这玩意居然还要专门写个引擎?
不管以后具体技术上怎么操作但肯定会把类似的效果做成标配的吧 Ra_Cailum 发表于 2017-3-18 01:07
并没有觉得所谓的“化学引擎”有什么惊世骇俗的独到之处
想到这东西居然是用HAVOC魔改出来的,一下就觉得牛逼了。 荒野之息牛逼在这个世界是有一套自己的rule的,这个rule在任何情况下都生效
这个是其他追求物理破坏、画面拟真、自由度等开放世界游戏忽略或者说做不出来的
开创的并非引擎,而是从体验的角度去营造开发世界的这个过程。技术引擎只是一层皮,核心在于荒野之息将冒险中每一个互动都打磨得很舒适 其实还是 rule base,又不是什么高科技 不过是一些基本的条件判断,然后预先做好动画,并不是真正的化学,而是欺骗玩家的眼睛的技巧,当然玩家自己也要配合。
如果想要真的化学,大概要参考minecraft那种基于体素的建模,并把体素切的更细,并且要是是动态而不是静态。如果追求拟真的表现,渲染时还要还原成更精细的多边形。对机能要求太高。好比说一张纸、一块木头或者一件衣服的燃烧,可以做固定的动画来表示,反正玩家也习惯了。但现实中,从中间开始烧,还是从边缘开始烧,是溅到火星,还是整个丢在火里烧,有可见的区别,如果要达到这种精细程度,不可能把所有动画一一做出。一种直接的思路就是切分成很多小块,分别呈现燃烧动画,同时用计算机模拟热量的传递、质量的损失以及燃烧时纸张的卷曲破裂。而空气也得划分成许多小块,模拟产生的气体和气压变化。至少是物质的转化(碳水化合物+氧气=二氧化碳+炭黑+水+热量),而不是物体的切换(纸->燃烧的纸->不存在的),才好意思叫化学吧? 不过狂吹还是把细节做得很到位,比如温度计,逐渐靠近火堆,温度是渐渐上升的。身上带有元素杖,温度计也会有变化。入水出水,温度计都会有变化。 荒野之息出城法:
https://www.youtube.com/watch?v=X8ThpdHNHxY
https://www.youtube.com/watch?v=zuvX-GqZx4M
https://www.youtube.com/watch?v=Mezy3HkbpIs
没觉得什么了不起呀,source引擎珠玉在前,这些不过就是积累而已,吹得飞起是什么情况 具体到每个部分,几乎以前都有开放世界的游戏做过
塞尔达全做到了而且整合得非常好,相当难得 细节融入到玩法才有意义 白地将军 发表于 2017-3-18 05:12
不过是一些基本的条件判断,然后预先做好动画,并不是真正的化学,而是欺骗玩家的眼睛的技巧,当然玩家自己 ...
其实GDC上演讲他们提过,只是把负责物体状态变化的这一部分叫做化学引擎,并不是真的化学,包括风和电也是这个引擎负责的。
我倒觉得是个很有趣的技术上的抽象,不过核心是设计上的思路吧,建立世界上的基本物体(木、金属、食物等)和基本元素(风、电、火、水等),再建立一些基本规则(各个元素和物体之间交互后产生的结果),就可以创造很多的玩法。不过确实感觉不像很高的科技。 不会变成标配。
这次《塞尔达传说:荒野之息》的所谓“化学引擎”实际上是游戏玩法的一部分,实质上是建立了一套专用的游戏逻辑,和常规引擎追求的泛用性背道而驰。就好像《杀手47》里换装潜入,在一定程度上确实符合常理,但大多数游戏都不会把这个设计全局运用,最多做一个单独的任务让你体验一下。又好像《传送门》里的传送枪,虽然有趣,但也不符合多数 FPS 设计需求。
想想一下:
在《GTA》里,你驾驶着跑车急速赶往目标点,排气管涌出的火焰突然把灌木烧着了,然后你因纵火被警察五星通缉。
在《巫师》里,你和水鬼战斗时放了一个伊格尼之印,得到了一个香烤水鬼脑,只能吃不能炼金。
在《刺客信条》里,看到雷雨天你就死定了,因为金属的袖剑根本就脱不掉,势必要被雷劈。
从本质上来说,这套风、电、水、火的互动,和斯内克凭空变出一只纸箱敌人就看不见一样,都是纯粹的游戏逻辑。
lchaooo 发表于 2017-3-18 09:28
其实GDC上演讲他们提过,只是把负责物体状态变化的这一部分叫做化学引擎,并不是真的化学,包括风和电也 ...
规则再简单也得手动实现,烧树、烧草、烧灌木、烧芭蕉扇,本质是一样的,但呈现在游戏里就是四件事,但又要让玩家以为是一件事,很体现制作者的毅力。游戏中没有爆衣的设定,那么玩家就默认衣服不能烧是正常的了,否则每件衣服都得做不同的烧毁后视觉效果(而且gay里gay气的)。游戏中雪地上跑有脚印,摔倒却没有人印,也是同样道理,因为如果有了人印,不同姿势应该有不同人印看上去才不别扭,脚印则只需位置方向对就行。 白地将军 发表于 2017-3-18 10:25
规则再简单也得手动实现,烧树、烧草、烧灌木、烧芭蕉扇,本质是一样的,但呈现在游戏里就是四件事,但又 ...
细节丰富的背后本身就是工作量问题
如何取舍做出良好的互动效应,这就是功力了
荒野之息另一个成功的地方在于,它抛弃掉系列传统尝试了一个新的领域
所以时之笛那批粉丝对荒野之息的赞誉,并非来自历史情怀,而是对新作的彻底拜服
荒野之息让系列摆脱了,塞尔达=解谜游戏这个刻板印象,它的内在核心是冒险 Laplace 发表于 2017-3-18 10:06
不会变成标配。
这次《塞尔达传说:荒野之息》的所谓“化学引擎”实际上是游戏玩法的一部分,实质上是建立 ...
