rinkzea 发表于 2017-3-13 21:53

机器人回收(Robo Recall)可能是目前制作最精细的VR射击游戏

本帖最后由 rinkzea 于 2017-3-13 23:47 编辑

大家好,我这个Oculus吹又来了。

http://wx3.sinaimg.cn/mw690/7b7a76c5ly1fdljna0go3j20zk0k079g.jpg

去年10月,Epic Games公布它们将为Oculus Touch开发一款独占街机风格FPS游戏。当时公布的预告片,以其快节奏的射击,喧哗的街机风格,以及运用物理效果的近战,以及将会完!全!免!费!的承诺,瞬间就获得了外国VR游戏圈的关注。千呼万唤始出来,原定为Touch同捆游戏之一的Robo Recall在经历了3个月的跳票后,终于在3月1日登陆了Oculus Store,免费供所有Touch拥有者下载。

http://player.youku.com/player.php/sid/XMTc1MjkwNDAxNg==/v.swf
Robo Recall的预告片

Robo Recall的官网:https://www.epicgames.com/roborecall/en-US/home

那么,它到底能不能兑现了它在预告片里展现出的高质量呢?

在VR的射击游戏领域,我们从来就不缺乏创意。虽然多数的VR游戏都没有脱离“抢滩登陆”的原始模式,但往往在细节处增加创新以提供差异化的体验。作为先行者的Space Pirate Trainer提供了多样的枪械类型;SuperHot将控制时间的要素融入关卡设计之中;Raw Data着重提供更真实的枪械互动体验;而Rom Extraction要求玩家只有将“射击”与“投掷”融为一体才能击杀敌人。

在一段没有故事也没啥区别的介绍后,玩家就可以出门“回收“(或者用”屠杀“二字会更贴切一些)因故障而闹事的机器人们了。玩家虽然可以在场景中自由移动(当然还是使用了瞬移形式),但仍然是在封闭的区域内击杀如不断涌来的敌人。在游戏模式上的创新并不如更早发售的Damaged Core和Arizona Sunshine。在武器的设计方面,游戏的思路也异常传统,游戏只有4把武器:半自动**、左轮**、霰弹枪和能量步枪。各个武器的特色也是耳熟能详——就算是能量步枪的“随着射击不断加速”的特征,也是满满的既视感。至于故事?除了对话中偶尔冒出的老梗Meme能让熟悉欧美互联网的用户会心一笑外,这个游戏的剧情根本就和没有一样。
Robo Recall正是这样一款在VR时代罕见的“没有创新”的游戏。但Epic通过战斗系统的精心打磨,反而令其足以吸引每一个实际上手的玩家。

从腰间掏出**,或者从背后抽出霰弹枪,将向你扑来的机器人打飞的体验是如此的爽快,让人回想起“VR战警“以及”死亡之屋“这种传统的街机光枪游戏。在你像《守望先锋》里的”死神“一般,通过瞬移闪现到敌人的身后,掏出两把霰弹枪并将火力倾泻而出,再把打光弹夹的双枪随手一丢,重新掏出新的武器面对另一个敌人,这种行云流水的般的体验,总是让我不能自拔。

如果你更喜欢“枪斗术“,也可以把手中的枪械当成近战武器,敲碎那些愚蠢的机器人的头颅。你也可以抓住机器人的身体当作肉盾,或者用两只手把它们大卸八块。每一个被拆下的部位又都可以作为武器攻击敌人,或者扔出去把敌人绊倒。你甚至可以用手抓住飞来的子弹,再精准的扔回去击穿敌人。

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/99810/header.jpg?t=1447353912
以不同的方式击杀敌人,会获得相应的分数。击杀时以漫画字体爆出的分数,让人想起Epic几年前的“子弹风暴“(Bullet Storm)。游戏基本的挑战要素也与之类似:通过组合这些不同的击杀方式,获得更高的分数。把机器人抛到空中,再用自己手中的双枪轮番射击,把它像玩具一样在空中分解;或者两手各抓住一个机器人,将他们撞碎,再扔出去砸翻其他敌人;或者抓住自爆型的蜘蛛机器人,再把它扔到敌群之中,观看连锁爆炸。

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjYzNDYxMzQwNA==/v.swf
LZ也录了一段第二区域第三关卡的视频,玩的比较差,见笑了

游戏的最大缺点?就是短!目前只有3张地图9个关卡。将9个关卡全部通过大概只会花掉你2个小时多一些的时间。不过每一关的挑战条件都具有充分的挑战性,如果想要全部完成的话需要不少的苦练。不过考虑到游戏整体的素质,以及完全免费的特性,这也称不上是个致命的缺点。

