10:03 编辑
再说说空轨和零碧轨世界观设定的差距。
空轨里的至宝——空中都市辉之环,正如同宫崎骏《天空之城》里的古文明一样,是个有深度的话题——古代的人们为什么拥有如此高科技的文明,却最终毁于自己的文明?
在空轨中,古代文明也并不是一个孤立存在的事物。空轨剧情中很多留存于世的古代遗迹,比如可以让导力失效的黑匣子,还有卢安前市长那个让时间停止的封印之杖,都是来自上古时期(按理说都要上交给七曜教会封圣省的)。这就说明了,古代的文明,远比现在发达,是现在的科学无法解析的。
当主角一行踏足到辉之环上之后,了解到了这个强大文明灭亡的原因——古代先民借助辉之环的“造梦”能力,每天都活在醉生梦死之中,无心摆脱虚幻的梦境,回到现实中来。
不由联想到空轨SC第四章里,主角一行都进入了雪拉的姐姐制造的幻想中,看到了自己失去的亲人,掉入了最美的梦境。要不是约修亚的那个口琴刺激了小艾,恐怕她真的很难从美梦中脱身。
所以说这个七至宝,和游戏的世界观,是紧密相连的。
而反观零碧轨里,这碧之大树是什么玩意儿?
和整个轨迹的世界观,可有半点联系?
还生硬地搞出了雅琪这个角色,走上了很多日式ACG不讲逻辑,乱开脑洞的套路。
而且这碧之大树,还是个开了挂的玩意儿!哪个国家能掌握这力量,就能轻易成为世界的霸主!
那结社干脆直接先来克洛斯贝尔算了,干嘛去利贝尔浪费时间呢?
空轨里的各个人物,相互之间的逻辑关系也处理得很好。
一开始,老爸失踪。
而FC里主角一路上碰到的伙伴,大多数都是老爸的徒弟、故友。(比如金瓦塞克,就是老爸专门拜托他来照顾女儿的)
FC里的反派——理查德大佐,也是因为老爸当年辞去军 务而走上了极端之路。
主角一行从雷斯顿要塞逃出时,也多亏了希德中校伸出援手。原来老爸也是他最崇拜的前长官。
一路上,主角一行不断听到老爸的光辉事迹,这个“隐之主角”的形象越来越饱满,越来越吸引人。
FC的结局里,老爸终于在最关键的时刻出现。一个巴掌,就让反派幡然悔悟。
而空轨SC里,上古神兽巨龙又是老爸的老朋友。它第一次出现的时候就受到了敌人的控制,利贝尔想尽办法将它捕捉。第二次出现的时候,则又是最危难的时候——女主和男主双双坠下万丈深渊,而老爸骑着巨龙搭救了他们。
所以我觉得空轨的剧情逻辑和架构真是无懈可击,FC里一切剧情其实都围绕着老爸,而这个“隐之主角”又在最关键的时候现身。
可惜零碧闪轨的剧情,再也没有这么强的整体性了……
我看楼主发文挺积极的,提一点小小的意见
楼主的码文的耐心和意愿值得尊重
但是楼主的文章不管是研究的深度,着眼的角度,还是文笔的趣味性全部都有所欠缺
这样的长文是很难驱使读者看完的,更别说是S1这样的地方
LZ阅历是有的,但这类举例贴行文太像流水账。不如就其中某一款游戏深入分析。也可以跟内裤门学学一惊一乍的笔法。
我觉得系统的“整合性”没有那么重要,系统整合性最差的方式莫过于用各种“内嵌小游戏”来表现,尤其每个小游戏玩法都不同,但依然不妨碍玩家津津乐道如龙或是太阁立志传5。关键还是剧情的一致性,以及美术风格的整体**。 这是暑期周记吗? emmmm 楼主你真的觉得暗黑那愚蠢的同样剧情打3遍是系统和游戏整体性很高吗...我觉得你只是喜欢刷刷刷或者是那个时候没别的游戏玩而已...
