你信不信《地铁》演示?
整个过程的虚假感跟当年CG播片的Killzone差不多。
我觉得这个是全程脚本预播是一定的,就说说毛子是不是做得出这效果。
除了Anthem不觉得其他游戏的画面很惊艳 附议 圣歌的画面才是你该不信的 chenzl 发表于 2017-6-12 10:38
附议 圣歌的画面才是你该不信的
不,地铁的画面本身我并没有不信。但是运镜和动作,都不是Gameplay视频的样子。 肯定是播片,你看有些换弹动画,捡弹药的动画,用弓箭射死野狗之后去拔箭头,一只脚还踩在野狗头上,种种细节表明这不可能是实机gameplay。 chenzl 发表于 2017-6-12 10:38
附议 圣歌的画面才是你该不信的
Anthem的画面没有问题,而且没有地铁这么强的表演效果,说是真的gameplay我觉得是可以相信的。 怀疑地铁的画质?不用等地铁出了再判断。等年底天蝎出了之后看看各大网站的ps4 pro和xbx的画质对比就能对地铁是不是网骗有个确认个大概了。 那你拿kz来举例干啥。。。kz2当年是著名的画质欺诈 哈罗 发表于 2017-6-12 10:42
那你拿kz来举例干啥。。。kz2当年是著名的画质欺诈
演示的过度自然跟当年KZ一样。你可以回去再看看地铁的演示。 GuiltyMoon 发表于 2017-6-12 10:39
肯定是播片,你看有些换弹动画,捡弹药的动画,用弓箭射死野狗之后去拔箭头,一只脚还踩在野狗头上,种种细 ...
可能你忘了当年最后的曙光E3上演示的时候是在地面上一个沼泽里找汽油桶,最后打一个大虾,也是各种动作细节,后来实际游玩的时候这些动作细节都有,所以先不要一棍子打死。 shebangs 发表于 2017-6-12 10:46
可能你忘了当年最后的曙光E3上演示的时候是在地面上一个沼泽里找汽油桶,最后打一个大虾,也是各种动作细 ...
关键不是细节,是动作与动作间的过度,还有镜头的移动。
这些细节单独拎出来都能做,但实际游戏应该不是演示的那样。 Anthem和地铁顶配PC演示又不是不可能,当年地铁2033可是超级硬件杀手 没人会像演示那么玩 一开始的追逐战我会先杀了狗再往前走 并且我觉得大部分人都会这么玩 这新地铁画面方面没觉得有比之前好多少啊
细节方面也不算什么
其实那个anthem我也没觉得画面有多好(虽然的确很好,但是感觉光影占了观感的大头) Redis 发表于 2017-6-12 10:56
这演示很牛逼么,也就地平线的水平,一点儿没觉得有什么吊的
我说了屌不屌在其次,最奇特的是没怎么屌还有这么重的播片痕迹。 播片无误,电影过场感十足,细节太多了 Redis 发表于 2017-6-12 11:56
这演示很牛逼么,也就地平线的水平,一点儿没觉得有什么吊的
我也纳闷就算都是实机,哪有如何。 看多了其实挺木的 yanhan0410 发表于 2017-6-12 11:03
我也纳闷就算都是实机,哪有如何。
其实吧,以毛子以往的水平和开发费,要做到这样的怪物生动性和演出,还真的够呛…… 很正常啊,现在过场和gameplay无缝切换也很常见了,神海4那种cg级的过场都能无缝,这第一人称视角加几个脚本动作算什么,发售到你手上还是这样也一点不奇怪 S.I.R 发表于 2017-6-12 11:08
其实吧,以毛子以往的水平和开发费,要做到这样的怪物生动性和演出,还真的够呛…… ...
这次改成open world了,这个可比加几个动作烧钱多了 哈罗 发表于 2017-6-12 11:17
很正常啊,现在过场和gameplay无缝切换也很常见了,神海4那种cg级的过场都能无缝,这第一人称视角加几个脚 ...
