因为3D动画师是以工作室为单位的所以薪资有保证 那么原画师也以工作室为单位薪资有保证的时候这钱你出不出哇 这不是在偷换概念么...
你说同样30分钟同样质量3D比2D便宜很多都比这么说靠谱吧 说到底现在这样子不就是你们资本家不断吸血 杀鸡取卵 哪那么多漂亮话 榨干了这批原画师就扔了换3D工作室
再说了 负责掏钱的观众老爷又不是只想看3D
帕林马哲理 发表于 2017-5-22 19:56
我想请教下,为何梦工厂、迪士尼跟皮克斯的动画动作就可以自然流畅,而优秀的2d手绘动画通过良好的中间帧 ...
别的其实都好说,最主要问题是动态模糊。这个要涉及到光线追踪和3渲2的技术细节上的差别。
我们先来看一下实际效果的区别。
手头的资料没了,先上传两张试试看,用的QQ截的B站视频里的一帧。
一张是皮克斯短片里的一张,前景动态,后景相对静态,可以看出明显的动态模糊有没有的差别。
另一张是前面几楼有人说的苍蓝里的一帧,其实这一卡是3D和2D手绘效果结合的比较好的一帧,那个水花四溅的效果是画上去的,而且颇有当年赛璐璐片的特色。
但是问题其实也挺明显的,这个镜头中潜艇是在向下坠的,但是你看它的轮廓,是不是还是特别的清晰?
这就是3D渲2D的问题之一,因为3渲2的轮廓线和光线跟踪没什么关系,是直接根据模型数据和相机位置算出来投影到2D平面上的。而正常的光线跟踪是可以根据前后运动来调参加入动态模糊的,这是在渲染阶段的差别。
原材料差别就这么大,后期根本就补不回来,更何况做TV的有没有那个钱砸后期还两说。
而动态模糊就是为了模仿摄影机拍摄的结果,具体可以在S1搜一下有个帖子讨论为什么游戏会追求60帧而电影24帧就够了。里面有蛮多关于视觉和动态模糊的知识,我就不再叙述了。
说这么多,还不是做了总集篇 真实之影 发表于 2017-5-22 21:10
我没懂这是什么意思?就是角色建模不是通常的骨骼动画那一套?问题是,只是以我看过的ID0和人造人009来看 ...
是你没有注意啦,如果不做变形根本没办法实现不同角度手绘风格的动画人物表情和特殊大魄力镜头的 prettynoob 发表于 2017-5-22 18:15
别的其实都好说,最主要问题是动态模糊。这个要涉及到光线追踪和3渲2的技术细节上的差别。
我们先来看一 ...
确实不明白为何有些3dCG不肯加动态模糊。
说到游戏《神秘海域4》不就是30帧依旧画面出色(水比较差),动态模糊很重要啊。 帕林马哲理 发表于 2017-5-22 20:57
144目前没希望,60帧不少网站都支持了啊。
说144、60帧什么的说明你这根本没弄懂制作和媒体播放的关系,你这样理解好了:你看到的动画或电影CG,都是人家在大型电脑上跑一遍60帧的游戏,然后把画面录制下来成24帧媒体文件,然后放进你家电视/电脑里给你看的!所以根本不存在什么60帧动画电影,最多也就能看到48帧的电影而已。
真实之影 发表于 2017-5-22 23:04
哦哦,这个我看过了,不过具体修的还是面部表情和光影这些
但是这个并不影响动作啊,完全可以动作处理成30 ...
GGXRD可不是抽帧,是足帧的动画,简单说就是说把所有手绘需要画出的卡全部做了动作模型然后串起来,包括超级形变的动作帧直接就做了新模型替换掉人物,输出依然是60帧满的,也就是说做了个3D黏土动画。这种事情游戏做可以,影像这么搞要死哦…… jokertx 发表于 2017-5-22 19:03
说144、60帧什么的说明你这根本没弄懂制作和媒体播放的关系,你这样理解好了:你看到的动画或电影CG,都 ...