最后,Epic的野心,绝不仅限于将Robo Recall作为展示它们对Touch掌握能力的演示。Epic开放了游戏的Mod支持,提供了在Real Engine底层对游戏的模型、地图、脚本、API的修改权限。虽然以游戏目前的玩家数量,很难说它能获得多少Modder的支持。不过目前在官方论坛上,已经开始出现一些很有趣的Mod了。例如修改游戏的移动方式、将游戏“拟移植“成传统FPS、加入光剑、或者给左派们发泄压力的”川普Recall“MOD……

http://wx4.sinaimg.cn/mw690/7b7a76c5ly1fdljn7qtb0j20zk0k0dhz.jpg
http://i.imgur.com/hvuOTQa.gif
http://wx3.sinaimg.cn/mw690/7b7a76c5ly1fdljnamiwyj20zk0k0gpw.jpg

抛开Oculus花钱买独占的行为本身对VR产业的利弊,Oculus借助Facebook财力的支持,的确给Oculus Store带来了大量经过精细打磨的高质量VR游戏。对于玩家来说,有好玩的游戏终归是件幸事吧。

lockheedmartin 发表于 2017-3-14 08:21

燃夜郎君 发表于 2017-3-14 09:01

所以vr其实特别适合用来玩真怪物猎人,黑魂这类i角色动作速度和真人差不多的?

白兔队长 发表于 2017-3-14 10:50

rinkzea 发表于 2017-3-14 12:30

本帖最后由 rinkzea 于 2017-3-14 12:45 编辑

你们对游戏角色拥有的超越人类能力的理解就是满地打滚吗…
所有目前的VR游戏都有一个很致命的问题

就是游戏所需求的角色能力和玩家作为一个真实人类所具有的能力无法统合,这是VR的新问题,在绝大多数传统游戏里是不存在的(除了少数对玩家要求极高的比如格斗或者硬核ACT)

所以说目前的VR游戏大部分是看起来好玩打起来无聊,要么是看起来无聊打起来还是无聊

因为大多数玩家的身体能力不足以支撑一个超越人类的游戏角色这不是否认了所有广义上的“体感游戏”的乐趣吗?
的确,在短期内,VR游戏可能很难让玩家带入类似但丁、贝姐这种高速的动作英雄。但是游戏中角色的“能力”从来就不是只有速度一种啊。
抛开目前并不被VR开发者们视为主流的"非第一人称"视角(尽管我们已经可以看到这个领域有很多很优秀的作品了,例如Chronos、Edge of Nowhere、Landfall),即使在第一人称的游戏里,瞬移、时间控制、超人力量、巨大体型、etc,我们可以想象出无数种现实中人类无法拥有的能力,让你只能在游戏的世界里体验,而VR不过是让这种体验更进一步的手段。


安姆闲人 发表于 2017-3-14 13:17

我倒觉得如何让体验更进一步才是VR要面对的问题,现在看来就是“做一个体感游戏,再把屏幕贴你脸上”

rinkzea 发表于 2017-3-14 18:17

安姆闲人 发表于 2017-3-14 13:17
我倒觉得如何让体验更进一步才是VR要面对的问题,现在看来就是“做一个体感游戏,再把屏幕贴你脸上” ...

我觉得这是你说的这个从文字上来理解的话,是个伪命题。因为“体感游戏”与否是由控制方式决定的,除非我们哪天发明了脑波控制,不然目前除了手柄控制,就是体感控制嘛。

当然我认为你想表达的其实是目前VR游戏普遍的粗制滥造。这个的确是现实存在的问题。这和手游的环境其实很像——因为处于资本的风口浪尖因而吸引了一大批开发者涌入,但实际上它们的成本与能力都无法开发出真正精雕细琢的作品,只能快速出一波产品圈钱。

但很不幸的,因为VR的装机量实在无法和智能手机的零头相比,连钱都圈不到。Steam上那1000+款VR游戏里,我觉得不客气的说,900款以上都属于此类。其中甚至还不乏用户评分“好评”甚至“非常好评”的游戏。(当然这是Steam评分系统的问题就不展开了)

然而,即便开发者愿意花精力打磨产品,现在的VR游戏还是无法和主流3A大作竞争。不是制作水平的问题,纯粹实在内容的丰富程度上。毕竟游戏内容的丰富程度本身就和开发时间成正比,而现在上市的VR游戏,最长的开发时间也不超过两年吧?你还要考虑团队熟悉VR开发的环境与VR游戏设计的Know-How的时间……

“VR设备的装机量”和“VR内容的丰富程度”是一个相互影响制约的因素,消费者被优秀内容吸引而购买设备,而又因为装机量的提升而令更多优秀的开发者能够开发新的内容。目前在3大VR平台上,内容数量的增长都开始逐步放缓。PSVR和Oculus因为各自有金主撒钱求爷爷开发,在未来的情况或许会好一些,但是又能持续多久呢?

