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[原创]:胜组负组(完全未删节版)

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发表于 2005-6-3 22:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  游戏人口减少和市场规模萎缩,使得日本本土TV游戏产业在全球市场日益边缘化,业界更多的视线焦点集中在不断高速成长中的欧美地区。或许是长期沉寂后必然的爆发,今年四、五月间发生的一系列购并案例造成了相当强烈的连锁反应,令我们有理由确信日本这片昔日的游戏圣地正试图以一种并不算体面的方式进行大变革……

一、        神去的时代:

  4月1日,日本老牌游戏公司CHUNSOFT宣布以第三者增资的方式,与日本另一家网络游戏公司DWANGO进行资本提携合作,DWANGO公司以将近7亿日元的价格获得CHUNSOFT约59%的股份,正式将之纳入旗下。12日,KONAMI向关联子会社HUDSON紧急注资14.28亿日元以解除其营收骤然恶化所面临的窘境,KONAMI的持有股份比例也有先前的45.47%增加到53.99%,从而取得了HUDSON实际经营权,工藤裕司兄弟为代表的原经营层随即集体总退任,KONAMI派遣的新经营层已经全面接手管理。短短半个月间发生了两起经营权易手事件,CHUNSOFT和HUDSON虽然企业规模并不算很大,但都是拥有20年以上悠久历史的名门,历史上均曾有制作过百万级大作的实绩。两社如今的命运也何其相近,都因为软件销售不振造成严重资金匮乏,最终不得不易手他人。

  真正的业界震撼还在后面。NAMCO和BANDAI两大手会社于5月2日在东京都联合召开新闻发布会,正式宣布今年9月27日成立统合经营会社BANDAI-NAMCO HOLDINGS,新会社取缔役会长高木九四郎(现NAMCO代表取缔役副会长)、社长高须武男(现BANDAI代表取缔役社长),NAMCO创始人中村雅哉被聘请为永久经营顾问。新会社资本金预计为100亿日元,预测2006年4月决算时年度总销售额4600亿日元,NAMCO对BANDAI的持有股份比率为1:1.5 。合并后NAMCO和BANDAI 作为旗下完全子公司进行运作,中期目标将对人力资源进行合理调整,最终确立HOBBY玩具事业和娱乐游戏事业等五大部门。NAMCO和BANDAI 的携手事实上从“Project Pegasus”就已经初露端倪,日本业界将这个合并事件定性为弱者联盟,近年来NAMCO的资金匮乏和BANDAI 的技术力薄弱已经严重制约了两社的发展,为了能够应对竞争日益激烈的未来,两社选择携手合作以达到优势互补的实为明智之举,凭借NAMCO的雄厚技术力和BANDAI众多动画品牌的相乘效果,未来必然会大有作为。据说合并案最初由NAMCO的创始人中村雅哉提议,但从两社目前实际经营状况和资本规模等财务角度进行分析,也可以把合并案看作BANDAI对NAMCO的事实吸收,所谓的对等合并不过是自顾颜面的外交辞令而已。

  FC诞生以来,日本TV游戏业创造了无数传奇神话,游戏销量动辄上百数十万份的黄金时代造就了许多名流富豪,CHUNSOFT的创始人中村光一早在16岁弱冠之年便拥有了近亿日元身家,而NAMCO凭借一款《铁板阵》的热卖建起了富丽堂皇的总部大厦,更有崛井雄二、园部博之等名制作人纳税人排行榜前列,这一切如今却如同海市蜃楼般虚幻,破产和兼并已成家常便饭,游戏产业已经不再是当初大学生就职的热门行业。如果说当初SQUARE和世嘉的经营危机可以用管理层战略决策失误进行解释,近日连续发生的一连串购并事件足以佐证整个日本本土游戏市场的衰退低迷,虽然三社的规模和营业方向存在着较大差异,殊途同归的太多肇源又明确昭示着事件发生的必然性。根据2005年度CESA(日本电子游戏行业协会)白皮书报告显示,日本国内游戏人口已经连续数年大幅下降,而前一年出版的白皮书显示软件销售总额仅相当于最鼎盛时期(1997年)的60%,去年虽然由于NDS和PSP两款全新携带主机投入市场和超大作《DQVIII》等相继发售而略有回升,总体状况依然低调推移。整体市场处于不断萎缩状态,而软件开发成本在近10年间却成倍膨胀趋势,往往一、两个主力软件的失败就足够对软件厂商造成毁灭性打击,风险极大增加的缘故也导致一些投资者将TV游戏业视若畏途,软件商已经很难募集到开发资金。CHUNSOFT于2002年耗巨资开发了大作《恐怖惊魂夜2》,昔日SFC前作曾取得76万份惊人销量,该社自信满满地认为在如日中天的PS2平台推出大人气续作必定会同样成功,但是开发费几乎接近前作10倍的《恐怖惊魂夜2》以累计销量不足40万份而大失败告终。2004年,孤注一掷的中村光一将手中所持有的畅销游戏品牌《杜鲁内克大冒险》系列制作权转卖给SQUARE-ENIX套取现金,以建社二十周年纪念作为宣传口号,一举在PS2等三大硬件平台分别发表了《三年组金八老师》等作品,试图放手一博而东山再起,但是几款软件的销量依旧惨淡低迷,企画开发中的《风来的西林》等游戏也因为资金不足而被迫搁浅,最终经营难以为继的中村光一不得不将经营权让渡给凭借网络游戏《石器时代》崛起的PC游戏厂商DWANGO。在PS时代末期因业绩不振沦为KONAMI关联子会社的HUDSON似乎也从来没有放弃过重振雄风的打算,经过多年蛰伏后终于堂堂发表了当年著名的RPG名作《天外魔境》系列新作计划,正所谓时事过境迁,PS2和NGC两平台合计销售目标为30万份的