不一定啊,《比利·林恩的中场战事》就是120FPS播放的,不过我记得没几家支持的电影院就是了。
也有些人用source filmmaker做了些60fps的视频。 seedees3 发表于 2017-5-23 00:46
好吧,南海也没多大意思,作者在世时的剧场版都有种别样的惬意,很梦幻舒适,小时候我最喜欢大长篇里安营 ...
藤子·F·不二雄毕竟是真·大师,16部大长篇漫画大部分都很有特色。动画原创要赶上他的水准还是很难的。 帕林马哲理 发表于 2017-5-23 02:17
不一定啊,《比利·林恩的中场战事》就是120FPS播放的,不过我记得没几家支持的电影院就是了。
也有些人用 ...
成本问题, 迪士尼梦工厂的3D动画也要是调动作才能这么流畅,极度精细的场景特效也是要靠渲染农场长时间逐帧渲染,帧率提高到60,144说得容易成本要爆炸。。。 电影不同,需要支持高帧率拍摄的摄影机就行,成本的增加不像CG动画那样,电影能出这种实验性质的高帧率影像相对要容易
60 144应该是游戏和工程动画才需要的。跑的时候算一次,摄的时候再算一次,为保持流程才拔高的
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卡多分镜水平连id0零头都没有。 一个问题:以金田系为代表的一批作画流派,经常会出现人和物体极度夸张的拉伸变形,用3DCG能模仿得出来吗? 狂河冰不烈 发表于 2017-05-23 07:59:07一个问题:以金田系为代表的一批作画流派,经常会出现人和物体极度夸张的拉伸变形,用3DCG能模仿得出来吗?能,直接改建模…… 那那个白组是什么水平,哥斯拉cg特效很不错了 但是现在日本的CG仿2D技术效果还很粗糙
动作一股子漂浮感,微表情表现不出来
光影也很死板
都用这种效果为什么要看日本动画,美国的效果好数倍
快找找更多更合理的盈利方式才是正事,但这一块恰恰是他们不愿意动的 sporexc 发表于 2017-5-23 09:01
那那个白组是什么水平,哥斯拉cg特效很不错了
白组实力挺强的,论票房目前日本3DCG动画电影前两名都是他们家:
STAND BY ME 哆啦A梦 83.8亿(2014)
怪物岛的纳基 14.9亿(2011)
不过他们真正全力制作的一部动画电影——“用时15年、总制作费20亿日元”的《GAMBA与朋友们》(2015年上映)大暴死,票房只有3亿。这部影片的失败对白组应该是不小的打击,因为不像sbm等作品都是和其他公司合作,GAMBA完全是他们独立投资制作的。
而论技术,白组在sbm哆啦A梦里尝试了很多结合模型特摄与CG的新方法:“制作期間3年のうち、キャラクター造形に1年半を費やして動きや表情を追求した。台詞収録後には声に合わせてCGアニメを製作し(プレスコ)、のび太の町の背景には実写ミニチュアを使用した。グローバル・イルミネーションなどの最新3D技術やサブサーフェイス・スキャタリング技術を用い、作中で登場する素材のリアルな質感を再現した。”(维基百科)
最终sbm也在3D动画的国际专业圈子里拿了奖项。 基辅 发表于 2017-5-23 09:40
白组在场景搭建,机械表现还是很不错的,问题还是在于人物啊。楼上不就有不满stand by me的效果嘛。我最早 ...
