mcq_2
发表于 2017-8-4 17:01
本帖最后由 mcq_2 于 2017-8-4 17:06 编辑
colorlemon 发表于 2017-8-4 16:36
一代代前仆后继是个办法,但是队伍人物的消失和重新培养十分让人打击积极性,某些玩家来说大概玩一半就受不 ...
不,看机制了。这里讨论的有点范rpg化的趋势。而实际上像暗黑2死了需要捡装备这种很多人也接受了。死亡惩罚这种还是看游戏规则性质。本来视频游戏诞生之初就是非常小众的,不是面向大众的娱乐方式。现有的很多规则是这个圈子不断扩大之后慢慢改进妥协之后形成的,各种服务玩家的形式,包括氪金这个概念。那会玩游戏都是一有空就上,一天十几个小时,甚至几天几夜下来都没问题。而以现今玩家看来,什么休闲娱乐,打发碎片时间,挫败感等等都是需要满足的。而实际上作为游戏规则本身而言,就是你爱玩不玩,不会去迁就你的。而且你也不要抱怨说这些游戏活该卖不出,活该小众,因为视频游戏本来就小众。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v1.2.1
hamartia
发表于 2017-8-4 17:17
早期巫术那种角色彻底死亡有一个专有状态:LOST。LOST状态的角色实际上是玩家永远丧失了对这份代码的操控权———抱歉什么冒险的真实感我不能苟同———作为一种游戏设计理论上的特征,可以保留作为一种特色,但不能泛泛地认为只有这种设计才是最优解。
学得最典型的就是FE,但后续像光明力量,就妥协性地加进了一个撤退魔法,方便人反复来过。我认为从游戏伦理来讲,这种拟似真实死亡的机制,会让玩家承受最大的心理责任:角色死亡都是你的原因。当这种压力盖过快乐性,游戏就不好玩了。
colorlemon
发表于 2017-8-4 17:18
mcq_2 发表于 2017-8-4 17:01
不,看机制了。这里讨论的有点范rpg化的趋势。而实际上像暗黑2死了需要捡装备这种很多人也接受了。死亡惩 ...
是的,游戏从小众变成了大众才导致现在的诸多问题;
不过大菠萝捡尸体这条还好啊,还能强退保证尸体不消失。其实黑魂死掉掉魂我也能接受,但是人物老死新一代要重练级就觉得没动力了。
fljsky
发表于 2017-8-4 18:06
亿万魔坏神,让角色送死是通关过程中必要的一环,不爽不要玩
西洛克
发表于 2017-8-4 18:17
普片?
mychoxa9
发表于 2017-8-4 19:02
玩真女神转生的时候,战斗死和咒杀死是两个状态,害得我拖着尸体四处求医还救不回来。
endlessFF
发表于 2017-8-4 19:07
最近玩过DQ才发觉复活就应该是顶级法术的样子,不容易成功的
posthoc
发表于 2017-8-4 19:10
死亡复活较为复杂的游戏现在也不少啊,神界原罪死了(不管是战死还是事故死)变墓碑杵在事发地,复活要卷轴(数量很有限)或复活魔法(后期才能学得),然而大家都是f5/f8解决问题。老滚跟fo4之前的辐射队友死了就是死了不作弊没有复活手段,然而一是可以单刷,二是可以SL,所以根本够不成话题。
说到底,队友死亡带来的所谓真实感和沉重感,跟队友本身的不可替代性是一体两面,如楼主所说的死了把核心价值传给后人,游戏性上是没问题,但死多了也就让玩家对死者心疼不起来了,前赴后继的人造人军团也谈不上很有真实感。
tanglei000
发表于 2017-8-4 21:46
玩黑魂吧,设定上主角就是不死人
kabunsan
发表于 2017-8-4 22:02
Trompete
发表于 2017-8-4 22:18
RPG就是角色扮演
这个扮演有深有浅,能够更投入去演一个“合理”但不“亲切”世界里的角色,这恐怕就是所谓RPG玩家的投入度了
而对应的,投入地深可能回报你的是更深一层的对世界观的体验,真的把自己演进角色,好像就是自己在冒险一般
遇到的困难越大,成就感也会越大,但当然不是那种无聊的堆难度,而是和世界观设定结合的,合理的设置
死人复活这只是一个点,而营造整个体验的还有很多方面
也不是非要很难,很艰涩才是好的RPG,但空有剧情演出没有战斗难度和特色敌人、没有探索和选择、没有组队招募、没有不同bulid的方式,这样的游戏其实更接近AVG而不是RPG
6847651
发表于 2017-8-4 23:06
所以现在都不叫死亡叫濒死了
GMJ
发表于 2017-8-4 23:24
红丽 发表于 2017-8-4 13:03
说起这类设计
估计很多人会跟我一样对ffx里yuna放召唤兽时我方倒地的人爬起来,放完以后再跑回来倒下印象深 ...