  复刻版《天外魔境2》居然计划未能过半,《天外魔境3-NAMIDA》的开发周期和费用也大大超出预期,走投无路的工藤裕司兄弟只得将苦心经营数十载的基业忍痛割爱。NAMCO过去一直是日本游戏产业的泰山北斗,PS时代更是百万大作层出不穷,但进入PS2全盛时期以来却疲态尽显,至今国内竟然还没有一款游戏销量突破百万,该社数年前就曾因为软件销售不振而大幅赤字,中村雅哉因此被迫宣布退休。此后NAMCO开始转向餐饮业发展,其经营的连锁饺子店口碑颇佳,目前赢利已经占到总体业绩的四成。与之相对照,NAMCO主营的游戏事业依然毫无起色,近年发售的大作罕有达成目标者,NGC平台的大作RPG《鲸腹》销售目标50万份,实际达成约10万份,最近发售的3D ACT名作续篇《铁拳5》虽然品质超群,但是日美两地的销售情况均不理想,与昔日百万大作的气势相去甚远。如今在日本TV游戏业界,NAMCO的销售目标已经成为“希望渺茫”的代名词。从过去“游戏的NAMCO”到如今“饺子的NAMCO”,我们不难看出这家老铺的力不从心,由于缺乏足够的预算开辟新开发项目,NAMCO被迫为任天堂和BANDAI等代工开发游戏以避免人员闲置。

  从事后的眼光进行审视,当初BANDAI拒绝世嘉的合并提议无疑为明智之举,该社因此得以在硬件厂商的利益竞争中独善其身,与各方势力均维持着良好合作关系。近年来日本游戏产业日益少子化的倾向也令BANDAI受益匪浅,该社掌握的大量超人气动画的游戏改编权在低年龄玩家层拥有极高号召力,仅《机动战士高达》系列每年就有上百万份的游戏销量。不知不觉间,BANDAI在日本TV游戏产业的地位日增,不但有能力雇佣CAPCOM和NAMCO等大手厂商代工开发,连一向对收购第三方软件商不感兴趣的任天堂也对之食指大动,于昨年收购了大量BANDAI股份作为战略投资。志得意满的BANDAI并非毫无隐忧,由于技术力不足的缘故,BANDAI出品游戏在日本素有等同垃圾游戏的恶劣口碑,其品牌影响力在欧美市场也微乎其微,《七龙珠》和《幽游白书》等超人气动画的海外游戏改编权不得不转让ATARI等代理,宝贵资源的白白流失不能不让BANDAI经营层感到痛心。随着次世代家用主机登场之日逐渐临近,技术力薄弱的BANDAI势必将越来越感到力不从心,NAMCO的主动投怀送抱无疑是天赐良机,借助NAMCO多年蓄积的技术力,BANDAI的品牌资源未来将可以起到最大化的积极效果。从某种程度上看,BANDAI和NAMCO的合并成果应该大于日本业界前两次大规模的购并,SQUARE和ENIX有太多事业重叠,而SEGA与SAMMY的互益点有限,这一次的合并可以说是真正的优势互补,而且选择时机也恰到好处。

  正所谓“谋事在人、成事在天”,一加一是否必定能够大于二呢?BANDAI和NAMCO的金玉良缘在尚未启动之时已经遭遇了不小的挫折,其未来前景颇耐人寻味。“Project Pegasus”(“天马计划”)的第一弹作品PS2版《机动战士高达-一年战争记》无论开发方还是发行方事前都寄予殷切期望,许多业界人士预测这将是一款百万大作,BANDAI因此将首批出货确定为50万份。实际的结果却令人大跌眼镜,《机动战士高达-一年战争记》首日市场消化率不足8%,从而引发了市场恐慌性抛售,最终销量仅30万前后。错误估计形势的广大小卖经营者损失非常惨重,有位经营者甚至在网络日记中哀叹《机动战士高达-一年战争记》值崩损失足以将去年末NDS和《DQVIII》带来的丰厚利润全部抵消。

  所幸,暂时挫折并没有动摇合并双方的决心,对于未来的TV游戏产业而言,资金、品牌和技术都是不可或缺的,真诚的合作是唯一的自存之道。

二、        成败何因:

