半肾
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本帖最后由 石中剑二 于 2017-2-18 16:27 编辑
最近看到这样一句描述日式rpg的话,“勇者手中有一把剑和一个盾牌,ff就像那把剑开辟着前进的方向,而dq就像盾牌,守护着传统和初心。”
ff的那把剑当然说的就是创新,ff靠它走过了30年,走在jrpg的潮头,无论是技术上还是创意上,但是如今这把剑似乎更像是壮士断腕的那把砍刀,把自己砍得很疼,砍成了残疾人。
技术上走在jrpg的前沿,甚至时代的前沿是ff在那个年代的招牌,也是系列一直以来的追求,技术服务了表现力,表现力也是ff的最大卖点之一,从2D像素时代,ff就已经开始了在情节演出上追求电影化的表现,在战斗演出上追求华丽的战斗效果,也留下了很多经典,但受制于机能很多想法和愿望还没能够实现。到了3D时代,ff7带来的演出效果是飞跃性的,jrpg毫无疑问是这次技术革新的受益者。
ps2时代,技术已经提高到可以描绘人物外貌细节,全程语音,可以表现人物的表情,直接在画面上体现出人物的喜怒哀乐,游戏更像电影了,ff10做的也不错,se在当时仍然扮演了领跑者,这时我觉得se开始变的有些自负,创新尤其在对技术上的认识上开始走上了邪路,这时这把剑开始伤害自己了。
由于技术能力的提高,jrpg写实化的理念出现苗头,se开始有了用现实中的比例去表现游戏世界的野心,ff10也的确这样做了,比如在人物和场景画面关系上,并且以此为依据se做了一个非常大胆的决定,砍掉大地图,砍掉了飞空艇,大地图在jrpg中意味着什么,飞空艇在ff系列意味着什么,所涵盖的游戏乐趣一路玩下来的人不言自明,当时看了一个对ff10制作人的访谈,其中问到为什么这作去掉了大地图,我记得当时好像是北濑是这么回答的:“因为大地图不能还原真实的世界比例,现在这样的(真实)人物走在上面会很奇怪。”我当时一度以为这是制作工期之类理由的一种托词,后来我发现se是认真的,因为之后ff就是在这条自废武功的邪路上走下去了,当时ff10玩下去由于游戏本身的内容是丰富的,后来也就没有在意,但这成了jrpg在追求技术趋势的道路上壮士断腕的开始,砍掉的是自己的核心乐趣。
到了ff12,创新的道路依然延续,这次轮到了战斗。过去战斗遇敌要切换画面,在一个和当时角色所处的场景并不完全一致的背景下进行排排站这种看起来很不真实,很不合理,冲过去打完别人一下还要蹦回去的表现方式怎么能在这个时代继续存在呢?于是ff12的战斗在技术上和创意上都做了非常大的变革,这些问题在ff12中一次性全解决了。听起来非常美好,但实现这一系列变革是有代价的,比如战斗演出效果弱化,战斗双方的形象,招式表现的不再那么令人印象深刻,大部分一闪而过,随之带来的是混乱的镜头,错乱的操作感,这在ff15中表现的有过之无不及,这些也是jrpg的核心乐趣,又在技术的变革中被时代洪流抛弃。
ps3时代,日厂在技术上日渐甚微,成了彻底的跟跑者,这是一个枪车球大行其道的时代,jrpg跌入了谷底,se由自负开始变的迷失,西方游戏在游戏形式上都开始了对日式游戏的渗透,于是我们玩到了流程上好像是使命召唤或者神秘海域的**的ff13,求新求变这条路上走的已经不仅不像ff,连像不像rpg都成问题了。
ps3,x360真是长寿的一代主机,打了小十年的枪,在即将进入ps4时代gta5来了,那么沙盒来了,同时给jrpg的近代化(田畑端语)提出了新的课题,“要实现jrpg的近代化就要做开放世界!”小田田的竞选口号。ff15做出来了,也做出来了看着像那么回事的开放世界,且不说开放世界的乐趣实现了多少,jrpg的乐趣又实现了多少呢?我们再也没有环球旅行了,村庄城镇越改越少了,在追求完全无缝化的表现的同时,我们能进入的室内建筑越来越少了,室内场景几乎绝迹。过去的线性rpg,我们总期待下一个场景什么样,下一个村庄,那里的天气是冷是热?那里会不会遇到新的同伴?等等等等。而大沙盒时代,我们更多的是在一个区域来回打转,做着跑腿的支线任务。动作化使我们只能控制主角一个人了,高速化的(所谓节奏不拖沓)战斗快的让我都不知道谁是谁谁在干嘛了,更重要的是过去那种玩味数据根据我们的各种技能做出不同的战斗策略击破强敌boss的乐趣变成了抓圈和qte,我说不清这究竟算不算沙盒的锅或是arpg的锅,但我知道在这样的环境下这些jrpg的核心乐趣实现起来越来越困难。ps时代以后,jrpg每一次近代化都像是断一次腕,直到今天把自己砍的四体不全,jrpg的核心乐趣都所剩无几了。
我很庆幸ff15能让车飞起来,尽管这飞车不能和飞空艇媲美,更像是个吐槽的对象,但是俯瞰大地的感觉真好。P5卖的不错,说明传统jrpg还不是没人疼没人爱的孩子,我希望ff7re是一个在革新中能够有延续甚至有所回归的游戏,如果他能顺利做出来的话。
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