……我换句话说,如果这演示都是全程Gameplay,那大约顽皮狗也做不出。
过场切跟游戏中间大量过度差太远了。
逃离密室和打熊不信 圣歌我倒是挺疑虑,是工作站顶配还是寒霜真的如此强大 本帖最后由 warachia 于 2017-6-12 12:17 编辑
万劫夜 发表于 2017-6-12 12:01
圣歌我倒是挺疑虑,是工作站顶配还是寒霜真的如此强大
赞歌我也觉的有点假了,
除非是顶配工作站,
不然那种复杂光影前提下那个地图大小远景景深还能飞起来高速自由移动还基本没什么卡顿跳出,
(特别是在森林里飞行那段远处的植物光影没有任何省略和跳出)
2019年发售我觉得都很悬。
地铁我倒觉得还行,演出不一定能达到,画面应该还是可以实现的。
不是有传言说是关卡制的吗。
有点分不清是CG还是实机演示,但感觉还是插入了cg吧。 gbgbaco 发表于 2017-6-12 12:36
地铁不是开放世界吧,这细节很屌吗?当年一,二代画面也是同期fps算很屌的 ...
本作是开放世界 大多数段落都是脚本能够实现的,比如走到特定地点,手臂就做出指定动作或从某处扑出怪物,这在各类游戏里屡见不鲜。
爬梯子反身还击那一段,有两种可能:
1. 无论你消灭了敌人与否,都固定在你爬到一定距离时触发脚本,视角回转且刷新出一只怪物扑上来。
2. 只要主角在爬梯子,且背后还有敌人,就有几率触发脚本(怪物是瞬移到指定位置并作出动画的)。此时玩家视角是看不到背后,会自动忽略衔接问题。
主角推开地铁大门来到户外那一段是非常明显的脚本,此时玩家已经把枪收起来了,很明显不可能自由移动,衔接之后的 QTE 再寻常不过。
之后玩家来到悬崖边,有石头跌落。这个许多游戏也有,不同之处在于其他游戏的这类脚本一般会放在比较狭窄的地方(比如峭壁上的一条窄道),确保玩家一定会踩到。《地铁》的这个范围似乎很大,但如果是全局的,每次来到边缘都掉石头,那就会显得比较傻,不太确定实际会怎么处理。
至于主角通过滑索后,火车就开到了,很明显是因为滑索是联通两块区域的唯一通道,不管你是打完熊再去,还是直接过去,结果都是一样。
比较让人疑惑的还是熊从悬崖跌落的场景,多数游戏的脚本都是主角用爆炸弩射到场景上某个固定点上触发,或者攻击敌人后敌人被推到悬崖边缘处触发,而地铁这个,熊在某处程度上是自己掉下去的。熊的动作和场景边缘还十分契合。理论上倒也不是不能做,但做起来感觉不太经济。
其实现在游戏的脚本都做的很自然,只是一般玩家注意不到罢了。不说近的,就说很早的《神秘海域2》,火车关卡是靠好几个小关卡拼接出来的,每次切换小关卡都用到了脚本动画做掩饰,但玩家根本意识不到,只感觉整个关卡一气呵成,自己手里的操作都没停过。
地铁这个主要是脚本动画太密,而且视频编排又太精巧,每次视角都刚好盯着关键点看,所以让人感觉奇怪。就像在《最后生还者》抱女儿逃亡一样,一般玩家不太可能先对着僵尸扑人的脚本跑,紧接着就去看车撞加油站,然后立刻看火烧平民,接下去又立刻朝向两车相撞的位置看,最后视角对准火烧电影院的位置,一般总会漏掉一些。如果全都对得太准,就不免给人精心设计的感觉了。
E3特供版演示DEMO,正式版多半没这么丰富密集的脚本编排,这种其实挺常见的 在玩家被熊追到悬崖边急停的时候看到自己的腿是脚本动画吗?
游戏玩的少,fps第一次看见主角的腿 橘皮刺客 发表于 2017-6-12 16:57
在玩家被熊追到悬崖边急停的时候看到自己的腿是脚本动画吗?
游戏玩的少,fps第一次看见主角的腿 ...
能看到腿的 FPS:
https://www.zhihu.com/question/23949044/answer/26214990
Laplace 发表于 2017-6-12 17:01
能看到腿的 FPS:
https://www.zhihu.com/question/23949044/answer/26214990
长见识了,谢谢