  自任天堂FC诞生以来,日本TV游戏产业曾经连续十七年成长,但在2000年开始逐渐步入了衰退期,很多人因此将责任归咎于PS2等高性能主机发售所造成的开发成本上升,原CAPCOM的常务董事冈本吉起就曾经预言PS2的高门槛将会使得广大中小软件开发商遭遇生存危机。任天堂社长岩田聪等从经营者角度分析日本游戏业的衰退,他们认为当今社会娱乐方式的多元化导致TV游戏的市场受到了一定影响。然而诸如宫本茂和小岛秀夫等著名制作人则索性将游戏销售不振的原因归咎于消费者,众口一词的抱怨众多的LIGHT USER无法体验真正的游戏真髓。言之凿凿似有其因,那些日本资深业界人士似乎并没有足够理由解释在同等状况下的北美市场在10年间为何扩大了将近三倍,甚至全国人口不到7000万的英国也几乎与日本等量齐观,日本TV游戏产业的衰退责任显然也不能完全归咎于市场主导者索尼,可以说是多重积弊的连锁反应所致。

  其一、软件流通体制:软件发行体制的混乱始于任天堂主导的FC时代后期,任天堂自行组建的初心会负责向广大小卖业经营者批发软硬件,层层转包造成了市场价格发生混乱,更由此产生了中古软件的问题。到了SFC时代末期,中古软件问题已经严重影响到软件商的利益,然而任天堂对此并没有有效解决措施,只能采取消极默认,SQUARE等转投索尼阵营很大程度上就是寄望该社能够建立全新的商品流通体制。在SQUARE牵头组织下,大手五社成立了全新的连锁超市商品流通系统DIGICUBE,一度曾经取得了不小成果,1996年全年在该流通系统发行的游戏达到了860万份,销售额为468亿日元,约相当于总体市场的十分之一。但是日本消费者早已经形成了在游戏专卖店和电器街购买游戏的传统习惯,经营不断滑坡的DIGICUBE最终于2003年破产倒闭,同时宣告日本软件厂商试图改革流通体制的努力彻底失败。虽然经过数十年的发展,日本至今尚未形成欧美市场那样健全的返品制度,返品制度是确保商家和消费者利益的最佳手段,只有真正优质的产品才能取得市场认可。返品制度的无法推行原因在于日本国内缺乏类似沃尔马特那样足以和软硬件厂商对等要价的超级销售商,即使有专门的行业协会,广大中小规模的零售业者也无力和大手厂商进行对抗。日本国内软件流通的话语权完全掌握在大型软件厂商手中,小卖业者成为了任意鱼肉的对象,任天堂的分纳制度和ENIX的前金制度就是其中臭名昭著的典型事例,而普通消费者更成为毫无反抗能力的弱者。当消费者连续购买了真实品质与广告宣传完全不符合的所谓大作名作,久而久之便产生了抗拒心理,也就是所谓的“离座而起”现象。商品销售一旦出现疲软状况,小卖方在向软件商发注订货时自然会采取谨慎姿态,很多原本品质优秀的作品也常因发注过少而错失商机。由于缺乏健全的软件流通体制,无法真正体现优胜劣汰,最终不可避免地造成了消费者的排斥心理。

  其二、企业运营体制:和欧美大游戏厂商规范化、效率化的运营体制相比,日本绝大多数软件厂商依然维持着陈旧的家族经营格局,财务和管理都存在着诸多不足为外界所道的弊端,像CAPCOM社长迁本宪三那样肆无忌惮挪用开发资金用于房地产投机生意的事例屡见不鲜。欧美大游戏厂商很早就实行了开发和发行的体制分离,EA等知名发行商旗下都拥有大量优秀开发团队,发行商根据业绩情况不断调整资金投入比例,市场回报低的团队会被无情抛弃。近期最成功的案例如TAKETWO代理发行、由ROCKSTAR开发的《GTA》系列,TAKETWO因此获得了数十倍的丰厚回报。著名的老牌厂商暴雪被威旺迪财团收购以后,曾有几个创始人因不满威旺迪的掌控而挂冠离去,但是该社的运营并没有因此受到严重影响,近日推出的网络游戏巨作《WOW》获得了空前成功。相比之下,日本游戏开发商的管理就比较混乱,主要开发者拥有太多过问企业实际运营的权限,往往因一已私念导致会社倾覆。多年来因功绩晋升执行董事乃至社长的资深开发者不乏其人,如原SQUARE的坂口博信和CAPCOM的冈本吉起等,前者因执念于拍摄3D CG电影而几乎令会社破产,后者则全力推动对世嘉和任天堂硬件的大规模业务提携,这些都是缺乏投资者严格监管的贸然举动。开发者参与企业管理的结果也造成了运营成本的大幅度提升,前SQUARE曾经是TV游戏厂商中拥有百万富翁最多的企业,在全盛时期所有员工都拥有最高为二个月的带薪休假,即便是在业绩不佳的困难时期,铃木裕、冈本吉起等大腕依然保持着上亿日元的巨额年收入。据闻SQUARE与ENIX合并以后,新经营层立即大幅调整了原SQUARE侧员工的工资,虽然有不少人因此不满出走,但运营成本却得到了有效控制。