sbm我现在记忆最深的是大雄第一次戴上竹蜻蜓在天上飞的那个长镜头,当时白组的实力应该在这一段体现得很充分。
不过人物确实有一定的违和感,尤其是大雄的造型相当失败。像我已经看惯了水田版的2d剧场版里的人物造型,第一眼看到sbm里的大雄时是不能接受的。 不用说苍蓝还有乐园追放这些大成本剧场版了,上个季度的动物朋友那也是3D,动画的核心内容还是剧情,画风画面只是剧情的表现形式 daizhenye 发表于 2017-5-23 09:16
但是现在日本的CG仿2D技术效果还很粗糙
动作一股子漂浮感,微表情表现不出来
光影也很死板
真有更多的盈利方式傻子才不去,关键是没有啊……本来日本动画的观众就非常小众,靠的是核心粉强大的购买意愿来赚钱的,TV动画BD这种1分钟1美元的超高价文化商品,估计世界上找不到第二个了。 真实之影 发表于 2017-5-22 19:49
为什么日本现在看到仿2D手绘风格的3DCG全部都有帧数不足的问题……
有一部分是压制的锅 本帖最后由 stygianlunar 于 2017-5-23 14:04 编辑
手绘和数字化不能存在谁取代谁的问题,数字化只是工具的改变,实际有更方便的数字工具使用为什么不用。
同样通俗意义上的”3D动画“也是不可能取代”2D“的,这是两种不同创作手法而并非技术代差。
3D动画肯定是数字制作,但是并非3D不需要画师和美工了,同样3D动画一样需要很高的美术素养而不是靠程序员就能解决问题的。可不要以为3D动画就是堆钱的事情,简单的说高质量的3D动画就是一个工业产品,制作方就是工厂,而这个工厂任何一个岗位不行出来的产品就是残次品。
2D动画可以手绘也并非不能使用数字技术,但目前的数字工具毕竟还是不能完成所有的工作,很多表现手法还是需要画师的技能的,这些艺术创造工作是靠数字技术无法完成的。
而且,一段高水平的镜头对3D动画而言需要的是时间、人力、资金和技术的全力投入,这和2D没有区别。实际上没有美国那种动画工业模式想作出迪斯尼水平是不可能的。
就算迪士尼,那些经典镜头也不是靠堆钱或者堆CPU就能解决,需要动画师天才的想象力和技术力的结合,关键镜头也是一点一点修出来的,而且有时候为了一个关键镜头甚至去开发出一套新的技术来支持。
本帖最后由 mendel 于 2017-5-23 13:38 编辑
帕林马哲理 发表于 2017-5-22 19:56
我想请教下,为何梦工厂、迪士尼跟皮克斯的动画动作就可以自然流畅,而优秀的2d手绘动画通过良好的中间帧 ...
美国的剧场版动画是动作采集+手工调整
你让TV动画这么搞,成本至少膨胀10倍
3DCG代替了手绘渐渐放弃的机械作画与场景设置。
2D人物+3D载具的动画我是比较认同和期待的。 我不听我不听 田多宇光 发表于 2017-5-23 11:13
有一部分是压制的锅
本来就是受限于成本和技术造成,后期压制也是强行背锅 温和派缪斯林 发表于 2017-5-23 17:57
本来就是受限于成本和技术造成,后期压制也是强行背锅
不,确实有一些是因为压制问题的,比如B站最早上的希德尼娅的骑士那个版本,就有压制问题导致不流畅 好的三维动画,是拿三维当定格动画来做的。有时间有人手有经验的话是能达到赏心悦目的视觉效果的。但是,你日本人真要啥没啥…… 3d滚!
我只看2D 本帖最后由 熊起 于 2017-5-24 16:12 编辑
道理不错,但他说的不准,说到底他们只需要高效的模型或图片重用,是3D还是一个超级flash并不要紧。其实以日本公司的尿性,我觉得后者更适合他们 狂河冰不烈 发表于 2017-5-23 07:59
一个问题:以金田系为代表的一批作画流派,经常会出现人和物体极度夸张的拉伸变形,用3DCG能模仿得出来吗? ...
可以,因为能用上的不止是图形那一套,还有各种图像技术。因为动画镜头是可预先安排的,所以能打的牌非常多。