在“VR元年”的热度逐步消退之后,VR的未来能不能脱离泥沼,还是个未知数啊。

安姆闲人 发表于 2017-3-14 20:22

本帖最后由 安姆闲人 于 2017-3-14 20:24 编辑

rinkzea 发表于 2017-3-14 18:17
我觉得这是你说的这个从文字上来理解的话,是个伪命题。因为“体感游戏”与否是由控制方式决定的,除非我 ...
我想表达的就是字面意思啊,目前所谓的VR游戏就是kinect升级了下显示模式,根本算不上虚拟现实,最多是伪VR,叫体感眼镜或者头戴式显示器还差不多。

VR游戏我只玩过几个,说实话看到你说VR时代罕见的“没有创新”我反倒吃了一惊,因为目前的VR游戏本身就是一次显示模式升级而已,不是什么很创新的产品。(只玩过几个简单的PS4上的VR游戏,顶楼视频我一直打不开,不知道有没有进步)

如果当前VR的本身作为一个VR爱好者们的游戏模式,或者是一个VR概念的雏形,我觉得没什么问题。但如果想要像3D取代2D那种全面的变革,那它所遇到的障碍其实当年体感游戏就遇到过,现在的VR不过是又重复了一次而已。而这些问题无法解决到底是因为装机量不够导致投入不过,还是目前来说真的无法解决,我更偏向后者。

rinkzea 发表于 2017-3-14 22:17

本帖最后由 rinkzea 于 2017-3-14 22:23 编辑

安姆闲人 发表于 2017-3-14 20:22
我想表达的就是字面意思啊,目前所谓的VR游戏就是kinect升级了下显示模式,根本算不上虚拟现实,最多是伪V ...
真/伪VR的问题,我先谈谈我自己的看法。我理解VR在最低标准上必须要做到的:首先它要能够隔绝外界信息,其次需要把电脑生成的图形与声音传递给用户,接着得让用户在至少超过一个瞬间的时间内,通过受到的信息而获得身临其境的感觉。打个比方的话就是“梦境”:我们会做没有触觉嗅觉味觉的梦,我们也常常会意识到我们正在做梦。但我们在梦的过程中对现实世界的感知极弱;梦里一定会有图像或声音,一般来说是两者皆有;也肯定会在梦中的至少一段时间里面获得真实的感受。

不过,和梦境比起来,现实的VR还必须要给予用户一定的自由控制的空间。在这点上,允许自由观看或许是最低标准。虽然我认为最低标准至少要做到可以追踪观看点(头部)在限定范围内的自由移动。像Oculus和VIVE那种已经提供了在划定范围内自由移动,和模拟人手在游戏中的行为的,算是第二步了。再进一步的话,是否能够提供视、听、触、味、嗅一体的体验?在多大程度上要能让用户不会识破?要允许用户有多大的行动自由?这些在我看来只是量变。即便有一天我们能够事先类似SAO或者黑客帝国那种完全没入其中的虚拟世界,也不过是一种量的进化。
不知道你对“真VR”的定义是什么?

VR是“显示升级”还是”全面变革“的问题。首先,为什么3D比起2D是全面性的变革?你的标准很不清晰,有点张口就来。如果只是看孤例的话,即使在现在,用全3D图形的2D玩法的游戏依然很多。那么对这些游戏来说,3D比2D的变革型体现在哪里呢?

如果是整体谈3D游戏比2D游戏的变革性的话,哪些标准才是最关键的呢:是画面上的升级?表现形式上的差别?游戏方式上的不同?叙事语言上的进化?开发方式上的差异?还是所有差异加在一起的量变引起质变?然而上面这些差异在VR游戏上也都有体现,只不过是目前还没有一款作品能把它们整合、打磨的很好罢了。

简单来说,就是目前的VR游戏大多都太容易出戏。

说到“体感游戏的障碍”,我理解障碍就是(1)平面显示的局限性;(2)体感操作的粗糙性。这两个共同导致了体感游戏的控制与反馈都过于简单,因此玩法设计也只能简单。但VR的显示与控制早已甩出粗糙的体感几条街了啊。(PSVR的解决方案属于半残废,暂且不论)

因此,我对VR游戏“革命性”的理解就很简单了:VR游戏把传统的只能在街机和主题乐园里,需要依赖现实环境才能实现的实景游戏,带到了用户的家中。这就是VR的革命性。也是它远远超出体感游戏的地方








