mugen里有过
另外,不限游戏的话,棋武士
以前fc上有个游戏,可以造各种兵种,有骑士,法师,鱼人之类,鱼人可以直接穿过地图上的水域。战斗就是直接手操一对一的 战斗不可能是纯FTG吧,否则SRPG的角色培养怎么体现
本帖最后由 Mantal 于 2017-7-19 14:23 编辑
shizumaru2009 发表于 2017-7-19 14:13
以前fc上有个游戏,可以造各种兵种,有骑士,法师,鱼人之类,鱼人可以直接穿过地图上的水域。战斗就是直接 ...
我玩的是SFC的,法师还能召唤一个像ATLUS霜精的兵种站在高台边蹲拳无敌,就是名字忘了,不过这个更应该算是SLG
查了下可能就是little magic http://www.pujia8.com/library/4176/
说个冷门的,不过对战场地有些机关,也不全是1V1的,应该算乱斗? pf67 发表于 2017-7-19 14:17
战斗不可能是纯FTG吧,否则SRPG的角色培养怎么体现
攻击力、攻击长度、防御力、魔法释放次数、移动速度、跳跃高度这些都很直观 shizumaru2009 发表于 2017-7-19 14:13
以前fc上有个游戏,可以造各种兵种,有骑士,法师,鱼人之类,鱼人可以直接穿过地图上的水域。战斗就是直接 ...
这个游戏有印象,小时候盗版卡上把他叫做圣火徽章XX代。。
然后SD高达G世纪前几代也符合LZ说的要求,微操好沙拉米斯也能干掉BIGZAM 公主同盟? 换装迷宫3? PS2上有个游戏叫啥忘记了,就是怪兽战旗,打的时候是FTG模式 记得以前GB有一款游戏,像宠物小精灵一样走地图,打道馆,进入对战时就是完全的FTG。使用的是主角组装的小机器人。
----发送自 STAGE1 App for Android. 刀魂3 编年史模式 引用第9楼wzh5555于2017-07-19 14:49发表的:
引用:pf67 发表于 2017-7-19 14:17战斗不可能是纯FTG吧,否则SRPG的角色培养......
@wzh5555
格斗游戏一般没有防御力概念
----发送自 STAGE1 App for Android. 有没有搞清楚FTG跟ACT的分别。另外换装迷宫的SRPG+ACT都已经够烦的了,还要SRPG+FTG? NDS的北欧女神负罪者,有一定的指令输入要求。 NDS的光明力量羽毛 夏织 发表于 2017-7-19 19:24
@wzh5555
格斗游戏一般没有防御力概念
血量和防御力大体上运用于同类的调控
另外,其实FTG作为ACT子项,融入任何ACT或ARPG的要素进来也很正常啊 引用第22楼wzh5555于2017-07-19 21:39发表的:
引用:夏织 发表于 2017-7-19 19:24@wzh5555格斗游戏一般没有防御力概念血量和防......
@wzh5555
两码事,一般格斗游戏的一套连段打任何角色都是固定伤害,区别是各个角色血量不同
如果防御得住的话,要么不掉血,要么蹭个血皮,所有角色都一样。角色防御力主要表现在体型、受创判定、无敌技这类无法量化的内容里
----发送自 STAGE1 App for Android. 本帖最后由 wzh5555 于 2017-7-19 22:06 编辑
夏织 发表于 2017-7-19 21:53
@wzh5555
两码事,一般格斗游戏的一套连段打任何角色都是固定伤害,区别是各个角色血量不同
如果防御得住 ...
一回事啊,就是针对你所说的这些的【同类调控】
为什么老桑血多加米血少?就是对于移动速度、招式性能、体型大小、受创判定等等要素的综合判断之后的一种近似的平衡,
同时也是对一些人物设定的表达(老桑纸面设定上就是应该更耐打。包括晕值设定等等都是类似)
这里用血量或是防御力来调控都是可以的,至于为什么多数FTG更愿意固定招式伤害量、将HP上限作为唯一变量,而不愿意双变量,这就要扯很多了,不多说了。
但是这不代表FTG就不能引入防御力么
引用第24楼wzh5555于2017-07-19 22:03发表的:
引用:夏织 发表于 2017-7-19 21:53@wzh5555两码事,一般格斗游戏的一套连段打任......
@wzh5555
那一个量化防御力高的角色遇到大不利的防御力低的角色,这种量化有卵用
----发送自 STAGE1 App for Android. 三国志武将争霸2? 本帖最后由 wzh5555 于 2017-7-19 23:06 编辑
夏织 发表于 2017-7-19 22:11
@wzh5555
那一个量化防御力高的角色遇到大不利的防御力低的角色,这种量化有卵用
每个体系下效果都不同,怎么会没用?
老桑A 血量1050 防御力无
老桑B 血量1000 免伤 5%
一个500伤害量的连招,老桑A吃两个正好差50血;对老桑B来说也是吃两个也是差50血。而对于无防御力的加米来说,不论900血还是1000血(按照原设定应该是附加伤增11%),2套都死了。A和B的死亡所需的招式(原)伤害量同样都是1050,通常来说,A和B体系基本认为是近似的。【防御力高的角色遇到大不利的防御力低的角色】和【HP高的角色遇到大不利的HP低的角色】是近似的
当然,如果不用免伤体系,而用攻击力-防御力的体系就要复杂了,牵扯到hit数,一灯中预期的hit数对平衡性影响就很大。
thisism 发表于 2017-7-19 22:18
三国志武将争霸2?
SEGA MD上的三国志列传吧,武将单挑可以手动
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