[年经]敌方信息展现太多的RPG挺没意思的吧
真的不懂为什么现在越来越多游戏 喜欢这么搞,现在完全没有冒险的味道感觉像博得之门靠SL蒙出来才叫好玩 总是需要S/L的游戏也没多少冒险的味道吧 没见过的怪直接CtrlQ过来... 你不展现网上也有各种wiki公布……
而且现在的新玩家都是快餐型,越来越不能接受自己探索了
这不奇怪 以現在遊戲及硬件性能
反而偏好是正常情況下,未必能能看不到整條血條
但能憑動作等多種環境猜到其狀態
也能用特殊方法直接看到其狀態,通關或曾殺了一次、使用偵測能看到部份或全部數值那種
全程都沒提示,不知打到猴年馬月還是龍精虎猛那種,之後突然死了,這種這無奈
如果是第一次沒提示也算,要重複刷,麻煩給一部支援性的獎勵吧,如知道弱點、屬性、殺得愈多就知得愈多,甚至有傷害加乘等... 已发现的信息就不用再发现是最好的,比如说生命值不可见或模糊显示,打死以后下次就显示了,否则纯属浪费玩家时间。 一点信息都没的魂就能社保玩家了 口袋妖怪如果给看血,那对战难度就完全不一样了 哈尔摩尼亚 发表于 2017-4-10 03:05
口袋妖怪不能看血的吗?
看不到精确值? 这不就是初代X-COM吗,敌人数据全不显示,要打死了拿到尸体解剖才知道抗性、能力如何,更进一步了解还需要抓活的。 真心觉得这种抱怨都是蛋痛,你不喜欢别去看数值不就完了?一边享受着数字的便利,一边又抱怨信息太多,纯属矫情 RPG显示个血量百分比不过分吧 尼尔2可以满足你们两边需求
可以选择芯片加载是不是显示血条或攻击数据 猛汉 说的就是你! 可可洛酱 发表于 2017-4-10 09:34
MH的当初被人津津乐道的地方不就是怪都没有血条,要根据经验判断打到多少了,这才是真猎人的狩猎乐趣 ...
打到瘸腿了就可以抓了
不用想 暗黑1我记得就没有血条,而且怪物也没有受伤或者濒死状态,玩起来刺激感十足,你不知道是坚持一下就能打死屠夫了,还是得再打个10分钟。。
引用第22楼mowind于2017-04-10 09:42发表的:
暗黑1我记得就没有血条,而且怪物也没有受伤或者濒死状态,玩起来刺激感十足,你不知道是坚持一下就能打死......
@mowind
想起没血瓶了被鬼王追到楼梯口,心一横回头拼命结果一棒敲碎…
屠夫还好,带着跑几圈可以拉开距离然后关门,骷髅王能开门才是真没处跑
----发送自 STAGE1 App for Android. 血条是美术无法体现伤情做的折衷,取消的话至少该把伤情做得有点判断价值。 数值还是要有的,完全没有的游戏体验不太好,但没必要太详细倒是
血量给个百分比,抗性属性什么的给个大概的提示就行 个人来说小地图这种东西挺毁关卡体验的,仁王里面的小地图加感应敌人让我对周遭场景设计都不太上心了 swings925 发表于 2017-4-10 09:39
打到瘸腿了就可以抓了
不用想
是的,这就算是一个非常明显的信号
嘛,其实加了捕获见极的话,我记得怪20%血以下就可以抓(当年MHP系列开老金看血的时候是这样,瘸了是只剩10%)
古龙种和特殊的比如老山那种除外 厨具战士 发表于 2017-4-10 03:35
不过未知的敌人的确也是一种有趣的增加难度的方式,老巫术后来被取消的一种设定就是:遭遇敌人时,最开始只 ...
请不要把忍者斩首说的很有趣一样。 swings925 发表于 2017-4-10 09:39
打到瘸腿了就可以抓了
不用想
现在好久没玩了不知道,PSP的MH捕获血量一般会高于瘸腿血量一点点
当时单刷的话基本都靠磨了几次刀算血量,不瘸就可以下陷阱,最多在陷阱里补几刀就OK了
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