安姆闲人 发表于 2017-3-15 09:05

本帖最后由 安姆闲人 于 2017-3-15 09:21 编辑

rinkzea 发表于 2017-3-14 22:17
真/伪VR的问题,我先谈谈我自己的看法。我理解VR在最低标准上必须要做到的:首先它要能够隔绝外界信息,其 ...
但VR的显示与控制早已甩出粗糙的体感几条街了啊。(PSVR的解决方案属于半残废,暂且不论)
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视频还是打不开……既然PSVR属于半残的话,我以下的话可能会在看了VR游戏视频之后改变吧

“真VR”就我来说,首先是要有互动,这个不光是和物品的互动,还有和空间的互动,比如我VR里身处在一片阳光下的草地,做得很好很逼真,我心情愉悦想发足在草地狂奔200米,和物品的互动及视觉效果增强可以说是量变,但如何能够达成玩家自由和空间互动,至少目前我所知的VR不是升级现有技术量变就能实现的,毕竟大部分玩家客厅卧室的实际活动空间有限。或者通过大型配套物件实现吧,比如跑步台,吊绳什么的,勉强接受这样算VR……然后才是气味,触觉(而且我也不觉得这两个是量变可以达成的)

全面性变革这点先明确一个看法,我的说法是建立在假设VR要取代现在传统游戏这个基础上的,如果是说VR是一片与先前游戏关系不大的新领域,或者视觉效果量变后是体感游戏的大幅升级,那么我同意,以下的话也就没什么意义:我的全面性变革是说普及度,简单来说就是现在大部分热门游戏都是3D了,像你说的孤例,明明有2D了,但还是可以做成3D,就是因为2D转3D几乎可以保留原先的全部玩法,同时画面的空间性升级,进而发展出一系列你所说的变化。而同样的游戏如果做成VR可能就要做出一些玩法的改变,比如移动从玩家控制变成自动移动。

rinkzea 发表于 2017-3-15 11:04

本帖最后由 rinkzea 于 2017-3-15 11:16 编辑

安姆闲人 发表于 2017-3-15 09:05
但VR的显示与控制早已甩出粗糙的体感几条街了啊。(PSVR的解决方案属于半残废,暂且不论)
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是吗……我以为Youku的视频在国内应该还是比较容易打开的。
如果你可以看youtube的话,视频还是比较多的:
https://www.youtube.com/watch?v=U7dxzKa_s7U   这个是官方宣传片
https://www.youtube.com/watch?v=7lDkTiwpb8I    Gamespot的早期试玩
https://www.youtube.com/watch?v=dPl_aq7GVc8   一个比较完整的实况(第一关),这位小哥玩的很嗨,比较推荐

PSVR我个人没有买到,只有在朋友家玩过一段时间。我的感受是Move定位的准确性与稳定性和Oculus Touch以及VIVE都有差距。同时Move本身的设计太老了,窝在手中的感觉是遥控器。而VIVE的握感更接近枪柄,Touch更接近手柄但是能感应到玩家是握住还是松手,所以两个控制器对玩家手的动作的模拟和还原都做得更好。(Touch相比VIVE还要更好一些)更进一步展望未来的话,Switch的HD震动引入VR,还能更进一步模拟握持的手感与触觉反馈。而微软甚至还在实验能够模拟VR内物品的形状与表面触感的手柄。这些东西都是在量上进一步强化VR的沉浸感。

不过,我个人觉得PSVR最大的问题在于它完全沿用了PS Camera作为动作捕捉设备,支持的游玩区域太小了。游戏也是面向坐稳或站立情景开发的。不是说这两个情景本身有问题,座舱类游戏的话这种游玩区域已经足够了(EVE Valkyrie,DiRT Rally,甚至是Damaged Core这种都很不错)。但是受限的游玩区域,会遇到和体感游戏相同的问题——如果连自由的站立下蹲弯腰探身等动作都无法运用到游戏里,甚至连360°转身都无法实现,那这个VR的确不过是不太够格。

至于在广袤的大草原上纵情奔跑……这种突破物理空间限制的事情可能真的只能期待脑后插管了吧

安姆闲人 发表于 2017-3-15 11:31

rinkzea 发表于 2017-3-15 11:04
是吗……我以为Youku的视频在国内应该还是比较容易打开的。
如果你可以看youtube的话,视频还是比较多的: ...

比较谜,这几个月老这样……回家看看吧

我的意思就是你这的第三段了,奔跑什么的还是比较期望创意的设计或者外设来实现吧
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