顺便 我觉得讨论这个 应该涉及游戏的开发目的 系统和剧情的整体性?提名FF6
系统和数值的完美结合推荐看一篇FF5最低等级极限通关攻略 yla 发表于 2017-9-15 20:51
emmmm 楼主你真的觉得暗黑那愚蠢的同样剧情打3遍是系统和游戏整体性很高吗...我觉得你只是喜欢刷刷 ...
暗黑的多周目比JRPG的多周目强多了 你既然喜欢写得长,还分楼层写,那么最好将每一节明确放在不同楼,分别加标题,在主楼列目录,甚至把之前文章的链接也帖出来。 另外你不如真的去Cowlevel看看,反正写完的东西可以两边各发一份,顺便参考一下别人的文。 羡慕你们阅历这么丰富的
伊苏起源我就只打了村姑篇就不想再玩了,原来之后才是重点吗。。。 先占个位置
ikariam_hk 发表于 2017-9-15 22:36
羡慕你们阅历这么丰富的
伊苏起源我就只打了村姑篇就不想再玩了,原来之后才是重点吗。。。 ...
伊苏起源三条线都是平行世界,只不过一些基础设定的剧情是共通的。正史是第三条线爪男篇,村姑和中二弟弟就提供一下背景补充一下人物刻画。 这么长的文章回复只有零星几个,不是没有原因的。
楼主的阅历很丰富,但感觉观点有点歪。你的主观意识太强了,更像在对自己玩过的游戏品头论足抒发感情,而不是试图讲一个道理。结果就是台上声嘶力竭台下东倒西歪。 FF3的转职嘛,变小人那里是真必要,其余也不是那么强制的,我当时的卡带老是丢存档,我开局过无数次,后期都是拳法家打全程…… 算了,编辑了
裤袜大落 发表于 2017-9-15 22:53
我觉得能把暗黑的多周目看成亮点的…… 就是单纯的喜欢刷吧
我恰恰最不喜欢JRPG里的刷,因为JRPG里大部分刷刷刷要素都只是浪费时间,远没有暗黑设计得那么巧妙。暗黑2的系统能成为网游的教科书,不是没有理由的 千本blur 发表于 2017-9-16 06:35
这么长的文章回复只有零星几个,不是没有原因的。
楼主的阅历很丰富,但感觉观点有点歪。你的主观意识太强 ...
评论游戏本来就是主观的,谁敢保证自己是客观那肯定是虚伪,本来每个人的思想就是独立的存在嘛。 本帖最后由 我爱牧云 于 2017-9-16 10:05 编辑
张献忠 发表于 2017-9-15 23:14
楼主的文章写的像中学作文,好歹向新概念进化下。
先把战斗力提高10倍再说吧23333 pgain2004 发表于 2017-9-15 22:12
另外你不如真的去Cowlevel看看,反正写完的东西可以两边各发一份,顺便参考一下别人的文。 ...
谢谢建议 Lunamos 发表于 2017-9-15 20:22
LZ阅历是有的,但这类举例贴行文太像流水账。不如就其中某一款游戏深入分析。也可以跟内裤门学学一惊一乍的 ...
如果是内嵌短小精悍的小游戏倒没啥,但如果每个小游戏都是一整套复杂和独立的系统,那就很可怕了 Leliel 发表于 2017-9-15 20:05
我看楼主发文挺积极的,提一点小小的意见
楼主的码文的耐心和意愿值得尊重
但是楼主的文章不管是研究的深度 ...
本来就不是给所有人看的,只给能看懂的人看 我爱牧云 发表于 2017-9-16 09:38
本来就不是给所有人看的,只给能看懂的人看
我相信这没有什么人会"看不懂"阁下的文章
我想表达的是一个关于作文能力的问题 Leliel 发表于 2017-9-16 10:03
我相信这没有什么人会"看不懂"阁下的文章
我想表达的是一个关于作文能力的问题 ...
没玩透相关游戏的,自然看不懂。
我爱牧云 发表于 2017-9-16 10:04
没玩透相关游戏的,自然看不懂。
既然楼主是这样的心态,也难怪作出的是这样的文章
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