  其三、人才育成体制:过去日本游戏一直以高品质在全世界享有盛誉,近年来其产品的市场竞争力却呈现每况愈下之势,无论技术还是创意已经不再具有优势,近年来日本国内几乎没有出现多少优秀的青年开发人才,真正支撑局面的还是上世纪90年代中期涌现的诸如神谷英树、北濑佳范等中坚力量,青黄不接的窘况已初露端倪。上世纪90年代,日本TV游戏产业的发展势头非常迅猛,出现人才极度短缺的现象,许多专门的短期专业教育学院应运而生,其中比较著名的有教育家细野晴臣执教的代代木动画美术教育学院和HUMAN游戏养成学院,此后类似的短期培训学校不断涌现,许多没有能够进入大学的青年怀着美好憧憬纷纷报名就读,甚至还出现了学期仅8个月的速成班。一些日本游戏厂商贪图用工低廉的缘故,大量雇佣短期培训生参与底层开发,其中尤以SEGA、CAPCOM、KONAMI为最,SEGA在SS主机巅峰时期曾经雇佣了近千名这样的廉价员工。当时还有部分厂商坚持秉承高学历的人才聘用制度,任天堂和SQUARE就是其中的代表企业。对于两种截然不同的人才录用体制,当时在日本业界曾经引发激烈争论,事实证明速成教育的短期生体制对日本TV游戏产业造成了极大危害。虽然雇佣短期生能够在短时间内节省运营成本,但是这些受教育程度有限的员工缺乏足够的潜力和洞察力,因此在近万名类似短期生中最后能够脱颖而出的屈指可数。进入128位主机时代后,短期生的能力已经完全无法满足雇佣方的需求,CAPCOM等纷纷宣布不再招收短期生入社,但由此所造成的损害并非旦夕可以弥补。与之相对照,任天堂等坚持高学历录用的会社如今在日本业界大多处于技术领先地位,社内优秀的青年开发人才层出不穷,在市场竞争中占据相对优势。在欧美地区,许多著名的大学很早就开辟了相关的教育专业,包括EA、NOA(美国任天堂)等著名厂商都给予了大力提携,即使后起之秀韩国也积极鼓励大学设立游戏开发专业,而日本长期处于手工作坊式的企业自发培训形式,缺乏正规化的大规模人才培养制度。近年来,一些日本厂商已经充分意识到了人才培养的重要性,任天堂去年开始赞助立命馆大学成立游戏研究专业,并派遣资深员工担任客座讲师,相信今后游戏开发人才的教育制度会逐步完善化。

  其四、寡占化和少子化倾向:游戏市场鱼龙混杂和广告宣传暴光度等原因造成了日本消费者过份迷恋某些著名厂商和游戏品牌,去年全年约80%的软件销售额为任天堂、SQUARE-ENIX、BANDAI、KONAMI等四大集团所占有,寡占化倾向为全球三大娱乐消费市场之最,这种状况导致了品牌号召力较弱的中小厂商。HUDSON去年年末曾经期望《桃太郎电铁USA》能够取得销售佳绩,但结果却并不理想,相反同社开发由任天堂发行的《马里奥聚会6》却轻松突破50万份,厂商的品牌号召力之悬殊可见一斑。广告宣传的成败已经能够左右一款软硬件产品的成败,游戏厂商为了获得预期商业成功挖空心思投入重金进行炒作,甚至出现令人啼笑皆非的倒挂现象。CAPCOM的3D ACT名作《鬼武者1》的开发费约4亿日元,但用于聘请大牌明星金城武等耗费的宣传开支却将近7亿日元,该游戏因此顺利突破了百万大关。不过,前年因为CAPCOM财政吃紧,用于《鬼武者3》的广告预算大幅削减,游戏销量也随之急剧下滑。日本的游戏消费层正呈现日趋低龄化趋势,根据1985的调查报告显示当时日本玩家的平均年龄为21岁,CESA协会2004年的白皮书统计结果为15-17岁,很多老牌游戏开发厂商没有及时觉察到消费年龄层下移造成的市场变化,因为无法及时转型而陷入了经营困境,很早就有意识的主攻低年龄层市场的任天堂虽然在家用主机的硬件竞争中一败涂地,其软件的市场占有率却连年递增。近年来,许多日本游戏厂商为了生存需要,其软件开发宗旨纷纷转而以取悦主流的低年龄消费者为目的,这也间接导致了日本游戏在消费者年龄层偏高的海外市场销售日趋低迷。

  平心而论,日本TV游戏产业连续17年的高速增长殊属商业奇迹,然而目前成长后劲乏力也是不争事实。经过多年的此消彼长,如今日本软件开发商无论企业规模还是品牌号召力都和欧美同行出现了巨大差距,EA总裁Larry .Probst曾经明确暗示日本软件开发商将在未来日益激烈的市场竞争中遭到淘汰命运,许多人都坚信日本厂商主导全球市场的时代将一去不复返,我们无法去预言未来,惟有让时间去检证一切。

