妈的,任地狱做游戏真有那么吊吗。
一家把硬件和系统做的如此稀烂的公司能一直活的很滋润,你说到底是为什么 darkfall 发表于 2017-9-8 01:38
在北米读过游戏的感觉很多点说得没错,一个差别就是很多西方设计者会从追求某种experience开始,比如身为一 ...
和好莱坞一样,都是流水线作业,美式游戏感觉就是在披萨饼上面撒各种馅,馅撒的好就好吃,不过再好吃也是披萨。
日式就好比做糕点,你不知道这次到底能做出什么,因为不是流水线作业,也行糊了,也许一般,也许是你从没吃过的美味 拒绝交流一向是失败的根源
虽然这位的履历来看目前有足够这么做的资本而且他说的我大多也承认
演出好的游戏和好玩的游戏不冲突而二选一的话大多数人会选后者 大多数西方尤其是米国游戏公司还需要向日本学习游戏设计
话说BIOH7虽然被他洗白了 但DEMO应该还是借势DEMO的嫌疑很大 尤其是第一版还有个用不到的假手指让大家瞎忙活了半天 不是故意而为就是匆忙赶制的失误 玩魂系列前我真不认为自己这种手残能喜欢上连难度都没法调的高难度游戏 飞侠小黑 发表于 2017-9-8 09:22
一家把硬件和系统做的如此稀烂的公司能一直活的很滋润,你说到底是为什么 ...
因为卖玩具 听了任天堂在今年CEDEC上的两个塞尔达的session,感觉他们在设计上和项目管理上确实挺nb的 不管是谁教玩游戏,玩家不都是一面倒的开喷么,有例外的? 其实说到任地狱内部谈论和玩欧美厂商游戏的话,monolith他们倒是挺西方化的,尤其高桥带头玩‘‘某个著名西方MMO’’,然后最近沉迷战地1,最近还招熟悉西方中世纪要素的人。可能还是和各个小组带头大哥的习惯有关的。 为什么不能随时打工还请明示,时间一直神奇的错开的。
一共没几个图还要1小时2张是什么深远考虑也不太懂,1小时游戏时间只能在两张图晃很烦躁的。 whmearth 发表于 2017-9-8 12:43
为什么不能随时打工还请明示,时间一直神奇的错开的。
一共没几个图还要1小时2张是什么深远考虑也不太懂, ...
好听地说是为了营造世界感。就像现实中大多数人也是电视放什么节目就看什么。那两个偶像一直是模仿电视主持人的样子。流行风向、“本周是石像鬼之周”这种感觉。
现实一点的意义是,这游戏诞生在WiiU上。很可能就那么点玩家。如果再随便开放地图选择。估计会5分钟才能匹配一局。他们又不能灰头土脸明着说:我们这么做,是因为我们太弱了,玩家太少了。 狸狸狐 发表于 2017-9-8 12:30
其实说到任地狱内部谈论和玩欧美厂商游戏的话,monolith他们倒是挺西方化的,尤其高桥带头玩‘‘某个著名西 ...
任地狱虽然是个日本小作坊
但是游戏制作从来不局限于日式西式
世界上三种游戏,日式的西式的还有任地狱的 开放地图选择的话
可能你永远只能玩到那两张图 每次讨论日厂都开除任地狱也是很神奇的一点
不过地狱的几款产品对业界形成很大影响倒也是事实,吹一拨没啥问题 C.W.Nimitz 发表于 2017-9-8 06:31
这倒是解释了为啥塞尔达的剧情连贯性一泡污。估计任天堂在制作时压根没考虑 ...
老任的剧情是为玩法服务的 砂糖天妇罗 发表于 2017-9-8 12:57
好听地说是为了营造世界感。就像现实中大多数人也是电视放什么节目就看什么。那两个偶像一直是模仿电视主 ...
