远野真实 发表于 2017-6-24 02:05

魂系列的立体地图,距离角度高低差是自恰的不?

大家应该能明白我的意思吧。就拿从禁忌森林爬回诊所来说,当你走走拐拐到了那个山洞里,是真的在诊所正下方吗,还是制作组只是简单把两点连起来

Even 发表于 2017-6-24 02:07

FirstSnow 发表于 2017-6-24 02:09

魂1有3d地图查看器的

逆城的风 发表于 2017-6-24 02:13

空间位置应该没什么问题,但合不合理就不一定了

センコウ 发表于 2017-6-24 02:32

本帖最后由 センコウ 于 2017-6-24 02:34 编辑

记得魂3森林那一片是对不太上的

2是肯定对不上的,塔上面熔铁城

cxxx 发表于 2017-6-24 02:34

推土塔顶上的熔铁城
有人拿七色石试验过的,一线天森林摆的石头飘在如蜜空中

涂鸦恶魔 发表于 2017-6-24 03:22

本帖最后由 涂鸦恶魔 于 2017-6-24 03:23 编辑

2代在nico上有人用七色石测试过地图构造。
很多远景都是用一张很近距离的贴图挡住,实际贴图后面是另外的地方。
熔铁城的真实位置其实就在推土塔后面。在太阳钟楼那里放七色石再跑出去漏油谷会看到七色石在塔的左边的位置

trentswd 发表于 2017-6-24 03:24

看标题猜回帖系列,又到了婊魂二的时节

东方萃梦想 发表于 2017-6-24 04:00

魂1的地图,至少是我玩过的游戏中最神妙绝伦的。

这么多年了,闭上眼睛,我依然能在脑中跑过整个亚诺尔隆德的角角落落。

alitonx 发表于 2017-6-24 04:24

至少一代自洽,模型查看器可见整个地图除了亚诺尔隆德外全都相连,同时还能看到混沌温床比灰烬湖稍微低一点点,是真正的世界之底。

爱吃豆包 发表于 2017-6-24 07:30

魂一的场景不光通着一个点,是基本都通着几个场景。如果两个场景之间这么搞还行,三四个相连的场景怎么搞?

厨具战士 发表于 2017-6-24 08:16

fat 发表于 2017-6-24 08:19

血源我记得有个自制平面图是自洽的,不过不知道是不是真的准确。

维克塔利昂 发表于 2017-6-24 08:46

魂3 dlc2我不满意的一点就是各种“跳下去吧不会死的”,总感觉就是干脆放弃地图设计了

不可避免 发表于 2017-6-24 09:08

我试着洗一下。按照剧情设定,熔铁城本身就是建在火山上的城市,虽然后来塌陷了,但也只是掉到了火山口的位置,位于山脚下的堆土塔之上合情合理。乱黑的人一定没玩过魂二,或者玩的时候没在意过剧情设定

狸狸狐 发表于 2017-6-24 09:23

本帖最后由 狸狸狐 于 2017-6-24 10:01 编辑

爱吃豆包 发表于 2017-6-24 07:30
魂一的场景不光通着一个点,是基本都通着几个场景。如果两个场景之间这么搞还行,三四个相连的场景怎么搞? ...
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-883523-1-1.html你可以看一下这个帖子
http://img1.ph.126.net/wDfqcP97OITAvhgOl5N4LA==/6597319355795917161.png

这个是metroidvania 3D化以后地图的必有特征。四通八达,柳暗花明的近道,绕各种远路但是能回到原地,多场景贯通的立体结构。但是魂主要还是靠探索开启单侧开放的门来实现的,metroidvania很多时候是靠新道具和能力。另外1代的塞恩古城基本可以看做一个中型的传统塞尔达迷宫。

http://i907.photobucket.com/albums/ac276/foxhuyi/chozo_ruins_zpskovoyeaw.jpg
当然你可以感受一下OOT的水迷宫是怎么处理立体结构的....

http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2017-01-04/586c72e6360e2.jpg?imageView2/2/w/700


当然魂这个系列最厉害的一点在于,把封闭箱庭上头的顶去掉,能够一览无余,所以我一直觉得魂1的地图设计是最厉害的,后面几代其实有点平面化了



adoladoladol 发表于 2017-6-24 10:21

KuonjiClara 发表于 2017-6-24 10:29

只有魂1能做到完美自洽,23和血源都不行,血源还有点1的味道,2属于弃疗了,3是最像恶魂的,单元式地图.

cosamza 发表于 2017-6-24 10:29

normalli 发表于 2017-6-24 10:31

魂一用立体结构把各个场景联系起来相当惊艳,魂2就是放射状关卡,魂3就是有分枝的线性关卡

平昭·南宫司卿 发表于 2017-6-24 10:36

看标题估计熔铁城推土塔又要……

kara2000 发表于 2017-6-24 10:49

魂1符合这个设定,但这种设定也并不是没有缺憾,比如大尺寸上为了这个自洽,在小细节上就比例很怪异,比如不死街上的鸽子笼房间,还有被一圈城墙围起来结果其实面积超小没几个房子的小隆德。

点男 发表于 2017-6-24 10:51

normalli 发表于 2017-6-24 10:31
魂一用立体结构把各个场景联系起来相当惊艳,魂2就是放射状关卡,魂3就是有分枝的线性关卡 ...

魂2连放射型都不是,就是把几个地图随便堆在一起然后用通道连起来,直接用地图查看器看好多地方都是重叠在一起的

normalli 发表于 2017-6-24 11:37

点男 发表于 2017-6-24 10:51
魂2连放射型都不是,就是把几个地图随便堆在一起然后用通道连起来,直接用地图查看器看好多地方都是重叠 ...

我觉得对于游戏这不是啥大问题,我只是说魂2逻辑结构上是放射状的,实际物理结构那是技术上的问题
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