你一回合上几十个人还玩个P啊...
SLG没有问题。RPG的话应该就是超慢节奏的RPG了
顺带,我以为lz要轮RTS,结果是RPG么 无论即时的还是回合制,上场的单位过多必然会增加操作难度,同时也会影响设计难度,甚至机能无法承受
简单的说回合制会增加大量的操作时间,即时制会很容易导致场面混乱失控,可能还会造成画面拖慢,不管哪种都会严重减低游戏体验的 突然想到了当初玩FF12,开篇一群人冲进去,惊呼不愧是PS2上的末期大作,气势就是不一样!
结果进了正篇后发现原来还是三人小队 记得以前玩风色幻想,真就能上一大堆人,各种配合不亦乐乎,但真正打起硬仗,会发现还是只有那几个性能好的角色挑大梁,其他人无非是后勤和补刀,打特别强的敌人就更明显了,例如四代登月后全队打BOSS,BOSS一个大招满图的人死的死伤的伤,只要特定主力还在,其实一半多杂鱼随便怎样都没区别的...
就操作上来说我觉得8个角色差不多就是流畅战斗的上限了,再多起来每回合操作有点拖沓了
真要感受大兵团作战,玩三国志11之类的,出一百队都随你,只要不觉得烦 操作实在太烦
回想一下还是龙腾首作设计得好啊
给不同角色订好战斗策略,优先攻击的敌人类型,到什么血量磕红,血量极低磕大红,低魔磕蓝,队友低血优先奶,什么情况什么对应技能都可以自定义
策略订好打起战斗来爽快得很,可惜后面几作没有延续这个系统
大概AI设计太烦了 手控一个加一大堆ai?你听说过星海5吗? 我是程序员,来来来楼主你写 看标题我以为说的是星际争霸这种即时战略.. RPMWT 发表于 2017-9-6 18:44
唔……可以AI控制什么的吧,像传说系列就是只控制一个人的
AI控制的话,那你可以理解全面战争啥的每个部队下有上百人呢,只是都是AI控制的……
AI控制就没策略性了,就是直接A过去了。DAO为了做到有策略的AI设定,也就4个,再多还是群殴 设计起来复杂,操作起来复杂,编程更复杂,于是一个rpg为何要这样设计。
简化操作才是现代主流 eilot 发表于 2017-9-6 23:30
成吉思汗 蒼狼與白鹿IV不同機種版本、新基連之野望在PSP版運行,玩家每回合玩數分鐘後因無事能做只能按下一 ...
成吉思汗和吉莲野望没觉得慢啊……
最慢的是那个前线任务2……2还是3啊,反正对战动画能扭1分多钟,一回合光扭10多分钟就过去了……还不能按掉 那可以用各代的THE SIM(無印版),玩家村的居民上限就是那麼多,但當你用了「其他」方式加大了居民數量
只要你的電腦硬件稍弱,就隨時崩潰...
新SIM CITY也有同類問題 一个AOE死光。。 lancerhd2 发表于 2017-9-6 20:58
卡啊..而且人多了操作起来就很麻烦,比如梦幻模拟战4的ps版,将领加小兵烦得要死。
...
你仔细想想~
是ps版烦还是ss版烦
想好了再说 kg21xhunter 发表于 2017-9-8 09:27
网游下副本限制人数是什么考虑?为什么不能全服的人一起上?
想起以前某隻網遊
有人開局打副本時,其他人只能排隊等前一隊打完才能入場 游戏首先还是要满足游戏性,大多数游戏的系统设计即使能一起上也不好玩啊 因为这是游戏啊,肯定要考虑操作难度,游戏难度,甚至引擎性能的。你一拉轰都上了,还有啥策略可言。
boss一打10+人,怎么打。 one million troops, wow 基连野望中前期一回合操作近百单位时间按小时计,虽然好玩但是真真累死人 一直不太喜欢火焰纹章的一点就是要上阵好多人,烦得很 kg21xhunter 发表于 2017-9-8 09:27
网游下副本限制人数是什么考虑?为什么不能全服的人一起上?
世界boss都是卡得要死,电脑差点的直接没法打,而且毫无战术执行力可言
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