cipher-lee 发表于 2017-5-18 11:21
“打击感”不就是卡普空玩家用来自夸创造出的一个概念
类似概念还有任天堂玩家创造的“游戏性”
因为类似的 ...
逢打击感必提卡肉
cipher-lee 发表于 2017-5-18 11:21
“打击感”不就是卡普空玩家用来自夸创造出的一个概念
类似概念还有任天堂玩家创造的“游戏性”
因为类似的 ...
卡普空只不过是做得好罢了,经常被拿来对比就成了发明打击感了
卡肉的本质就是长hitstop,而hitstop就是打击感里最直观的一点,hitstop长的游戏能让操作者明显感到打中了目标,而如果太短就会如形容无双那样是在砍纸
yuyiky 发表于 2017-5-18 11:12
按我理解打击感包括这些
1.输入反馈:输入响应时间段+动画执行时间点
2.攻击动画:攻击动画本身的节奏、张 ...
23457总括为视觉反馈,声效是听觉反馈,还有诸如手柄震动这样的触觉反馈。
总的来说应该叫“操作反馈”,只因“攻击”在大部分游戏里占有重要地位,“攻击反馈”被玩家感性抽离,随后被另外造词成更好听玄学的“打击感”罢了……
cipher-lee 发表于 2017-5-18 11:21
“打击感”不就是卡普空玩家用来自夸创造出的一个概念
类似概念还有任天堂玩家创造的“游戏性”
因为类似的 ...
没错,毕竟游戏主要是拿来看的而不是拿来玩的,应该向电影看齐,互动这种特性根本不需要
无论操作反馈还是游戏乐趣都是不必要的内容,游戏这种东西还是应该攒机能堆画面为上,有多余的钱就用来投入宣传
卡婊和任地狱这种公司居然敢逆历史潮流而行,把精力放在提升操作手感反馈和游戏互动性乐趣上
甚至还煽动粉丝发明打击感和游戏性这种不存在的词汇鼓吹自己,可以说是虚假宣传了
没错,卡婊act的打击感就是好。在我还是小孩子混街机厅的时候,根本无从获得任何游戏咨询。经过几年的经验发现一个事情,凡是打人爽快的游戏,必定会有一个大大的黄色CAPCOM字样。其他也许有更好玩的过关动作游戏,但是砍人的感觉无论如何不一样。以后机厅里有新游戏来时,只要上手打两个小怪就能立马判断是不是卡婊作品。
玩玩怪物猎人
有人玩rpg都要求打击感。
nukejoker 发表于 2017-05-17 15:04:46
同意,阿卡姆打击感真的太爽了