我也没带褒贬意思
我只说发表那个观点
说实在的,信仰之跃从1代到2代,落下的过程,让我有种肾上腺素加速 ...
之后的作品感觉制高点的平均海拔没1代高了? 也是重复太多次了。 一个宣传片公司,要求那么多,你们玩家不害臊吗 没人说英雄无敌了么? codename47 发表于 2017-6-19 15:58
之后的作品感觉制高点的平均海拔没1代高了? 也是重复太多次了。
后面也就3和黑旗不在大城市吃亏了点。
ACU ACS制高点明显比前几代高太多了,而且也没有2代那么多一模一样的塔,都是标志性建筑了。
其实地平线出来就有人说爬长颈鹿比信仰之跃刺激。
虽然我也觉得会走的瞭望点是个好点子,但是鹿由器也就四五个,刺客信条单2代就十几个塔了吧。
这么多年年货一路都玩的话,肯定没有第一次玩儿那么刺激了。 育碧也有公认不错的游戏的啊,只不过不是3a皮容易忽略,比如雷曼起源+传奇,非任天堂的最佳2d平台跳跃 本帖最后由 dsaaa 于 2017-6-19 20:15 编辑
怎么说呢,其实是敢投资。育碧是典型的不管游戏做的好不好,钱一定敢花。当年搞代理游戏时,育碧的游戏盒就比别的好,当时还在想怎么有这么干的公司。
现在要被收购估计也和它的投资效率有关,不过那么一改育碧就不再是育碧了。
rei_2014 发表于 2017-6-19 19:13
后面也就3和黑旗不在大城市吃亏了点。
ACU ACS制高点明显比前几代高太多了,而且也没有2代那么多一模一样 ...
地平线的长颈鹿确实太少了,游戏规模有限其实可以给玩家找个理由后面再重复爬一次。
敢于开发新IP 而且是有新的创意玩法的新IP 就算很创新了 虽然他也会把每一个饱含创意的游戏做成罐头产品 codename47 发表于 2017-6-19 15:58
之后的作品感觉制高点的平均海拔没1代高了? 也是重复太多次了。
不是高度问题,可能是下落的过程的某个帧的调整
就像忍龙2的xbox360版和PS3版饭刚落的某帧调整, 旧IP卖的越来越少->换个皮重新卖
泥潭网友:可以说是创新了 阿怒比斯 发表于 2017-6-19 22:42
不是高度问题,可能是下落的过程的某个帧的调整
就像忍龙2的xbox360版和PS3版饭刚落的某帧调整, ...
有可能,这个细节我真是没注意到了。 说真的育碧我就黑2点
土豆
买BUG送游戏 codename47 发表于 2017-6-19 23:24
有可能,这个细节我真是没注意到了。
忍龙那里在抓住敌人的时候,360版里可能有个几帧的 停顿慢放,虽然看不出来,但给我的感觉就是在空中扭了一下敌人再狠狠砸下
PS3版里,基本上就是抓到就落下
考虑到PS3版很多拖慢等情况,可能是出于机能考虑
也有可能是小弟自己自认为3为了突出速度感
相比下育碧的信仰之跃,在落地过程感觉缺少了一点点1代是时候的冲击感
当然……这些也是我自己的主观感受 本来对埃及题材挺有兴趣的,但看了刺客信条新作的长视频,期待值大跌, 你说的都没错,育碧是把他的新点子装进一成不变的公式沙盒里。看门狗这种黑客潜入题材是挺独一无二的。
-- 来自 Stage1官球 Android客户端 我现在就怕育碧把南方公园搞砸 12th博士 发表于 2017-6-21 12:23
我现在就怕育碧把南方公园搞砸
有二老编剧在,照着前作的框架做,想砸都难 讲真育碧能做出峡谷赛车和特技摩托这种游戏,我就没法去黑他 讲真题材涉足广已经是一个很大的优点了,本观光玩家有新的地方爬就很高兴 自从孤岛3以后就感觉育碧关卡设计开始脱离整个开放世界了。尤其是大革命和看门狗2,主线就是一堆庭院沙盒堆切而成,缺乏你在影响整个世界的感觉。就这点而言感觉不够创新。
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