想用也没什么不可以的
塞尔达着火很容易,别的游戏根据需要调整着火的难度就是(持续几秒才着火之类的
雷游戏里就直说是海拉尔的雷必定打金属物体,别的游戏再加上高处等条件,或者直接去掉这点就是
特殊用处的特殊处理,塞尔达做料理也大多需要用锅的 根本不算什么引擎,调整得好而已
跟当年半条命2那种泛用性的东西完全是两个概念 绿冰 发表于 2017-3-18 11:02
想用也没什么不可以的
塞尔达着火很容易,别的游戏根据需要调整着火的难度就是(持续几秒才着火之类的
雷 ...
说得倒容易,实际上这都只是根据“我们的游戏需不需要这些”来设定而已
别的开放世界,就是不需要引雷的表现,就是不需要到处着火,就是做了,反而会让整个游戏别扭起来,玩起来不爽,所以就不做囖
BTW,我第一次感到开放世界游戏活起来的不是BOW,也不是GTA什么的
而是被黑透了的育碧作品看门狗2,第一次看到NPC的互动简直惊了,虽然看多了就会发现也就那几套模板重复而已
BOW做得够细了吧,可因为游戏内大部分场景都是荒野,不需要做这种程度NPC的互动,所以就不做了
其实就是那么简单的事,现在有人加个“引擎”的称呼就好像很高大上的样子,我就呵呵了
游戏是好游戏,但没必要吹得面面俱到
譬如我就觉得BOW的骑马做得计较过头了,不够爽 说来说去还是if-else而已,哪天要是做到能够主动表现点什么,那才叫突破。 Yves-X 发表于 2017-3-18 18:03
说来说去还是if-else而已,哪天要是做到能够主动表现点什么,那才叫突破。
就算技术可行,如何验证这种“主动系统”的可靠性也会累死测试的
计算机软件的优势在流通成本,而不是它的主动性思维 saico 发表于 2017-3-18 17:09
说得倒容易,实际上这都只是根据“我们的游戏需不需要这些”来设定而已
别的开放世界,就是不需要引雷的 ...
恩,关于骑马系统,有哪些建议吗 NF17 发表于 2017-3-18 19:05
恩,关于骑马系统,有哪些建议吗
简化骑马系统,骑上就能畅骑,吹哨就能召唤 本帖最后由 绿冰 于 2017-3-18 19:13 编辑
saico 发表于 2017-3-18 17:09
说得倒容易,实际上这都只是根据“我们的游戏需不需要这些”来设定而已
别的开放世界,就是不需要引雷的 ...
说得塞尔达的npc互动很少似的……有些游戏不需要某些设定,这也无可厚非
而且你那么纠结引擎两个字? saico 发表于 2017-3-18 19:10
简化骑马系统,骑上就能畅骑,吹哨就能召唤
确实可以方便体验
但这样的话费心做的马匹系统就打折扣了
现有系统的骑乘感很强 NF17 发表于 2017-3-18 19:18
确实可以方便体验
但这样的话费心做的马匹系统就打折扣了
现有系统的骑乘感很强 ...
要做细完全可以往增强马匹能力的方向去做,而不是一开始就做减法 saico 发表于 2017-3-18 19:30
要做细完全可以往增强马匹能力的方向去做,而不是一开始就做减法
操作方式不会带来性能需求
而数值运算则会 绿冰 发表于 2017-3-18 19:10
说得塞尔达的npc互动很少似的……有些游戏不需要某些设定,这也无可厚非
而且你那么纠结引擎两个字? ...
BOW有3个以上NPC之间独立发生互动的事件?对不起,我玩得不久,50小时,没见过,望指点。 不就是状态机么,至于这么吹吗 oT3To 发表于 2017-3-18 20:04
不就是状态机么,至于这么吹吗
总觉得从程序上去夸赞荒野之息是偏了方向
反而它的精妙在于用相对简单的程序做到了良好的互动体验,这才是游戏设计不同于程序员的地方
好游戏=好的程序这个逻辑关系并不是绝对的 不会,赛尔达能做这么自由很大程度上是因为场景几乎都在野外,当然反过来说也成立。
对别的游戏而言,能做到和地图中比如20%的元素进行交互基本上就达到了目前技术的极限,但对塞尔达而言,现有技术下,这一比例是80%。所以,塞尔达制作组的水平并不会比波兰人啊,育碧啊之类的高,但在与环境的交互上可以远远超过同类游戏。
确实,前几天看见有人在船上用磁铁加铁制武器高速推进就沉默了 本帖最后由 downnote 于 2017-3-19 15:07 编辑
提出来“化学引擎”不是说里面的东西是新东西,而是说为了和物理引擎区别开来,单独拿来集中处理,这种系统性的办法吧
以前可能是杂糅,或者规划不统一,现在拎出来思路和构造上也会清晰很多
像火和风之类的东西塞尔达以前也有,但是交互的没有荒野之息这么广泛。
反而看了报告视频我感觉其中的物理引擎是像传送门一样设置了参数电脑自动处理的;而为了做不好自动处理的特殊效果、或者简化比较复杂的计算而单独做的脚本,集合起来就叫化学引擎。嘛,即使不是自动处理,每个点能想到也很耗功夫了 没玩,看你们描述的
感觉还不如Minecraft啊,游戏设定了各种方块在一些状况下的行为特性,然后发展出各种各样的玩法。
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