三、        胜组负组:

  日本最大的游戏专业杂志发行人兼ENTERBRAIN社长浜村弘一在4月8日和著名业界分析家平林久和进行了一次关于未来游戏产业发展趋势的对谈,浜村认为今后以PS3为代表的次世代家用主机登场后,游戏软件平均开发成本将由现在的3-5亿日元猛增到8-10亿日元,日本业界将出现开发与发行分离的二极化趋势,合并和收购的案例会不断增加,随着日本逐渐开放海外投资者进入规模,未来海外资本收购日本本土游戏厂商不可避免。当谈到今后市场格局时,浜村氏毫不犹豫地认为今后任天堂、SQUARE-ENIX、BANDAI、KONAMI等四大集团将凭借强大的“营业力”成为胜组(胜利阵营),其余厂商将举步为艰,甚至难逃破产或被收购的命运。几乎与此同时,《日本经济新闻》也发表了类似内容的评论,不过其所罗列的“胜组”与浜村弘一略有差异,KONAMI被替换成了SEGA-SAMMY。

  百足之虫死而不僵。虽然日本本土游戏市场多年低迷不振,但依然有数家老牌软件厂商在全球市场拥有雄厚竞争力,这些厂商的浮沉进退足以决定日本游戏产业的未来地位。企业综合实力主要从资金、技术、品牌号召力等多方面进行衡量,招牌产品的世界通用度也是一个关键要素。CHUNSOFT的《风来的西林》系列和HUDSON《桃太郎电铁》系列都是品质非常优秀的作品,但是这些游戏的本土化风格过于浓郁,无法在欧美市场获得认同,一旦本土市场出现萎缩,企业经营势必陷入困境。相反一些全球向开发的游戏,即使本土市场出现低迷,也可以从海外销售中弥补损失,近年来以《DOA》系列闻名的TECMO就是比较成功的典型。如果作为纯粹的软件发行商,任天堂无疑是日本TV游戏业界的天之骄子,除了主力商品稍趋于低龄化以外,无论资金、技术还是品牌号召力等各方面几乎都无可挑剔,该社目前拥有流动现金超过8000亿日元,2004财务年度预计纯利润为1400亿日元,经营现状非常良好。任天堂拥有以宫本茂领军的原情报开发部为代表的强大软件开发团队,无论成员数量和技术实力都是业界的佼佼者,此外还拥有POKMON、HAL研究所等一大批实力雄厚的第二方开发团队。任天堂目前拥有千万销量的怪物级杀手软件《口袋妖怪》系列的发行权,《超级马里奥》和《塞尔达传说》两款看家绝活依然宝刀未老,近年来更涌现出《全明星大乱斗》和《动物森林》等全新畅销游戏,任天堂游戏的世界通用度也相当高,《塞尔达传说》等在海外的影响力甚至还远胜国内。作为世界第二大软件发行商的任天堂,同时扮演着硬件商的角色,任天堂始终固守着只在自家硬件产品发售游戏的商业法则,因此未来任天堂硬件产品的市场占有率也将很大程度影响到其软件销售成绩。无论未来结局会怎样,任天堂的成败足以影响到日本TV游戏产业的成败,这决非耸人听闻之言。

  SQUARE-ENIX是日本TV游戏业当之无愧的第二大发行商,旗下拥有TRI-ACE和GAME ARTS等实力不俗的子会社,掌握着《FF》和《DQ》为代表的众多知名软件群,其中《FF》系列是TV游戏业屈指可数的足以左右大势的杀手级超大作,在全球范围都拥有强大市场号召力。SQUARE-ENIX也是日本最早参入网络游戏事业的软件厂商,目前跨平台版的《FFXI》每年可带来近百亿日元的可观利润,该社目前已经成为世界第三大网络游戏运营商。SQUARE-ENIX的弱点是主力商品多为RPG类游戏,市场重合度较高,而且RPG类游戏又存在着开发成本高且制作周期长的特点。SQUARE和ENIX合并后,社风的差异导致合并成果并不外界预想那么圆满,许多原SQUARE因为不满新会社的经营作风而纷纷离去,目前SQUARE-ENIX的人才流失情况非常严重。原先凭借BANDAI(含子会社BANPRESTO)的整体实力名列日本软件厂商三甲非常勉强,在少子化倾向严重的日本本土市场,BANDAI利用动画作品改编的游戏十分畅销,另外该社的玩具销售业绩也逐年提升,总体经营状况比较理想。自山科家族淡出企业经营后,日本的三大银行控制了大量BANDAI股份,该社的资金来源因此也充足无虞。BANDAI集团的弱点在于技术力薄弱和海外品牌影响力低下,与NAMCO实现合并后所有的薄弱环节都将得到弥补,NAMCO品牌在海外尤其是北美市场具备强大号召力,其本身还掌握《刀魂》和《王牌空战》等众多大作品牌。未来合并后的BANDAI-NAMCO拥有着日本软件厂商中产品分布结构最合理的软件群,和各方势力又保持着相当良好的合作关系,其整体战略优势非常明显。只要合并计划能够顺利实施,今后BANDAI-NAMCO很有可能会全面赶超SQUARE-ENIX成为日本第二大软件发行商,根据合并首年度的业绩预测,BANDAI-NAMCO的年销售额和纯利润都将超过SQUARE-ENIX。