怕被召唤兽踩到,,,
GMJ
发表于 2017-8-4 23:31
GMJ
发表于 2017-8-4 23:35
pf67 发表于 2017-8-4 14:53
毕竟HP的意思不是health point 而是 Hit point,人物躺了/战斗不能也不一定是死了有可能是濒死
很多jrpg里 ...
然而敌人只是把我方打成濒死后就不来补刀,而且濒死状态免疫所有攻击和AOE伤害也是神奇。。。
讲道理,要这么真实的话你所有的攻防敏都要和HP挂钩,人家一个大锤子直接砸过来你就算盾抗下了,这只手也要麻痹一会用不出力气吧。。更何况是不拿盾的角色,HP减少就是真实意义上的身体被划了各种口子,这种状态发力和敏捷都不能完全发挥原来的效果了吧。手筋被划断了的人还能玩力劈华山不科学啊。
GMJ
发表于 2017-8-4 23:38
colorlemon 发表于 2017-8-4 16:36
一代代前仆后继是个办法,但是队伍人物的消失和重新培养十分让人打击积极性,某些玩家来说大概玩一半就受不 ...
跨国俺的尸体。。。就是这个玩点。。
玩家作为被诅咒的家族族长,自己的族人只有2年寿命,好在成长期都很快,然后不断的交配成长留下经验和装备死去。。希望能打败大魔王解除诅咒。
万劫夜
发表于 2017-8-4 23:43
这种机制下队友必然是简单的量产模版,和即时战略里乌泱泱的杂兵没太大区别,这种死亡的真实感其实是靠牺牲NPC性格经历和互动获得的,从剧情体验的角度讲其实得不偿失
水镜月
发表于 2017-8-4 23:51
GMJ 发表于 2017-8-4 23:38
跨国俺的尸体。。。就是这个玩点。。
玩家作为被诅咒的家族族长,自己的族人只有2年寿命,好在成长期都 ...
严格来说玩家是类似家族意志的东西,算是家族的守护神。不过这家子人到最后配出的怪物实力都能逆天了……
runningch
发表于 2017-8-5 09:14
本帖最后由 runningch 于 2017-8-5 09:15 编辑
第一次受到队友死后不能复活的冲击是火纹。之后为了不死人,都打得非常艰难。
还有前面有人提到北欧女神负罪者,负罪者也可以选择不死人,但是不死人真是变态难度。
----发送自 Sony F5321,Android 7.1.1
flyzzhj
发表于 2017-8-5 09:38
runningch 发表于 2017-8-5 09:14
第一次受到队友死后不能复活的冲击是火纹。之后为了不死人,都打得非常艰难。
还有前面有人提到北欧女神负 ...
不能复活的火纹很少吧...
应该说是过关不能自动复活的
暴君
发表于 2017-8-5 10:04
红丽 发表于 2017-8-4 13:03
说起这类设计
估计很多人会跟我一样对ffx里yuna放召唤兽时我方倒地的人爬起来,放完以后再跑回来倒下印象深 ...
哈哈哈哈那个镜头超好笑啊,同伴躺了召唤兽出来同伴猛的起身跑路,召唤兽退场,同伴回到原地一躺继续。所以我感觉同伴只是装死的,但是召唤兽下来真的会踩死自己所以就溜了,召唤兽走了继续装死。
lancerhd2
发表于 2017-8-5 10:18
跑团死了撕卡你还能弄个新卡加个背景剧情后半段加入啥的也不至于太难受。
电脑上要是这样搞很容易出现剧情没法写之类的问题,控制不好后期可能就变成复制人军团(nds第一个火纹那样有名的人死光了就剩下一堆外传杂鱼了)了。而且电脑上死了重练基本就是花时间干做过一遍的事情体验也不好。
月夜凝雪
发表于 2017-8-5 10:27
单流灯塔
发表于 2017-8-5 14:35
wtf……这都能被剧透《冰火》
猫坤
发表于 2017-8-5 15:12
万劫夜 发表于 2017-8-4 23:43
这种机制下队友必然是简单的量产模版,和即时战略里乌泱泱的杂兵没太大区别,这种死亡的真实感其实是靠牺牲 ...
