q1993425 发表于 2017-3-5 17:18

neogeoandsnk 发表于 2017-3-5 17:55

青沼英二谈《塞尔达传说:荒野之息》:这一次,宫本茂没有掀桌子 - 知乎专栏
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25545301
根据此文的说法, 难度故意不高是怕玩家沉迷迷宫后忘了游戏世界。

巴尔干炮 发表于 2017-3-5 18:00

DLC追加迷宫,我好像明白老任想干什么了

zhacaizn 发表于 2017-3-5 18:48

难不成xb2还能用上这经验(下一作zelda都不知道几年后了

lichenbo 发表于 2017-3-5 18:50

卖哥 发表于 2017-3-5 19:47

迷宫其实不简单,遗迹宝箱全拿还是很难的,只是这套设计没融合一体。世界其他都无缝了包括进屋子,但是遗迹就是要读盘的,而小迷宫里面的感觉也确实和外面不一样。

Abstergo 发表于 2017-3-5 19:53

http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1483090-1-1.html
青沼:用一句话回答的话,我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的。所以这次我们选择了将目光放在原本解谜要素并不多的大地图上。和以前攻略拥有大量谜题的迷宫、然后通过大地图前往下一个迷宫不同,这次我们准备了很多单纯的小谜题在大地图上。玩家在大地图的移动过程如果找到了什么奇怪的地方,那里一定就有小谜题。而且这次我们在地图上准备了超过100个‘祠堂’,里面都是简单的小谜题。


藤泽:也就是说这次的迷宫虽然小,但是数量很多。


青沼:对,我觉得这样才能让玩家体验在广阔世界探索的乐趣。因为你想,假如玩家在大地图上一边打倒敌人一边艰难前进,到了迷宫却发现这个迷宫太大了,竟然有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆祠堂里都不要解谜直接把宝箱放在玩家面前算了。


——而且如果玩家在迷宫里耗费太多时间,就会让玩家探索大地图的时间减少,畅游世界的爽快感减弱。


青沼:没错。而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在祠堂中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华。

蓝雉 发表于 2017-3-5 20:35

其实很多人都被迷宫这个词局限了,迷宫是由谜题组成的,而谜题根本没必要被局限于迷宫这个载体里

qianoooo 发表于 2017-3-5 20:56

可是大迷宫的确是我近几年看到演出和解谜最好玩最精彩的谜题啊!

巭孬嫑夯昆 发表于 2017-3-5 21:13

难道你们还想再经历时之笛那样的水地狱吗!
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查看完整版本: (剧透)荒野与其说迷宫简单不如说是试验性更浓吧