  笔者非常坚信,财经媒体专业分析师对于企业业绩推移状况的洞察力要高于游戏业界资深人士,未来恭陪业界四天王末席者,SEGA-SAMMY显然比KONAMI更具说服力。KONAMI曾经日本游戏业率先进行分社化经营体制改革的企业,其全盛时期曾经将HUDSON、TAKARA、元气等多家知名厂商纳入麾下,连续数年稳居日本第二大软件发行商,出色的经营业绩甚至受到美国《华尔街日报》的关注。KONAMI还有日本的EA之称,该社买断诸如全日本棒球等多项体育运动的游戏制作权,并借此达到独占市场的目的。KONAMI一直奉行广种薄收的经营理念,在32位机时代曾经大行其道,而这种理念在开发成本日益成倍提升的今时已经不再有效,PS2时代以来,KONAMI除了《实况足球系列》和《合金装备》系列以外几乎全军覆没,业绩因此不断下降,去年末和今年初,KONAMI不得不出让原先掌握的元气和TAKARA回收资金,目前集团麾下仅剩HUDSON一社,总体实力已经大不如前。更令人担忧的是,KONAMI拿手的体育类游戏正不断面临着EA的强劲挑战,竞争压力将日益沉重。SEGA已经沉沦为在日本本土软件市场无足轻重的企业,但我们依然不能轻视这家昔日老铺的潜在实力。自从SAMMY入主以后,SEGA窘迫的资金源得到了彻底缓解,SAMMY是日本最大的派金宫运营商,其流动现金持有额在游戏业界仅次于任天堂,现任SEGA-SAMMY会长里见治亦非平庸之辈,其意欲在TV游戏大展拳脚的雄心早已昭然若揭。该社还拥有原SEGA的大批优秀开发人才和知名游戏品牌,如果能善加运用,未来恢复原SEGA鼎盛时期的市场影响力也未必毫无可能。中裕司领军开发的《索尼克》系列在海外拥有足以匹敌《超级马里奥》的市场号召力,今后该作品的市场表现非常值得关注。许多人并没有注意到SEGA-SAMMY一个茁壮成长中的游戏品牌,育成型的街机游戏《甲虫王者》在青少年玩家群体中拥有空前人气,至今为止相关的卡片销售达到了1亿7千万枚,甚至有人预言《甲虫王者》将是《口袋妖怪》神话的终结者,SEGA-SAMMY已经着手将《甲虫王者》在家用平台全面展开,目前计划六月末发售的GBA版预约情况非常火爆,销量突破50万已经成为定局。

  有胜组自然就会有负组,今后肯定会有越来越多的中小游戏开发商因为无法承受竞争压力退出或被迫沦为大厂商的廉价劳动力,日本业界势力图的再编成将不可避免,CAPCOM乃至KOEI等未来命运将如何,恐怕在不久的将来就会得到圆满揭晓……

多余的话:

  正所谓殷鉴不远,日本TV游戏产业的成败得失非常值得蓬勃发展中的我国业界从中汲取教训,日本TV游戏产业近年来在全球市场每况愈下的根本原因在于后续人才青黄不接所造成的创意和技术双重滞后,急功近利的短期生体制或许正是其中重要肇源所在。邯郸学步中的中国游戏产业目前也出现了同样的不良发展方向,巨大经济利益的驱使使得近期大量所谓游戏教育学院如雨后春笋般设立,公然打着一年速成的旗帜招徕广大有志青年入斛,对于这些忽略考量学员基础能力的短期教育成果非常值得质疑。人才的育成和蓄积是产业真正兴旺崛起的关键所在,期待着我国能够尽快建立健全的游戏开发人才教育体制,如此未来才有可能成为全球产业的真正胜组。
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发表于 2005-6-3 22:36 | 显示全部楼层
似乎有超级机器人动画的味道,合体成功了就是威力大增,失败了便是事故……
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头像被屏蔽
发表于 2005-6-3 23:08 | 显示全部楼层
再这么排版
我们可要生气咯
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发表于 2005-6-4 01:15 | 显示全部楼层

回复: [原创]:胜组负组(完全未删节版)

最初由 darkbaby 发表
[B]...
三、 胜组负组:
日本最大的游戏专业杂志发行人兼ENTERBRAIN社长浜村弘一在4月8日和著名业界分析家平林久和进行了一次关于未来游戏产业发展趋势的对谈,[/B]

平林久和就是日本一的大喷子
丫在「ゲ`ムの大学」里宣称\"新兴的互联网娱乐方式撼动不了现有的TV游戏市场格局...\"
结果现在TVGAME业界都成什么B样儿了?