对于那个现实意义,如果类似马车8网战那样,匹配好的玩家各自选图,系统再从8个选项里面随机选定,就并不会影响匹配时间啊 很多日本制作人都玩西方游戏啊。比如樱井政博,神谷英树,设计游戏时不谈别的游戏更多的是为了不被别的游戏的成型的东西影响到创新性,不然只可能做出魂like或者银河城,或者套用其它模板的游戏了
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本帖最后由 wjbdasd 于 2017-9-8 17:05 编辑砂糖天妇罗 发表于 2017-9-8 12:57
好听地说是为了营造世界感。就像现实中大多数人也是电视放什么节目就看什么。那两个偶像一直是模仿电视主 ...
世界上大多数pvp游戏都是先匹配到玩家,然后随机选图,不是吗?有几个游戏是先让玩家选个图再进去匹配选同一个图的玩家的?地狱不过是限定了时间段内随机到的图,本质上和其他pvp游戏匹配机制没啥区别。即使只有几万人,也是p2p连接,该花多少时间还是多少时间,限制选图跟匹配时间没有任何关系 zag 发表于 2017-9-8 13:17
开放地图选择的话
可能你永远只能玩到那两张图
csgo也只有一张图,gvg也只有一张图,不妨碍**啊。想玩的自己勾就行了 darkfall 发表于 2017-9-8 01:38
在北米读过游戏的感觉很多点说得没错,一个差别就是很多西方设计者会从追求某种experience开始,比如身为一 ...
第一时间想到《地狱之刃》搞个精神病体验过后套了个最基本的动作模组,还不如做成走路模拟器 Aters 发表于 2017-9-8 15:28
嗯,一个全社只有两个开发者不是日本人的游戏公司,做出来的游戏不算日式游戏。 ...
日本制造的游戏 ○
日式游戏 ×
Aters 发表于 2017-9-9 03:14
那请问你怎么定义日式游戏?“日本制造的游戏(任天堂除外)”?你还有第二家在日本但做的不是日式游戏的 ...
任天堂也不是只做别家做不出来的东西,是,但差别太大不还得分开来讨论。
归类归不顺的强行归类不利于总结。
然后反过来推你的血统论,比方说这回的萨姆斯归来,西班牙人做的日式游戏,你觉得如何啊?
西兹少爷 发表于 2017-9-8 07:25
喷了 看看那些十八线开外的厂在ps4上的游戏吧,先看看刚发售的无夜之国2吧。 ...
挑最烂的出来比能说明什么 当进行游戏设计相关的讨论时,你一般不会直接提到某个其他开发者的游戏。一般只会在非常特殊的情况下提你自己开发的游戏。
在日本,对创作的尊严感是很强烈的。在任何设计研讨会上,你几乎不会听到有其他的游戏被提到,无论是日本的游戏还是西方的游戏。在西方则完全相反,当我在那边工作的时候,我基本每周甚至每天都能听到关于其他游戏的事情。
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。。。。。。。。这到底是叫尊严还是坐井观天闭门造车啊。。。。。 Aters 发表于 2017-9-9 03:36
我压根就没把萨姆斯归来当成日式游戏,就像公理边缘也不是日式游戏一样。同样Metroid Prime就更不是日式游 ...
日本人制作的不一定就是日式游戏
日本有一个半公司做游戏是非常不日本的
一个是任天堂,半个是号称小任天堂的卡普空
就是你说的滕林秀磨之前做缩小帽的公司
任天堂大部分IP是非常国际化的,无论是和传统的日式游戏还是经典的美式游戏比较,都塞不进那个分类里面,那只能单独拿出来讲了。
至于高桥哲哉,倒是做的游戏还是非常日式的,不过他是monolith的,也不是任天堂本社会员
游戏设计和制作是和公司文化团队理念密切相关的,目前看来任天堂这个染缸出来的东西,确实不日式,必须也只能拿出来单独分类,用任天堂来代表日式游戏或者用日式游戏来归类任天堂,都是很不合适的 NewLe 发表于 2017-9-8 00:01
妈的,任地狱做游戏真有那么吊吗。
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1545482-1-1.html
就是这么屌 yzxmly 发表于 2017-9-8 00:58
看了下原文“On Twitter, you said that you and Corey Bunnell, an American who is credited with “wild ...
是啊,我记得日本国人开发者不少的 游戏的本质就是要好玩。任天堂就是做玩具的。
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 930)