稍微有点想法的游戏会设计一些事件,例如交个朋友拜个师傅谈个恋爱或者作个反作个死什么的,但都有限,玩多了就发现来来去去都那么几个事件,最后依然是复制人军团。
说到尾是资源问题,要是每个角色都能搞大新闻,但又能随便死,替换新的角色上来又能搞不重样的大新闻,那得多大功夫。
瓦格雷
发表于 2017-8-5 16:11
おつの
发表于 2017-8-5 16:38
Geminize 发表于 2017-8-4 12:42
满大街能买复活药,剧情杀后没一个队友想起来包里有99个复活药
这种设定的大多数都只是“战斗不能”了。而不是死了。
熊起
发表于 2017-8-5 18:19
你也说了,问题是RPG啊,即时战略不就不需要复活。RPG理论上角色生死不影响剧情也影响对话吧,你想累死文案么。哪怕主角是红发色魔这种不吱声的,前辈牺牲了,发任务的NPC总不能直接看到你把党费给了哪个萌新吧。
hsyg
发表于 2017-8-5 19:32
水镜月 发表于 2017-8-4 23:51
严格来说玩家是类似家族意志的东西,算是家族的守护神。不过这家子人到最后配出的怪物实力都能逆 ...
本来一族就不是人,本质就是怪物。只不过开始是菜鸡怪物而已。而能逆天就是找你们背锅的第一理由
俺尸用了最低的资源 一个遗言 一个个人特色 让一个免洗成员最大程度上独立出来
加上大量的随机人脸组合 还是有遗传影响的 光这些 就能让绝大部分单位都是独立的
而和玩家的互动则是存在于战斗中总之算是以最低成本 完成了大量人物的特殊素造
而成长系统 前快后慢 既符合人类生长发育的规律 同时也让新角色一上场
就能发挥出足够正常战斗的能力稍微练一下级 就远比老人强得多
让新老接替 不但平滑 而且还能在接替的同时继续深入探索迷宫
C.W.Nimitz
发表于 2017-8-6 04:04
qqq1942 发表于 2017-8-3 20:46
让我想到了腐烂国度
没有真正的主角,哪怕操纵的角色被咬死了就是被咬死了 ...
腐烂国度的主角是主基地拉
触手酱133
发表于 2017-8-6 04:24
记得以前玩过一个最后约定的故事的弱智游戏也是死了就死了
setree
发表于 2017-8-6 04:45
通篇都是从玩家的角度考虑问题
现在游戏开发哪有搞这种花样的,
玩家需要的是简单粗暴爽快刺激,
要什么就给什么咯
zzcwx1020
发表于 2017-8-6 08:49
本帖最后由 zzcwx1020 于 2017-8-6 08:52 编辑
游戏里的“死亡”和“复活”不是为了带来“真实感”,是为了唤回玩家失去最珍贵东西的失落心理。
死亡是告诉玩家失去了生命,皱纹是失去了时间。规则的严苛,失去越是珍贵,越能贴近玩家真实的失落心理。
部分游戏的“倒地”和“复活药”的设定满足了回合内游戏策略的设计,主楼最后的设计也是这样,不过更加复杂一些,但不会增加玩家的情感投入,更不会满足玩家心理上的空缺。
yunxyz
发表于 2017-8-6 12:27
你们先搞清楚什么叫战斗不能,什么叫死亡。死亡就是真正的失去了这个人物,萨菲罗斯一刀捅死了爱丽丝,这个才叫死亡。
----发送自 STAGE1 App for Android.
xqterry
发表于 2017-8-6 14:21
liaoyaaa
发表于 2017-8-6 14:28
spaceatom54
发表于 2017-8-6 21:15
xzk0916
发表于 2017-8-6 22:17
单流灯塔 发表于 2017-8-5 14:35
wtf……这都能被剧透《冰火》
我也被剧透了
lc5454
发表于 2017-8-6 22:41
以前玩最后的遗迹,队友中了敌人的咒杀魔法,解除办法居然是先把队友杀掉再用复活药或复活法术救活,脑洞是真的大。
hyiang98
发表于 2017-8-6 23:33
不喜欢
玩RPG我都不敢杀剧情NPC,就怕卡关了
主角队能随便死随便换人的RPG,能塑造好角色吗