可怜我兄弟的2,800
还千里迢迢背回来送给我
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发表于 2005-6-4 10:36 | 显示全部楼层
...
嗯...
好文...
慢慢看...
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发表于 2005-6-4 11:13 | 显示全部楼层
好文~~
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 楼主| 发表于 2005-6-4 11:15 | 显示全部楼层

可惜

居然没有人留意被删节的部分......
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发表于 2005-6-4 11:18 | 显示全部楼层
最后一段?似乎的确是多余的……
中国游戏业要赶上日本还是天方夜谈,又怎么可能尽快建立健全的游戏开发人才教育体制,做到比日本更好?
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发表于 2005-6-4 12:04 | 显示全部楼层
前SQUARE曾经是TV游戏厂商中拥有百万富翁最多的企业,在全盛时期所有员工都拥有最高为二个月的带薪休假,即便是在业绩不佳的困难时期,铃木裕、冈本吉起等大腕依然保持着上亿日元的巨额年收入。


看不懂了
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发表于 2005-6-4 12:13 | 显示全部楼层
中间应该用句号或者分号,这样意思明确一些

db写的时候可能是一气呵成吧,呵呵
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发表于 2005-6-4 13:08 | 显示全部楼层
一只虫子想干掉一个产业这不开玩笑吗。。。。。
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发表于 2005-6-4 13:10 | 显示全部楼层
赞一个先!!!
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发表于 2005-6-4 13:13 | 显示全部楼层
逻辑好紧密的分析文啊???
申请转载???
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发表于 2005-6-4 13:22 | 显示全部楼层
中国的游戏业,爱怎样怎样吧。任其自生自灭胡乱发展也未必会更差,差很多
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发表于 2005-6-4 13:31 | 显示全部楼层
我很想知道楼主是从哪里搜集这些资料写出这篇文章来的……
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发表于 2005-6-4 14:28 | 显示全部楼层
国内的市场比日本小n倍,问题严重n+m倍,不要说Z了,哪怕D大部分人也只是盯着几个大厂




至于短期培训,日本当年还有人要,中国恐怕不会有什么人要的
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发表于 2005-6-4 15:30 | 显示全部楼层

回复: 可惜

最初由 darkbaby 发表
[B]居然没有人留意被删节的部分...... [/B]


没看过原文啊。。。

我也很想知道哪里为何被删?
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发表于 2005-6-4 17:50 | 显示全部楼层
这文写的不错~
比较有看头
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发表于 2005-6-4 19:50 | 显示全部楼层
软件流通体制:软件发行体制的混乱始于任天堂主导的FC时代后期,任天堂自行组建的初心会负责向广大小卖业经营者批发软硬件,层层转包造成了市场价格发生混乱,更由此产生了中古软件的问题。到了SFC时代末期,中古软件问题已经严重影响到软件商的利益,然而任天堂对此并没有有效解决措施,只能采取消极默认,SQUARE等转投索尼阵营很大程度上就是寄望该社能够建立全新的商品流通体制。在SQUARE牵头组织下,大手五社成立了全新的连锁超市商品流通系统DIGICUBE,一度曾经取得了不小成果,1996年全年在该流通系统发行的游戏达到了860万份,销售额为468亿日元,约相当于总体市场的十分之一。但是日本消费者早已经形成了在游戏专卖店和电器街购买游戏的传统习惯,经营不断滑坡的DIGICUBE最终于2003年破产倒闭,同时宣告日本软件厂商试图改革流通体制的努力彻底失败。虽然经过数十年的发展,日本至今尚未形成欧美市场那样健全的返品制度,返品制度是确保商家和消费者利益的最佳手段,只有真正优质的产品才能取得市场认可。返品制度的无法推行原因在于日本国内缺乏类似沃尔马特那样足以和软硬件厂商对等要价的超级销售商,即使有专门的行业协会,广大中小规模的零售业者也无力和大手厂商进行对抗。日本国内软件流通的话语权完全掌握在大型软件厂商手中,小卖业者成为了任意鱼肉的对象,任天堂的分纳制度和ENIX的前金制度就是其中臭名昭著的典型事例,而普通消费者更成为毫无反抗能力的弱者。当消费者连续购买了真实品质与广告宣传完全不符合的所谓大作名作,久而久之便产生了抗拒心理,也就是所谓的“离座而起”现象。商品销售一旦出现疲软状况,小卖方在向软件商发注订货时自然会采取谨慎姿态,很多原本品质优秀的作品也常因发注过少而错失商机。由于缺乏健全的软件流通体制,无法真正体现优胜劣汰,最终不可避免地造成了消费者的排斥心理。



说的太好了呀

[m]002[/m]
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发表于 2005-6-5 11:24 | 显示全部楼层
发现中间有一行是乱码...darkbaby改一下吧
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发表于 2005-6-5 21:05 | 显示全部楼层

回复: 回复: [原创]:胜组负组(完全未删节版)

最初由 ryu_hayabusa 发表
[B]平林久和就是日本一的大喷子
丫在「ゲ`ムの大学」里宣称"新兴的互联网娱乐方式撼动不了现有的TV游戏市场格局..."
结果现在TVGAME业界都成什么B样儿了?

可怜我兄弟的2,800
还千里迢迢背回来送给我... [/B]

你头像。。。。。。这不就是那个街机版和pce版我都没玩通的游戏嘛。
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发表于 2005-6-5 22:21 | 显示全部楼层
KOEI啊……不能输啊…………你输了的话,我的三国、信长、太阁就没的玩了啊……T-T
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发表于 2005-6-5 23:03 | 显示全部楼层
高人~~~~~~~!原来你在这里,我一直很喜欢看你的文章.每次看总能学到不少东西.而且几乎不少时候纯粹是为了看你的评说而买UCG的.想不到竟然在这里遇见你,网络真是个神奇的东西啊~~~~唉,为什么你这么厉害不索性开一间游戏学院呢?
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发表于 2005-6-5 23:52 | 显示全部楼层
楼上的语气看不出到底是正经还是在kuso。
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发表于 2005-6-6 09:49 | 显示全部楼层
最初由 碧蓝怒火 发表
[B]高人~~~~~~~!原来你在这里,我一直很喜欢看你的文章.每次看总能学到不少东西.而且几乎不少时候纯粹是为了看你的评说而买UCG的.想不到竟然在这里遇见你,网络真是个神奇的东西啊~~~~唉,为什么你这么厉害不索性开一间游戏学院呢?... [/B]



很正解...是在KUSO...
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发表于 2005-6-6 10:07 | 显示全部楼层
缺少投资啊  谁来注资千万   中国游戏界前景必将更光明!
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发表于 2005-6-6 10:26 | 显示全部楼层
最初由 卡洛德 发表
[B]缺少投资啊  谁来注资千万   中国游戏界前景必将更光明! [/B]
钱解决不了问题,现在搞MMORPG不就是烧钱么
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发表于 2005-6-6 12:49 | 显示全部楼层
相对于欧美厂商,还是对日本厂商有着深厚的感情,期待他们的复苏。

顶任天堂和SEGA
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发表于 2005-6-6 14:32 | 显示全部楼层
无可否认我是语气激烈了一些,为何大家竟认为是KUSO,难道很直接的表达出心中的想法也有罪?那样的行为就必定要被视作KUSO?难怪现在网络上人与人之间的信用越来越低.我还以为肯来看DARKBABY文章的人都是正经点,成熟点的.唉.你们这些不懂装懂的家伙..............
要KUSO我也会去别的区,你以为我真那么无聊么?
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发表于 2005-6-6 21:50 | 显示全部楼层
老朋友的帖子UP下

DB能在书中的软件流通体制中详解下返品制度,将更胜一筹
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发表于 2005-6-7 10:15 | 显示全部楼层
为啥都是日文词汇?
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发表于 2005-6-7 18:28 | 显示全部楼层
终于见到ENDLESS的真身了,原来在这里,怎么S1虽然平时在线人不多,但聚集不少强人.偶在A9见有个ENDLESS估计是冒充的吧.唉其实有时侯真想解剖一下那些玩动作游戏的达人看看他的身体构造有什么不同.虽然练就一个字,但我相信就算同时练起,有天分的达人总比别人快很多的说.呵呵~~~~~
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发表于 2005-6-7 19:20 | 显示全部楼层
有空不如去解剖体育健将
游戏这东西就是手熟
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发表于 2005-6-8 22:07 | 显示全部楼层
想象力,过人的想象力。
大胆的虚构,真出色!
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发表于 2005-6-9 13:40 | 显示全部楼层
最初由 碧蓝怒火 发表
[B]无可否认我是语气激烈了一些,为何大家竟认为是KUSO,难道很直接的表达出心中的想法也有罪?那样的行为就必定要被视作KUSO?难怪现在网络上人与人之间的信用越来越低.我还以为肯来看DARKBABY文章的人都是正经点,成熟点的.唉.你们这些不懂装懂的家伙..............
要KUSO我也会去别的区,你以为我真那么无聊么?... [/B]

人的幽默感就是这么丧失的~
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发表于 2005-6-9 19:01 | 显示全部楼层
最初由 碧蓝怒火 发表
[B]无可否认我是语气激烈了一些,为何大家竟认为是KUSO,难道很直接的表达出心中的想法也有罪?那样的行为就必定要被视作KUSO?难怪现在网络上人与人之间的信用越来越低.我还以为肯来看DARKBABY文章的人都是正经点,成熟点的.唉.你们这些不懂装懂的家伙..............
要KUSO我也会去别的区,你以为我真那么无聊么?... [/B]


[m][/m]
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发表于 2005-6-9 19:23 | 显示全部楼层
最初由 碧蓝怒火 发表
[B]无可否认我是语气激烈了一些,为何大家竟认为是KUSO,难道很直接的表达出心中的想法也有罪?那样的行为就必定要被视作KUSO?难怪现在网络上人与人之间的信用越来越低.我还以为肯来看DARKBABY文章的人都是正经点,成熟点的.唉.你们这些不懂装懂的家伙..............
要KUSO我也会去别的区,你以为我真那么无聊么?... [/B]

...
呵呵...
别当真...
网罗么,平常心...
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